Hakerzy, korporacje, implanty. ``Za garść neodolarów`` to cyberpunkowa gra książkowa, która nie wypada tak dobrze, jak można by tego oczekiwać.
Escape Quest to nowa seria gier książkowych wydana przez Egmont. W tym momencie składa się z dwóch niepowiązanych z sobą fabularnie części. Na pierwszy ogień wzięłam oczywiście „Za garść neodolarów”, bo cyberpunkowe klimaty nie są mi obce. Poza tym CD Projekt RED znów przesunął premierę „Cyberpunka 2077” i czymś trzeba się pocieszyć ;-).
Wywodząca się z Francji książka kusi okładką wypełnioną typowym landszafcikiem przyszłości – wieżowce, kolorowe neony, latające pojazdy i okryty czarnym płaszczem przystojniak z implantami. Jeden rzut oka i już wiemy, czego można się spodziewać w środku. Laurent Miny niestety nie zachował spójnej oprawy graficznej na kartach powieści. Wnętrze jest bardzo surowe – większość stron zdobi jedynie kolorowy gradient, proste rysunki związane z zagadkami i czarno-białe komiksowe sceny. Te ostatnie wywołują mieszane odczucia. Na pewno komuś się one spodobają, ale mi kojarzyły się w większości raczej z przeróbkami zdjęć w Photoshopie niż z oryginalnymi ilustracjami. Tak więc konkurencyjna „Wyprawa 1907” zdecydowanie na tym polu rządzi.
Za garść neodolarów – rozgrywka wyłącznie analogowa
Na plus natomiast trzeba odnotować sam format książki. Gdy większość gamebooków ma rozmiar zeszytu, „Za garść neodolarów” ma format magazynowy czy też właśnie – komiksowy. Do tego w ciekawy sposób rozwiązano kwestię podpowiedzi. Na końcu książki znajdziemy połączone ze sobą 2 kartki, które stanowią wskazówki do danej zagadki. Jeżeli nie dajemy sobie rady z łamigłówką, możemy rozerwać strony i zasięgnąć pomocy. W ostateczności można także sięgnąć po rozwiązania, które podane są w zaszyfrowanej formie – jeżeli chcemy je odczytać, musimy użyć dołączonej zakładki-klucza deszyfrującego.
Niestety rozwiązanie podane jest tylko w formie dosłownej – nie znajdziemy tu wyjaśnienia tego, w jaki sposób dochodzi się do prawidłowej odpowiedzi. A uwierzcie mi – niekiedy po prostu nie wiadomo, co autor miał na myśli… Na pewno lepiej pod tym względem jest w drugim „Escape Queście” – „Poszukiwacze Zaginionego Skarbu”, gdzie mamy wszystko podane czarno na białym.
Podobnie jak w „Dzienniku: Zagadkowej Podróży” okładka służy tu również do zabawy. Dwa rodzaje elementów (puzzle i tetromina) należy wypchnąć z kartonu i wykorzystać do dwóch zagadek w książce. Pomysł świetny, bo pozwala na dodatkową interakcję!
Osoby, które sięgają po gamebooki, by oderwać się od cyfrowego świata na pewno ucieszy fakt, że „Za garść neodolarów” nie wymaga korzystania ze smartfonu czy komputera. Mechanizm udzielania odpowiedzi jest typowo analogowy. Rozwiązaniem są zawsze liczby, które są równocześnie numerami stron. Jeżeli jesteśmy pewni, że odgadliśmy zagadkę, przechodzimy pod numer strony jaki nam wyszedł i sprawdzamy w górnym narożniku, czy znajduje się tam adnotacja dotycząca numeru strony, z jakiej przyszliśmy. Jeżeli tak – super, możemy czytać dalej. Jeżeli nie, to znaczy, że nasza odpowiedź była błędna.
I niestety nie do końca jest to dobry system. Mianowicie, bardzo sprzyja on… oszukiwaniu. Gdy będziemy bardzo sfrustrowani, wystarczy przekartkować książkę, by szybko znaleźć prawidłowe rozwiązanie. To nawet szybsze niż używanie klucza deszyfrującego! Oczywiście, wszystko zależy od tego, jak bardzo jesteśmy uczciwi, ale wiecie jak jest – okazja czyni złodzieja ;-). Kierowana dla dzieci „Zagadkowa podróż” lepiej to rozwiązała. Osobiście preferuję mimo wszystko system udzielania odpowiedzi przez internet – wtedy konstrukcje zagadek nie muszą być tak ograniczone, by rozwiązaniem była wyłącznie dwucyfrowa liczba.
