W wielu kulturach kruk jest symbolem śmierci, chorób i nieszczęśliwej wiadomości. W grze ``Sen`` kruki pełnią również negatywną rolę - im jest ich więcej tym sen coraz mocniej przybiera formę koszmaru. A nikt nie lubi mrocznych snów...
Zanim przejdę do opisu gry muszę Wam opowiedzieć legendę, której być może nie znacie, a która wiąże się z krukami i moim miejscem urodzenia. Dawno, dawno temu syn trębacza z wieży ratuszowej w Poznaniu znalazł kruka z przestrzelonym skrzydłem. Chłopiec zabrał go do siebie i opiekował się nim. Którejś nocy młodego trębacza obudził karzełek w koronie – był to Król Kruków, który w podzięce za pomoc podarował mu złotą trąbkę – artefakt, którego chłopiec miał użyć w razie niebezpieczeństwa. Gdy kilka lat później Poznań został zaatakowany przez obcą armię, trębacz przypomniał sobie o prezencie Króla i wbiegł na ratuszową wieżę wygrywając hejnał. Wtedy z każdego zakątka Polski ściągnęły nad miasto czarne chmury, które okazały się krukami. Ptaki spadły na atakującą armię zmuszając ją do odwrotu, a cudowna trąbka zaginęła, gdyż chłopiec upuścił ją z wieży. Od tamtej pory wszystkie jednostki lotnictwa z Poznania mają w swoich znakach właśnie kruki.
W legendzie ptaki te były dobrym omenem, ale najczęściej kojarzą nam się z czymś złym i przerażającym. „Sen” postanowił wykorzystać właśnie tę bardziej popularną symbolikę. W tej grze liczba kruków na kartach odzwierciedla poziom intensywności koszmaru. A ponieważ nikt nie lubi śnić strasznych snów, cała zabawa polega na tym, by kart o najwyższej wartości pozbyć się zanim któryś z graczy się przebudzi.
Sen – co w pudełku?
„Sen” przyciąga do siebie oprawą wizualną, która od razu kojarzy się z bestsellerowym „Dixitem”. Zarówno kart jak i samych ilustracji jest tu znacznie mniej, ponieważ obrazki się powtarzają (jedynie piątki, szóstki i siódemki występują w dwóch odmianach). Nie ma to jednak znaczenia ponieważ grafiki pełnią tu wyłącznie rolę kosmetyczną. Pierwsze co absolutnie mnie zachwyciło to rewers kart, najpiękniejszy ze wszystkich gier karcianych jakie widziałam. A wygląd pleców ma tu niebagatelne znaczenie, ponieważ to właśnie je będziemy oglądać w trakcie rozgrywki najczęściej. Miłym dodatkiem jest notesik z ołówkiem, które służą do zapisywania punktacji. Przy takiej cenie gry zupełnie się go nie spodziewałam.
Zarówno ilość kart danej wartości jak i ich wizerunek nie jest przypadkowy. Najmniej jest w talii kart najbardziej pożądanych, czyli tych o wartościach najniższych (0-4). Prezentują one spokojne, baśniowe krainy. Od numeru piątego sny przybierają już formę koszmarów: dom z wystającymi mackami, wilki wyjące do światła żarówki czy chyba najbardziej przerażające ze wszystkich martwe ryby, z których wyrastają drzewa. Najwięcej, bo aż osiem, jest tutaj kart z krukami, czyli dziewiątek.
Do wykonania gry nie można się przyczepić – karty są grube, pokryte matowym lakierem, a symbole są czytelne. Osobiście zmieniłabym jedynie czcionkę w kartach krain specjalnych, ponieważ trudno ją odczytać. Z uwagi na rozmiar karty gorzej się tasuje, ale to oczywiście nie wpływa w żaden sposób na doświadczenie płynące z rozgrywki.
