Duchowy spadkobierca ``Snu`` - ponownie z ilustracjami Marcina Minora - zachwyca szybkim tempem, większą interakcją i prostymi zasadami. To karcianka, którą musisz mieć w swojej biblioteczce - zwłaszcza, że kosztuje zatrważająco niewiele, jak na jakość, jaką oferuje.
Kogo byście nie zapytali o „Sen” powie Wam, że to genialna gra. Prosta, piękna, przyjemna. To jedna z pierwszych karcianek, jakie przychodzą mi na myśl, gdy ktoś ma ograniczony budżet, a chciałby sprezentować komuś coś, co na pewno chwyci. Bo faktycznie – nie znam nikogo, komu ten tytuł by się nie podobał. Gdy Nasza Księgarnia jakiś czas temu wypuściła „Kruki” utrzymane w tej samej stylistyce, zebrały one także pozytywne oceny. Choć te dwie gry mają zupełnie inną mechanikę, to wydawca (całkiem słusznie) zalicza je do jednej serii. Ostatnią (póki co!) częścią tej niezwykłej, onirycznej trylogii są właśnie „Smoki”, które pod względem zasad bardzo przypominają „Sen”, a mimo to mają w sobie coś, co nie pozawala myśleć o nich jak o klonie, czy dobrej inspiracji.
Smoki – na czym polega gra?
Każdy z graczy otrzymuje 6 kart, które bez podglądania układa przed sobą na stole. Przed rozpoczęciem rundy każdy wybiera dowolną ze swoich kart i ją odkrywa. Karty mają określone wartości od -2 do 10. Naszym celem jest uzbieranie takiej kombinacji kart, która da nam jak najmniej punktów, zanim skończy się runda. Ta zaś dobiega końca, gdy ktokolwiek odkryje swoją szóstą kartę.
W swojej turze dobieramy albo jedną kartę w ciemno, ze stosu albo jedną jawną, ze stosu kart odrzuconych i możemy ją albo wymienić z dowolną ze swoich kart (odkrytych lub jawnych) albo nie brać i odrzucić (zawsze odrzucamy jawnie). Podobnie jak w „Śnie”, nie możemy podglądać swoich kart – decyzja o wymianie zapada w ciemno. Jedyne, co możemy zrobić, to obserwować jakie karty są odrzucane i brać ze stosu te, które będą dla nas atrakcyjne.
Skoro chodzi o zebranie jak najmniejszej liczby punktów, to powinniśmy dobierać tylko niskie karty? Otóż nie. Twist w „Smokach” polega bowiem na tym, że jeżeli w jednej kolumnie znajdą się takie same karty (np. dwie ósemki) to są one na koniec gry traktowane jak zero. Do tego dochodzą nam jeszcze trzy karty o specjalnych zdolnościach – jedna pozwala klonować wartość swojego sąsiada, druga zamieniać miejscami karty, a trzecia wywołuje niezłą roszadę – przekazujemy wskazaną przez gracza, który wyciągnął pechową dziesiątkę kartę osobie z lewej strony i układamy dokładnie w tym samym miejscu.
Osoba, która zdobędzie na koniec rundy najmniej punktów, otrzymuje żeton smoka. Trzy żetony to wygrana. Można jeszcze zagrać w wariant, gdzie gramy określoną liczbę rund, a punkty zapisujemy sobie w notesiku.
Smoki – co jest tu najlepsze?
Nie trzeba być znawcą sztuki, by docenić kunszt Marcina Minora. Ilustracje artysty są bardzo charakterystyczne – pełne oniryzmu, melancholii, detali podkreślających futra i łuski tytułowych stworów. Już samo oglądanie „Smoków” dostarcza wielu pozytywnych wrażeń estetycznych. Każdy obraz ma na siebie świetny pomysł – tu smok przybiera kształt budynków miasta, kiedy indziej jest wyspą lub metalowym potworem. To przepiękna metafora mówiąca o tym, że ów magiczny, niezwykły świat kryje się często obok nas, w najzwyklejszych rzeczach. By je dostrzec wystarczy tylko na chwilę przystanąć.
Jeżeli graliście w „Sen” to bardzo szybko załapiecie jak grać w „Smoki”. Mechanika jest bardzo podobna – i tu i tu otrzymujemy karty w ciemno, nie możemy ich podglądać, wymieniamy też w ciemno lub ze stosu odrzuconych kart i staramy się uzyskać jak najmniej punktów. Różnica polega jednak na tym, że – po pierwsze – w „Smokach” mamy nie jeden, ale dwa stosy odrzuconych kart. Niby detal, ale jednak wpływa pozytywnie na kwestie taktyczne. Po drugie – gra jest znacznie szybsza. W „Śnie” runda mogła trwać nawet do wyczerpania wszystkich kart, bo to gracze decydowali o tym, kiedy zechcą się „przebudzić”. Tutaj zaś, ponieważ nie możemy wymienionej karty przykryć, runda może się skończyć nawet po pięciu kółkach.
