Do onirycznego cyklu karcianek Naszej Księgarni dołączyły właśnie „Koty”. To najbardziej wyróżniająca się gra z serii, którą zdecydowanie można polecić amatorom mechaniki ze zbieraniem zestawów.
Wchodząc w świat planszówek prędzej czy później natrafi się na „Sen”. To bestsellerowa karcianka z przepięknymi ilustracjami Marcina Minora. Pod względem mechanicznym nawiązują do niej także wydane później „Smoki”. Odnogą tego onirycznego (bo nawiązującego zawsze do sennych krain) cyklu są „Kruki”, w których dwoje graczy bierze udział w ciekawej formie wyścigu. „Koty” idą w jeszcze innym kierunku. Ze „Snem” poza ilustratorem łączy je rozgrywka oparta na 4 krainach gracza oraz występowanie kruków, które są tu także niepożądanymi bohaterami. Poza tym rozgrywka oferuje zupełnie inne, pod pewnymi względami nawet lepsze, doznania.
Koty – wykonanie
Tak jak jestem fanką prac pana Marcina, tak wyjątkowo „Koty” mnie odtrącają wizualnie. Oczywiście doceniam ich fantazyjną, surrealistyczną otoczkę, ale cztery koty w talii wydają się w jakiś sposób przerażające. Ich pyski kojarzą się z jakimiś złośliwymi istotami; powiedziałabym nawet, że ocierają się o turpizm. Może to też kwestia doboru kolorów. Zauważcie bowiem, że w talii kart tylko koty są monochromatyczne. Pod względem utylitarnym to pomysł doskonały, bo mechanika polega po części na zagrywaniu koloru na ten sam kolor. Ale zwyczajnie tracą wtedy na uroku.
Bo spójrzcie tylko na pozostałe karty – kruki czy karty innych zwierząt w pełnym spektrum barw prezentują się o niebo lepiej! Oprawa zatem pierwszy raz budzi we mnie tak mieszane odczucia. Tak, to kwestia gustu i na pewno znajdą się osoby, które zachwycą się „Kotami” równie mocno, co innymi grami ilustrowanymi przez Marcina Minora. Wszystkim pozostałym mogę powiedzieć jedno – spokojnie, da się do nich przywyknąć. U mnie nadal po kilkunastu partiach „czwórka” czy „trójka” wywołuje pod skórą dziwny niepokój, ale najważniejsze jest w tej grze co innego – wciągająca i angażująca graczy mechanika.
Zanim jednak o niej opowiem, wspomnę tylko o tym, że karty pod względem jakościowym są jak zwykle super: mają duży format i są pokryte matowym lakierem. Do tego instrukcja także wyjaśnia wszystkie zagwozdki. Pudełko mogłoby być jedynie o połowę mniejsze, ale wtedy nie pasowałoby znowu do całej serii, tak więc trudno się o to czepiać.
Koty – na czym polega gra?

Pojedynczy kot daje tyle punktów, ile wynosi jego wartość, ale dziewiątki pod nim podbijają mnożnik!
Celem „Kotów” jest takie skonstruowanie swojego snu, czyli obszaru zawierającego 4 stosy kart, by dawał on najwięcej punktów. W każdej krainie, czyli stosie, mogą się znaleźć maksymalnie trzy dziewiątki + jedna karta kota. Przy czym punkty obliczane są tu w bardzo ciekawy sposób. Otóż dziewiątki to tak naprawdę mnożniki x2. W zależności od tego, jaka karta się znajduje na wierzchu stosu, tak będzie obliczany nasz wynik. Np. kot o wartości 3 punktów, który leży na trzech dziewiątkach będzie dawał tej krainie 24 punkty (bo 3 x 2 x 2 x 2). Ale jeżeli na szczycie tej krainy nie byłoby kota, tylko właśnie sama dziewiątka, wtedy przy tej samej konfiguracji uzyskalibyśmy maksymalne 72 punkty (bo 9 x 2 x 2 x 2). Za krainę możemy też uzyskać nawet zero punktów, jeżeli na jej wierzchu pojawi się kruk.
A jak wygląda sama rozgrywka? Zawsze mamy na ręce 4 karty i z nich wybieramy jedną do zagrania. Karty zagrywamy albo do swojego obszaru, albo na obszar gracza, który już ma jakieś karty przed sobą. Na puste miejsce w krainie wykładamy dowolnego kota. Pożądane dziewiątki możemy pozyskać na dwa sposoby: kładąc kota w tym samym kolorze ale innej wartości (wówczas obydwa koty są odrzucane i z talii kładziemy wtedy u siebie dziewiątkę) albo kładąc kota tego samego koloru i wartości (wówczas jeden z kotów odwraca się na drugą stronę, a jak wiemy, na rewersie są właśnie dziewiątki).

Nasze punkty od lewej strony: 8 (bo 4 x 2), zero, 56 (bo 7x2x2x2) i 72 (bo 9x2x2x2), czyli w sumie 136 punktów
Dokładnie te same czynności możemy przeprowadzić na kotach rywali, z tym, że przeciwnik może się tu obronić – wystarczy, że zagra identyczną kartę, do zagranej przez nas. W takim wypadku jego kraina pozostaje nietknięta, a użyte do tej „walki” karty są odrzucane. Jednak jeżeli rywal nie ma wymaganej karty na ręce, to wtedy traci on koty z atakowanej krainy, a my zyskujemy dziewiątkę. Oczywiście możemy też wykładać dowolne koty lub kruki na dziewiątki rywali, by w ten sposób obniżyć ich wynik.