Sen – zasady gry
Na początku wszystkie karty tasujemy, a następnie rozdajemy po cztery każdemu z graczy. Gracz ma prawo podejrzenia tylko DWÓCH swoich kart przed rozpoczęciem rozgrywki. Na środku stołu ustawiamy stos zakryty, oraz odkrywamy jedną kartę i kładziemy ją obok – stanowi ona początek stosu kart odrzuconych (jawnych). Celem gry jest posiadanie zestawu kart o jak najniższej wartości. W swojej turze gracz może wziąć kartę ze stosu zakrytego lub wierzchnią kartę ze stosu kart odrzuconych. W każdym z tych przypadków nową kartę wymienia z jedną ze swojej kolekcji (nie podgląda jednak wartości swoich kart – polega jedynie na pamięci lub intuicji). Stara karta trafia na stos kart odrzuconych.
Jeżeli gracz wyciągnie ze stosu zakrytego kartę, której nie chce dokładać do swojej kolekcji może ją również odrzucić. Kilka kart ma specjalne właściwości, których można użyć tylko w przypadku dobrania ich ze stosu zakrytego. W takim przypadku gracz wykorzystuje akcję z nią związaną, a następnie odrzuca kartę na stos odrzuconych. Takimi akcjami są:
- Weź 2 – czyli dobranie na rękę dwóch kart, z których jedną się odrzuca, a drugą wymienia z kartami z własnej kolekcji (tudzież wykorzystuje jej akcję specjalną)
- Podejrzyj 1 – czyli podejrzenie dowolnej karty ze stołu, niekoniecznie swojej
- Zamień 2 – czyli zamienieni dwóch dowolnych kart ze stołu bez odkrywania ich (mogą to być karty własne lub karty innych graczy).
Gdy gracz uzna, że w jego kolekcji znajduje się najmniej kruków na początku swojej tury może powiedzieć „POBUDKA”, co symbolizuje natychmiastowe zakończenie rundy. Wtedy wszystkie karty są odsłaniane i następuje podliczenie ilości kruków. Jeżeli gracz, który zarządził pobudkę ma najmniej kruków ze wszystkich, jego wynik się nie zmienia. Jeżeli jednak ktoś inny będzie miał mniej kruków od niego, wówczas za karę musi dodać do swojego wyniku 5 punktów. Punkty zapisujemy w notesiku i rozpoczynamy kolejną rundę. Gra kończy się po wcześniejszym ustaleniu ilości rund, lub gdy któryś z graczy pierwszy osiągnie 100 punktów. Wygrywa ten gracz, który ma w sumie najmniejszą ilość punktów.
Wariant gry „Nie takie kruki straszne”
W tym trybie osoba, która zgromadzi największą liczbę kart z 9 krukami w nagrodę nie dodaje ich do swoich punktów. Pozostali dopisują dziewiątki zgodnie z normalnymi zasadami.
Wariant „Idź na całość”
Ten wariant z kolei nagradza gracza, który zgromadzi w swojej kolekcji wyłącznie karty z 9 krukami. Otrzymuje on w nagrodę zero punktów, a pozostali gracze aż po 50! Jeżeli dojdzie do remisu, liczenie kruków odbywa się zgodnie z normalnymi zasadami.
Wariant „Wiem, co mam”
W tym trybie na początku każdej tury gracz może wskazać parę takich samych kart w swojej kolekcji. Jeżeli po odwróceniu tych kart okaże się, że miał rację, wówczas odrzuca je na stos kart odrzuconych i pobiera jedną nową ze stosu zakrytego bez podglądania. Dzięki temu ma o jedną kartę mniej.
Sen – wrażenia z gry
Po zapoznaniu się z zasadami miałam wrażenie, że jest to tylko kolejna gra liczbowa wyróżniająca się jedynie pięknymi ilustracjami. Po pierwszej rozgrywce zmieniłam zdanie o 180-stopni. „Sen” oczarował mnie prostą mechaniką, która wymaga od gracza pamięci, dobrej intuicji, a nawet odrobinki blefu.
Pierwsza trudność polega na tym, że znamy jedynie połowę kart ze swojego zestawu. Z rachunku prawdopodobieństwa łatwo wyliczyć, że pozostałe dwie karty to najpewniej wartości od 5-9, zatem jeżeli ze stosu dobierzemy kartę o wartości niższej np. czwórkę, to warto ją wymienić z kartami nam nieznanymi. Wciąż jednak ryzykujemy, że w ten sposób pozbędziemy się cennego zera lub kart z przedziału 1-3. Jeżeli wymiana była trafna, odczuwamy wielką satysfakcję, jeżeli nie, okrzyk radości kolejnego gracza boli tak, jakbyśmy sobie sami wbili nóż w plecy. Ci, którzy mają analityczne zdolności, mogą obserwować jakie karty wyrzucają przeciwnicy i mniej więcej orientować się, jakie wartości pozostały w stosach. Nigdy jednak nie da się określić tego ze 100-procentową pewnością.