Nie każdemu takie tempo może przypadnie do gustu, ale ja jestem zdania, że dynamiczniejsza rozgrywka ożywia zawsze graczy i sprawdza się, gdy mamy na przykład tylko 15 minut przerwy i chcemy w coś fajnego popykać. No i zawsze możemy przeciągnąć grę do określonej liczby rund czy punktacji, więc wszystko zależy od tego, na co mamy ochotę.
Interakcja jest wyraźnie odczuwalna. Te wszystkie jęki zawodu, gdy odrzucimy nieświadomie smoczka z -2, którego ochoczo zabiera do siebie następny gracz i te wymowne „o nie…”, gdy ktoś trafi na „kruczy krąg”, który wszystkim psuje szyki. Emocje są dokładnie takie same, jak przy „Śnie”. Ponieważ lepiej możemy przewidzieć kiedy gra się zakończy, czujemy chyba większą presję czasu. Nie ma przy tym specjalnie znaczenia, czy gramy w dwie osoby, w trzy czy pięć. Gra się dobrze skaluje w każdym gronie.
Smoki – co można by tu poprawić?
Cechą tej gry, która niekoniecznie wszystkim może się podobać jest brak bezpośredniej negatywnej interakcji – nikomu nic specjalnie nie poprzeszkadzamy. Nawet karta kruczego gniazda, czyli zamiany, ograniczona jest wyłącznie do swojego zestawu. W „Śnie” mogliśmy podglądać czyjeś karty albo zamieniać je innym graczom. Osobiście trochę nam tu tego brakuje. Paradoksalnie ten problem rozwiązuje promocyjna karta „Atak kruka”, którą parę dni temu otrzymaliśmy od Naszej Księgarni. Jednak co mają zrobić inni gracze, którzy także chcieliby takową otrzymać? Pozostaje im chyba tylko branie udziału w konkursach wydawcy i polowanie na ten dodatek gdzieś na eventach planszówkowych.
Gdy ograliśmy podstawową wersję gry, podekscytowana sięgnęłam po kolejne warianty. W „Śnie” było ich kilka i wprowadzały one faktycznie istotne zmiany. Tutaj zaś… nie różnią się one w ogóle mechaniką, a jedynie kwestią tego, kiedy gra się kończy. Mnie to po prostu rozczarowało. Na żetony prawie nigdy nie gramy – wolimy zapisywać punkty w notesie. Nie nazwałabym nawet tych dwóch opcji „wariantami”. Jaka to bowiem różnica, czy gramy przez 5 rund, czy do czasu jak ktoś osiągnie np. 100 punktów? To tylko kwestia długości rozgrywki, a nie sposobu w jaki opracowujemy taktykę itd.
Smoki – Podsumowanie
Porównań do „Snu” nie można uniknąć, ale jeżeli oczekujecie, że powiem Wam, która z tych gier jest lepsza to niestety – na to pytanie nie odpowiem. Ja cenię ją za szybsze tempo, a Grzesiek wprost przeciwnie – przez wzgląd na dynamikę woli „Sen”, w którym jego zdaniem może sobie więcej kart powymieniać, bo runda jest dłuższa. Obie gry mają swoje plusy i na pewno warto posiadać obie w swojej kolekcji.
Jednak jeżeli możecie sobie pozwolić tylko na jeden tytuł, to moja rada jest taka. Jeżeli zależy Wam na większej regrywalności i kilku wariantach gry – wybierzcie „Sen”. Z kolei jeżeli chcecie czegoś, co zamknie się w 15 minut, a nie 20 czy 30 minut – weźcie „Smoki”.
Smoki - Ocena końcowa
-
9/10
-
8/10
-
8/10
-
9/10
-
10/10
Smoki - Podsumowanie
Pięknie ilustrowana, dynamiczna karcianka familijna, którą musisz mieć – nawet jeżeli masz już „Sen” lub „Kruki” zaliczające się do tej samej trylogii wydawniczej.
Gra powinna Ci się spodobać za:
- oryginalny, oniryczny wygląd
- proste i eleganckie zasady
- szybkie tempo
- niską cenę
- uniwersalność językową
Gra może Ci się nie spodobać jeżeli:
- zależy Ci na negatywnej interakcji
- nie lubisz gier stricte liczbowych
- nie akceptujesz losowości w mechanice
User Review
( vote)Za udostępnienie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Nasza Księgarnia