Gra kończy się, gdy którykolwiek z graczy będzie miał 3 krainy wypełnione trzema dziewiątkami lub kiedy wyczerpią się zarówno stosy dobierania jak i stos kart odrzuconych.
Koty – wrażenia z gry
Po pierwszych obawach związanych ze studiowaniem instrukcji „na sucho” i oglądaniem kart, rzeczywista rozgrywka pozostawiła nas z wypiekami na twarzy. Od razu zagraliśmy jeszcze dwa razy i byliśmy szczerze zdumieni jak „Koty” świetnie wchodzą. Po pierwsze, mechanika jest całkowicie odmienna od tej znanej ze „Snu” czy „Smoków”. Tytuł nie polega ani na pamięci ani też na szczęściu (no, pomijając kwestię losowości dobierania kart). Nie ma tu także zagrywania kart w ciemno. Jest za to proste zbieranie zestawów w połączeniu z atakowaniem przeciwników, które od razu skojarzyło nam się z lubianym przez nas „Big Dealem”, ale ponieważ samo punktowanie zostało tu ciekawie rozwiązane (czyli rewersy dziewiątek z mnożnikami, które w trakcie gry się odwracają) całość pachnie świeżością.
Po drugie mamy tu najmocniejszą jak dotąd w serii negatywną interakcję. Wystawisz kota? Bądź pewien, że w trakcie rundki ktoś Ci go zaatakuje (zwłaszcza, gdy grasz w większym gronie). Masz odkrytą dziewiątkę? Ktoś wrzuci Ci kruka, którego ciężko się pozbyć (jedynie zbijając drugim krukiem bądź jokerem). Walki są emocjonujące dla obu stron, bo atakujący nigdy nie wie, co mamy na ręce. Jest tu miejsce na blef, niebezpośrednią współpracę („rzucajcie mu kota bo zaraz flipnie trzecią dziewiątkę!) i taktykę. Już sama zabawa podstawowymi kartami daje kupę frajdy.
Najfajniej jednak robi się w momencie, gdy używamy kart specjalnych, które pozwalają używać dodatkowych akcji. Sowa blokuje atak rywala, smok pozwala odrzucić wszystkie kruki i pobrać dziewiątkę, ćma zabiera kota przeciwnikowi! Wprowadzają one większą dynamikę i zwiększają nasze możliwości taktyczne. Warto przy tym podkreślić, że jest to gra, w której rywal nieświadomie może nam ułatwić zadanie. Zabrany w walce kot odsłania nam dziewiątkę, co pod koniec gry jest akurat pożądanym zjawiskiem (no chyba, że właśnie mieliśmy sami go odwrócić).
Jeśli chodzi o skalowalność, moim zdaniem „Koty” najlepiej chodzą w przypadku zabawy na 4-7 osób. Przy mniejszej liczbie graczy interakcja robi się zbyt „natrętna”, jesteśmy częściej atakowani, a przez to szybciej pozbywamy się kart i trudniej nam zrealizować swoje założenia. Ale może właśnie niektórym graczom to podpasuje? Nie zapominajmy, że jest tutaj nawet tryb drużynowy dla parzystej liczby graczy, w którym partner z drużyny może nas obronić.
„Koty” spodobają się na pewno wszystkim fanom małej losowości i dużej negatywnej interakcji. Mimo dyskusyjnej oprawy wizualnej, jest to pozycja, do której warto się przekonać. Nie polecałabym ją na pierwsze zabawy w gronie początkujących (tu na pewno lepiej sprawdziłyby się „Smoki” czy „Sen”) z uwagi na nie tak prędko przyswajalne zasady, ale jeżeli macie już w domu parę karcianek i lubicie taktyczne pojedynki to zdecydowanie ją polecam. U nas od kilku tygodni bardzo często ląduje na stole i myślę, że w dłuższej perspektywie równie często będziemy do niej wracać, a wcale nie jesteśmy kociarzami… :-)
Koty - Ocena końcowa
-
7/10
-
9/10
-
10/10
-
8/10
-
8/10
Koty - Podsumowanie
Odcinanie kuponów po „Śnie” i „Smokach”? Na pewno nie! „Koty” to całkowicie odrębna, unikalna i ciekawa gra karciana, która musi się znaleźć w Waszym domu, jeżeli kochacie z sobą rywalizować. To jedna z bardziej skomplikowanych karcianek Naszej Księgarni, dlatego nie kupujcie jej po prostu na prezent amatorom, którzy nie grają w gry, a lubią kotki – zwłaszcza, że akurat te zwierzęta nie są tu najpiękniej przedstawione.
Gra spodoba Ci się jeżeli:
- lubisz intensywną, negatywną interakcję
- szukasz gry taktycznej, z minimalną losowością
- grasz w większym gronie (na 2-3 osoby zabawa ma w moim odczuciu gorszy balans)
Gra może Ci nie podejść jeżeli:
- nie lubisz, gdy inni gracze psują Ci szyki (sprawdź -> „Sen”)
- stawiasz pierwsze kroki w planszówkach i kilka stron instrukcji Cię przeraża
User Review
( vote)
Za udostępnienie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Nasza Księgarnia