W latach '80 ubiegłego wieku dwóch Brytyjczyków postanowiło napisać książkę paragrafową, w której poza koniecznością podejmowania decyzji moralnych czytelnik-bohater musiał również zdawać się na los. Tak powstała licząca aż 59 części seria ``Fighting Fantasy``. Dzięki wydawnictwu FoxGames poznamy ją także w Polsce. Na pierwszy ogień (a jakże!) idzie ``Czarnoskiężnik z Ognistej Góry``
„Czarnoksiężnik z Ognistej Góry” został pierwotnie wydany w 1982 roku. Jest to pierwsza część serii, ale tak naprawdę żaden z tytułów nie ma żadnego numeru i można je ogrywać w dowolnej kolejności – nie są bowiem ze sobą w żaden sposób połączone. Samo „Fighting Fantasy” może oczywiście sugerować, że akcje tomów będą rozgrywać się w klasycznym świecie fantasy, czyli uniwersach pełnych smoków, krasnoludów i elfów, ale tak naprawdę nie ma tu żadnych ograniczeń. Niektóre z części rozgrywają się w dalekiej przyszłości, inne poruszają temat zjawisk paranormalnych. Ot, są to po prostu fabularne historie przygodowe.
Cechą wspólną jest czytelnik, czyli bohater opowieści. Narracja jest prowadzona w sposób immersyjny, pozwalający na całkowite wczucie się w wydarzenia. Występują tu zatem liczne zwroty bezpośrednie w rodzaju „Otworzyłeś skrzynię i znalazłeś 3 złote monety. Zapisz to w swoim ekwipunku”. W połączeniu z możliwością podejmowania decyzji, rozwijaniu statystyk i rzutami kością możemy o „Fighting Fantasy” myśleć jak o grze RPG dla jednej osoby.
To tyle tytułem wstępu. Teraz przyjrzyjmy się o czym opowiada dokładnie pierwsza z książek.
Poszukiwanie skarbu w labiryncie
„Czarnoksiężnik z Ognistej Góry” to akurat sztampowe fantasy. Wcielamy się tu w rolę poszukiwacza skarbów, który od lat planuje „skok” na Ognistą Górę. Według legend i opowieści przekazywanych z ust do ust, jest to siedziba potężnego maga, który schronił się w jej wnętrzu wraz ze swoimi nieprzebranymi bogactwami. Choć wielu śmiałków próbowało odszukać skarb, nikomu się to nie udało, a Ci, którzy w ogóle wrócili z Ognistej Góry, opowiadali o potworach i pułapkach, jakie czekają na śmiałków w środku.
Nasza przygoda rozpoczyna się tuż przed wejściem do jaskini. Cel jest prosty i mało „bohaterski”. Ot, mamy wykraść skarb, by pławić się w bogactwie. To nie jest historia dorównująca epickością „Władcy Pierścieni”, ale też na całe szczęście nie jest tak banalna jak w „Za garść neodolarów” Egmontu. Powiedziałabym raczej, że jest stereotypowa, mocno osadzona w ramach swojego gatunku.
To oznacza masę, naprawdę masę rozmaitych zakamarków, które przychodzą na myśl, gdy słyszmy „fantasy”: lochy wypełnione goblinami, jaskinie trolli, pokoje z krasnoludami grającymi w karty, katakumby ze szkieletorami, zapadające się za nami ciężkie, metalowe kraty, magiczne komnaty z pułapkami itd. Samych wrogów jest tu pokaźny przegląd: od mało inteligentnych zombie, poprzez pająki i wściekłe psy, aż po smoka ziejącego ogniem. I to wszystko nie jest tandetne, czy wyświechtane. Brzmi… swojsko. Wręcz nostalgicznie, choć może to tylko moje wrażenie, bo dawno nie czytałam niczego z pogranicza oldschoolowego fantasy.
