„Gejsze” wiele lat temu podbiły stoły planszówkowiczów i do dzisiaj stanowią swego rodzaju wyznacznik jakości wśród gier dla dwojga. Jak na ich tle wypada bezpośrednia kontynuacja?
W 2018 roku Lucrum Games wydało „Tajne agentki” – grę dla dwojga, która była duchowym spadkobiercą „Gejsz”. Ta sama oprawa wizualna i nacisk na strategię w połączeniu z zupełnie inną mechaniką wypadły rewelacyjnie. Teraz Nasza Księgarnia na lokalny rynek zdecydowała się wydać bezpośredni sequel „Gejsz”, który poza stylistyką wspólną ma także bazową mechanikę. Ponieważ obie w/w gry bardzo lubię z niecierpliwością wypatrywałam kontynuacji.
Bo „Gejsze” to nie jest jakaś tam sobie karcianka. To jest tytuł, który mimo upływu lat do dzisiaj wymieniany jest w różnych rankingach jako jedna z najlepszych dwuosobówek wszechczasów. Z kim bym nie rozmawiała o grach, gdy wchodzi temat planszówek dla par, „Gejsze” zawsze się przewijają. Ja sama często porównuję do nich inne tytuły, bo stanowią klasę samą w sobie – podobnie jak „Spór o Bór”. Liczyłam na to, że podobnie jak w przypadku pozycji Muduko, następca zdeklasuje u mnie w domu pierwowzór, ALE… tak się nie stało. Nie znaczy to jednak, że „Gejsze 2” są złe. Wydaje mi się, że wielu osobom będą się nawet bardziej podobać, choć wszystko zależy od własnych preferencji. Czytajcie zatem uważnie poniższą recenzję.
Gejsze 2: Herbaciarnie – to już nie jest mała gra
Zarówno „Gejsze” jak i „Tajne Agentki” były malutkimi grami – nie tylko mieściły się do torebki, ale i na stole zajmowały niewiele przestrzeni. Stąd też niekoniecznie nawet trzeba było do nich siadać do jadalnianego stołu. Graliśmy w nie na kanapie czy naszym kawowym stoliku. Sam setup też był błyskawiczny – tak jak lubię. „Gejsze 2” odchodzą od tej cechy. Teraz przygotowanie wiąże się nie tylko z przetasowaniem kart, ale i ustawieniem pionków na kartach herbaciarni, wylosowaniem lampionów i jeśli gramy w inne warianty niż podstawowy także z wyłożeniem żetonów gości. Wygląda to tak, jak na fotce powyżej. Innymi słowy – no nie zagracie w ten tytuł w typowej kawiarni ani na łóżku.
Jedni wzruszą na to ramionami, inni (tak jak i ja) będą kręcić nosem, że to rozkładanie i potem chowanie elementów przy rozgrywce trwającej raptem kilkanaście, no mak. 20 minut, nie wypada najlepiej. Warto jednak nadmienić, że przy tak niedużej cenie gry, „Gejsze 2” prezentują się na stole bardzo ładnie. Mangowa oprawa jest spójna z poprzednimi częściami i ucieszy fanów orientu.
Gejsze 2: Herbaciarnie – lanie wody
Nadal podstawowym celem gry jest zdobycie przychylności 4 gejsz tzn. zaoferowanie każdej z nich większej liczby prezentów niż rywal. Spełnienie tego warunku jest tu jednak o tyle trudniejsze, że wszystkich gejsz jest pięć, a nie siedem. Musimy zatem wygrać „pojedynek” w niemal każdym sektorze. W trakcie naszych rozgrywek nigdy do takiej sytuacji nie doszło, zwykle pierwsza runda daje wynik 3:2 lub 2:2 + remis. Twórcy musieli być tego świadomi, bo wprowadzili drugi warunek zwycięstwa – punkty, które sumuje się z pierwszej i drugiej rundy.
Ale sumuje w dość dziwny sposób. Każda z płytek gejsz daje 1 punkt w pierwszej i 2 punkty w drugiej rundzie (to jest jak najbardziej OK). Natomiast w trakcie gry do tych płytek dokładne są jeszcze lampiony z punktami o losowej wartości. I tu do głosu dochodzi największa zmiana mechaniczna. Za każdym razem, gdy zagrywamy kartę prezentu, pionek gejszy w jej kolorze przesuwa się po herbaciarniach o tyle pól, ile wynosi wartość karty. Gdy gejsza zatoczy pierwsze koło i zatrzyma się na swojej herbaciarni, na jej płytkę dokładamy pierwszy wolny żeton z górnego rzędu, a gdy zatoczy koło po raz drugi, to z dolnego.
W dwóch pozostałych wariantach gry, zakończenie ruchu gejszy skutkuje dodatkowo możliwością zebrania leżącego przy danej herbaciarni znacznika rozstrzygającego remisy lub gościa (liczba symboli na karcie wskazuje czy zbieramy 0, 1 lub 2 żetony). Na koniec gry zdobywa się dodatkowe punkty za kolekcje zebranych gości (najwięcej za zestaw 5 różnych kolorów).