Karty ze specjalnymi zdolnościami są bardzo pożądane, ponieważ zawsze działają na naszą korzyść. Chociaż negatywnej interakcji jest tutaj niewiele, bo ogranicza się ona do jednego rodzaju karty, to i tak emocje są bardzo duże. Jest to zasługa mechaniki, która za nasze błędy nagradza przeciwników.
Przez całą rozgrywkę trzeba być czujnym i próbować dojść do sytuacji, w której znamy wszystkie karty w swojej kolekcji. Wówczas łatwiej nam będzie je wymieniać. Pomyślicie pewnie, że zapamiętanie czterech kart nie jest niczym trudnym. Ale umysł potrafi naprawdę płatać figle – wystarczy, że ktoś lub coś Was rozproszy i już tracicie kontrolę nad sytuacją. Razem z Grześkiem gramy w „Sen” w taki sposób, że recytujemy w myślach kolejno własne karty i karty przeciwników :-). Ale i taka technika nie jest doskonała. Może Wasz przeciwnik się podekscytuje, gdy wyciągnie kartę i zaczniecie się zastanawiać czy blefuje. Może ktoś zapyta, czy chcecie coś do picia. Może spojrzycie w okno i nagle zgubicie rytm. Takie sytuacje rozpraszają, a liczby po prostu uciekają z głowy.
Najbardziej przypadł nam do gustu wariant gry „Wiem co mam”, ponieważ trwa on nie tylko szybciej niż zwykła runda, ale też zapewnia najwięcej adrenaliny. Na widok kart, których pozbywają się przeciwnicy, zaczynamy się denerwować. Z kolei gracz, który pozbył się właśnie pary nie wie jaką otrzymał kartę w zamian. Może dziewiątkę? Może nie warto jeszcze robić pobudki? A może lepiej zaryzykować właśnie teraz, gdy wszyscy mają jeszcze po cztery karty? Pozostałe warianty nas tak bardzo nie elektryzowały, ponieważ zbieranie kart, których jest najwięcej w talii jest łatwiejsze niż pozbywanie się par czy też redukowanie wartości.
Gdy rozegracie już kilka partii „Snu” to zauważycie przyjemną rzecz – to, jak bardzo się przy nim rozwijacie. Z partii na partię będziecie coraz lepsi w zdobywaniu najmniejszej liczby punktów. Ja w zaledwie dwa dni poprawiłam swój wynik przy 11 partiach o całe 30 punktów, Grzesiek zjechał nawet o 40. O ile w pierwszych rozdaniach zdarzało się często, że kilku graczy miało po kilkanaście punktów na rundę, tak teraz najczęściej wszyscy kończą z wynikiem jednocyfrowym. Nagroda Stowarzyszenia Mensa jest całkowicie zasłużona. Zdecydowanie polecamy „Sen” każdemu – nawet jeśli gracie tylko w mniejszym gronie, będziecie się tutaj równie dobrze bawić. No i te 30 zł jak na tak świetny i regrywalny tytuł to czyste szaleństwo :-).
Sen - Ocena końcowa
-
9/10
-
10/10
-
7/10
-
9/10
-
10/10
Sen - Podsumowanie
Piękna, regrywalna, rozwijająca pamięć i dedukcję gra karciana, w którą nie będziecie chcieli przestać grać. Doskonała na 10 minut przerwy w szkole, jak i na dwugodzinne posiedzenie ze znajomymi w barze. Uwierzcie nam – musicie ją mieć :-)
Gra powinna Ci się spodobać jeżeli:
- lubisz ryzyko
- cenisz oprawę wizualną
- szukasz regrywalnej pozycji
- szukasz gry, która sprawdzi się w mniejszym i większym gronie
Gra może Ci się nie spodobać jeżeli:
- nie lubisz gier pamięciowych
User Review
( votes)Za udostępnienie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Nasza Księgarnia