Wyjątkowo jednak tej części nie potrafię polecić tylko ze względu na fabułę. Wprost przeciwnie, w porównaniu do „Domu pełnego zła”, gdzie akcja była wartka i wywoływała stopniową grozę, tu miałam wrażenie, że opowieść jest mocno poszatkowana żmudnymi sekwencjami z „chodzeniem”, a przez co mało dynamiczna. Wyobraźcie sobie, że co krok spotykacie się z paragrafem, w którym nic się nie dzieje i który brzmi mniej więcej tak „Docierasz do korytarza. Na północy znajdują się ogromne drzwi. Na wschodzie ścieżka zakręca. Na południu widzisz schody w dół. Dokąd pójdziesz?”.
Zaraz opowiem Wam dlaczego jest to uzasadnione, ale pragnę tylko podkreślić, że sięgając po „Czarnoksiężnika z Ognistej Góry” musicie nastawić się na przebijanie się przez akapity opisujące drogę, które co pewien czas przetykane są walką lub możliwością wejścia do jakiegoś pomieszczenia. Ośmielę się twierdzić, że z tego względu ta część bardziej przypadnie do gustu graczom, niż osobom lubującym się w czytaniu powieści fantastycznych.
2 kości K6, ołówek i kartki papieru, czyli jak się gra?
Zabawę zaczyna się od stworzenia bohatera, czyli określeniu jego kilku statystyk: zręczności, wytrzymałości i szczęścia. Do tego celu wykorzystuje się dwie zwykłe kości K6. Te statystyki będą się zmieniać w trakcie gry np. po każdym ciosie obniży się Twoja wytrzymałość. Gdy spadnie do zera – umrzesz i będziesz musiał grać od początku. Poruszamy się zawsze odczytując paragraf, który zapisany jest przy danej decyzji np. „opuść pomieszczenie (150)” oznacza, że żeby opuścić komnatę musisz poszukać w książce paragrafu o nr 150. Proste i logiczne – identycznie jak w przypadku komiksów paragrafowych.
Główna różnica przebiega w walce. Każdy przeciwnik ma tak jak i my określoną zręczność i wytrzymałość. Walka wygląda tak, że najpierw rzucamy dwiema kośćmi za wroga (wartość sumujemy z jego zręcznością), a następnie za siebie (również wynik sumujemy z naszą zręcznością). Jeżeli nasz wynik jest wyższy, oznacza to, że zabraliśmy przeciwnikowi 2 punkty wytrzymałości. W innym przypadku to my tracimy wytrzymałość. Walki prowadzi się tak długo, aż przeciwnik nie straci całej wytrzymałości.
Do tego dochodzą testy na szczęście znane wszystkim miłośnikom RPG, a także przedmioty, które znalezione po drodze pozwalają pozyskać jakieś bonusy np. odnowić wytrzymałość. Fajnym udogodnieniem jest możliwość grania bez kości – wtedy po prostu losuje się stronę i spogląda na dół, gdzie narysowane są zawsze 2 wyniki symulujące rzut kością. Szczegóły tłumaczę na filmie powyżej. Według mnie zasady nie są skomplikowane tak jak np. w „Samotnie przeciwko Ciemności”, choć wymagają sporo zapisków.
Kartografem być, czyli bez rysowania daleko nie zajedziesz
„Czarnoksiężnik z Ognistej Góry” jest historią liniową. Istnieje tylko jedna droga do tego, by dojść do skarbu i wygrać grę. Natomiast clou całej zabawy jest właśnie znalezienie tej ścieżki pośród dziesiątek odnóg zwodzących na manowce. Ta gra przypomina podróż przez labirynt, dlatego właśnie połowa jej opisów dotyczy wędrówki. Podobno każdy labirynt da się przejść trzymając się ciągle jednej ściany. Cóż, na pewno nie ten :-). Tutaj bardzo szybko zgubicie się, jeżeli nie będziecie rysować sobie na boku własnej mapki. Niekiedy miałam wrażenie, że autorzy specjalnie tak motają kierunkami, by ogłupić nawet najlepszego kartografa. Dlatego uważnie czytajcie i zapisujcie sobie odwiedzone już miejsca. Będzie Wam łatwiej następnym razem.
Bo te „razy” na pewno przyjdą. Jest tu kilka ścieżek prowadzących do nagłej śmierci i to właśnie sama eksploracja jest w tej grze największym wyzwaniem. Walki są w moim odczuciu nieco zbyt łatwe – nigdy nie zdarzyło mi się w ich wyniku zginąć, zwłaszcza, że w tej części dość często można odzyskiwać zdrowie. Może to jednak być zwyczajnie kwestią szczęścia i tego, że startowe statystyki miałam całkiem wysokie.