I teraz tak. To wszystko niby działa. Zagrywamy akcje, wybieramy karty, poruszamy gejszami, co pewien czas dokładamy żetony lub je zbieramy. Tylko w moim odczuciu te wszystkie urocze dodatki nie mają specjalnego wpływu na naszą taktykę. Cały czas miałam wrażenie, że to tylko taki zapychacz czasowy, administrowanie komponentami, które przy dozie szczęścia zwiększą nam punkty. Nie wiem, może ktoś będzie potrafił grać tak, by nie tylko myśleć o przychylnościach i stosowaniu blefu na rywalu, ale i jeszcze obliczać, że w tym momencie opłaca się zagrać niższą kartę, by gejsza stanęła na tym polu, ale ponieważ w dwóch akcjach na cztery możliwe, to nasz przeciwnik wybiera kartę/karty z proponowanych przez nas, to trudno nie mówić o czystym farcie czy przypadku.
Przez to wydaje mi się, że w grze jest więcej losowości. Oczywiście, niektórzy powiedzą – ale przecież kolejność lampionów z punktami jest znana od początku, tak samo jak widać, ile gości pozostało w herbaciarni, więc można to też wziąć pod uwagę zagrywając karty, ale ile osób będzie to robić z przyjemnością? Dla mnie takie przeliczanie każdego kroku, obmyślanie, gdzie zatrzyma się pionek jeśli rywal weźmie tę, a nie inną kartę zabija lekkość, którą miał pierwowzór. I to nie tak, że nie lubię pomóżdżyć przy grze, ale nie widzę w tym wielkiego sensu, jeśli w 50% przypadków efekt końcowy może być odmienny od oczekiwanego.
My traktowaliśmy te nowe zmiany bardziej na luzie, na zasadzie – co będzie, to będzie. Nie twierdzę, że nie zwracaliśmy uwagi na dodatkowe opcje punktowania, ale sumarycznie rzadko sytuacja w herbaciarniach była w stanie zmienić naszą decyzję, co do wybierania kart. Natomiast bardzo fajne okazały się dwa nowe żetony akcji, które wprowadza najtrudniejszy z wariantów. Kontroferta pozwala nam wyrzucić jedną kartę z proponowanych przez rywala, zastąpić ją własną i pozwolić rywalowi dokonać wyboru. Z kolei ukryta oferta pozwala zaproponować przeciwnikowi kartę w ciemno w dwóch akcjach (Kompromis i Podwójny Podarunek). Zwiększają one i interakcję i blefowanie, a użyte w dobrym momencie dają kupę satysfakcji. Co ciekawe, jeśli ich nie użyjemy, dostajemy dodatkowe punkty.
Gejsze 2: Herbaciarnie – dla kogo?
Zdecydowanie nie polecam „Gejsz 2” osobom, którym nie siadła część pierwsza. Jeśli z jakiegokolwiek powodu tamta karcianka Was do siebie nie przekonała, to sequel tego nie zmieni. Z kolei jeżeli jesteście fanami tej pierwszej, to „Gejsze 2” mogą Wam się spodobać, jeżeli oczekujecie nieco innego rodzaju zabawy. To już nie jest klasyczna walka o przychylność, ale rywalizacja na punkty, które zdobywa się na kilku frontach.
Ja bawię się przy „Gejszach 2” czasem lepiej, czasem gorzej – chyba zależy od dnia. Gramy zwykle w wariant najbardziej zaawansowany z uwagi na nowe akcje, ale mam wciąż z tyłu głowy uczucie, że wygrana to trochę kumulacja szczęścia, a nie mojej zmyślnej taktyki. I jeśli miałabym wybrać tylko jeden tytuł, to pozostałabym przy zwykłych „Gejszach” z racji szybkiego setupu i dobrze wyważonej lekkości zasad w połączeniu z głębią rozgrywki.
Gejsze 2
-
8/10
-
9/10
-
8/10
-
8/10
-
9/10
Gejsze 2: Herbaciarnie - Podsumowanie
Więcej komponentów, więcej trybów i więcej zasad, ale czy więcej frajdy? Nie do końca. „Gejsze 2: Herbaciarnie” mogą się spodobać fanom oryginału, ale wątpię, by stały się bestsellerem. Nie zrzuciły mnie z krzesła i nie sprawiły, bym pomyślała „Oho! Właśnie tego mi brakowało!”. Moje serduszko pozostaje przy jedynce z racji lekkości i szybkiego setupu, ale nie odmówię też raz na jakiś czas partyjki z herbaciarniami.
User Review
( vote)Grę do recenzji otrzymałam od wydawnictwa Nasza Księgarnia. Wydawnictwo nie miało wpływu na treść i wyrażoną opinię.