To rysowanie drogi jest moim zdaniem niesamowicie klimatyczne. Dzięki temu widzimy na bieżąco jaką trasę przeszliśmy i jak bardzo rozbudowana jest Ognista Góra. Najbardziej uwielbiam tu jednak podejmować decyzje. Wiecie, te wszystkie dylematy, czy otworzyć drzwi, za którymi jest śmiertelnie cicho, czy zaatakować śpiącego staruszka, który trzyma w ręku klucze, czy próbować przejść rzekę wpław czy stąpać po dziurawym moście. To jest esencja serii „Fighting Fantasy”, ów dreszcz emocji związany z tym, że w przeciwieństwie do zwykłej książki, to my decydujemy o fabule i odczuwamy konsekwencje swoich wyborów.
Podsumowanie – kto będzie się tu dobrze bawił?
„Czarnoksiężnik z Ognistej Góry” może nie przypaść do gustu osobom, które oczekują wartkiej akcji jak i tym, którzy nie akceptują losowości. Moim zdaniem kości wprowadzają tutaj odrobinę adrenaliny i nie jest to przytłaczające. Przytłoczyć może co najwyżej nadmiar pojedynków i kręcenie się w kółko, gdy zabłądzi się we własnych notatkach ;-). Historia może też rozczarować osoby, które mają ochotę na rozwiązywanie zagadek logicznych. Tu przydaje się jedynie czytanie ze zrozumieniem. Pamiętajcie, że to nie jest nic w stylu escape roomowych zabaw pokroju „Dziennika 29”.
Jeżeli lubicie podejmować ryzyko, eksplorować otoczenie i klimat fantasy, to gorąco polecam tę część. W księgarniach znajdziecie ją już za 18,99 zł! To tyle co nic, a rozrywki na dobre kilka godzin. Muszę też podkreślić, że FoxGames stanęło na wysokości zadania i seria została wydana przepięknie – książki mają grubą okładkę i złote zdobienia. Mam nadzieję, że doczekam się całej serii na półce!
Z własnego doświadczenia mogę też powiedzieć, że jak najbardziej da się tu bawić w więcej niż 1 osobę. My przechodziliśmy grę tak, że ja byłam narratorem, Grzesiek rysował mapkę i pilnował statystyk, a mój brat rzucał kośćmi. Wszystkie wybory zaś podejmowaliśmy demokratycznie. Z filiżanką kawy, w atmosferze padającego za oknem deszczu i ognia trzaskającego z kominka oraz muzyki z „Hobbita” przeżyliśmy niezapomnianą podróż. Jeżeli tylko macie kilka godzin czasu na wspólną rozgrywkę to zdecydowanie rekomenduję właśnie takie rozwiązanie.
Czarnoksiężnik z Ognistej Góry
-
9/10
-
7/10
-
7/10
-
10/10
Czarnoksiężnik z Ognistej Góry - Podsumowanie
Klimatyczna, oldschoolowa historia fantasy, która urzeka mnogością rozwidlających się ścieżek i możliwością podejmowania wielu wyborów. Wymaga cierpliwości i kreślenia samodzielnej mapy, przez co nie każdemu przypadnie do gustu. Nie jest tak dynamiczna jak część „Dom pełen zła”, ale warto się z nią zapoznać, zwłaszcza, że stosunek ceny do jakości jest rewelacyjny.
Gra powinna Ci się spodobać jeżeli:
- zawsze chciałeś spróbować gatunku RPG, ale miałeś Mistrza Gry lub ekipy do zabawy
- lubisz klasyczne fantasy
- nie masz nic przeciwko losowości i powtarzaniu gry w przypadku śmierci
- lubisz ryzyko
Gra może Ci się nie spodobać jeżeli:
- zależy Ci tylko na fabule (to gamebook, nie książka!)
- nie lubisz, gdy los decyduje o wygranej
User Review
( vote)Za udostępnienie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu FoxGames