Za garść neodolarów – pretensjonalna i sztampowa fabuła
Los Angeles 2062 roku – po wojnie nuklearnej USA znalazło się na skraju ubóstwa. Miasto spowija wieczny mrok – promienie słońca nie przebijają się już przez warstwy pyłu. Władze sprawują ogromne korporacje, które płacą kilkoma neodolarami pospólstwu w zamian za wykorzystanie ich umysłów do rozwoju sieci neuronowych. Wszechobecna sztuczna inteligencja wykonuje niemal wszystkie prace, zabierając stanowiska prawdziwym ludziom. W tej niewesołej rzeczywistości rośnie szara strefa, w której co lepsi hakerzy otrzymują różne zlecenia i mogą sobie pozwolić na coraz lepsze udoskonalenia ciała.
W grze wcielamy się w przeciętnego hakera, który pewnego wieczoru postanawia włamać się do sklepu, by ukraść…najnowszy model klawiatury. Jego wyczyn zostaje zauważony przez ruch oporu, który szybko składa mu propozycję z rodzaju tych „nie do odrzucenia”. Od początku wiemy, że głównym celem będzie obalenie rządów SoulCastu, korporacji posiadającej najpopularniejszą na świecie sieć neuronową. By przeprowadzić akcję, potrzebować będziemy jednak kilku rzeczy.
Fabuła Joffreya’ Ricome’a i Corentina Lamy ani przez moment nie jest porywająca. To stereotypowa historia, która pozbawiona jest nawet sensownych zwrotów akcji. Owszem, jest tu parę jaśniejszych punktów np. wizyta w starym salonie gier z lat ’80, ale bardzo trudno zaznać tu jakichkolwiek emocji. Nasz bohater nie ma ani jednej cechy, jest płaski jak kartka papieru. Nie da się też ukryć, że panowie autorzy nie mają pojęcia o pisaniu powieści czy nawet opowiadań – konstrukcje zdań i styl wypowiedzi pozostawiają dużo do życzenia. Naprawdę, jeżeli wygooglujecie fanowskie opowiadania z gatunku cyberpunk to dam sobie rękę uciąć, że każde będzie lepsze niż „Za garść neodolarów”.
Najbardziej rozczarował mnie finał, który stosuje zagrywkę, której wręcz nie cierpię w historiach, bo podważa ona wszystko, co przeżyliśmy w książce do tej pory. Myślę, że nie pomagają też wcale bezpośrednie zwroty do czytelnika użyte w teraźniejszym czasie („Znajdujesz się na tyłach baru. W jakie bagno się znowu wpakowałeś?”). Ma to w teorii zapewnić większą immersję, ale w praktyce odczuwałam zgrzyt przy czytaniu.
Podsumowując, jeżeli jesteście miłośnikami tego gatunku literackiego czy też filmowego, to zapewniam, że będziecie fabułą rozczarowani. Wyraźnie kierowana jest ona w stronę amatorów, ludzi, którzy na co dzień nie siedzą w tym temacie i chcieliby na moment przenieść się do przyszłości. Widać, że autorzy są fanami „Matrixa”, no ale delikatnie ujmując – okropnie daleko im do pomysłowości Wachowskich. Fani głębokich intryg, skomplikowanych podziałów klasowych, nieoczywistych technologii i głębokiego mroku oczywiście będą w stanie się tu jako tako bawić o ile nastawią się po prostu na rozwiązywanie zagadek.
Za garść neodolarów – hakowanie na papierze
I tu w końcu mogę przejść do bardziej miłych spraw. W grze czeka na Was 31 łamigłówek. Są one na tyle różnorodne, że zdecydowanie każdy będzie mógł choćby w kilku się popisać. Jako fanka zabaw słownych i gier z obserwacją nie do końca się nasyciłam całością, bo większość (co w sumie jest zgodne z tematem) opiera się na łamaniu kodów i matematyce.
Jest tu kilka klasycznych dla escape roomów zadań – łamigłówka a’la Master Mind, szyfr Cezara, labirynt, oglądanie obrazu z odległości, wykorzystanie lusterka od odczytania wiadomości, dokładne obejrzenie okładki itd. Te proste zagadki, które na pewno okażą się satysfakcjonujące dla laików przeplatają się jednak z bardziej wymagającymi rzeczami. Przerosła mnie na przykład łamigłówka z trzema niewiadomymi (rany, kiedy się to w szkole rozwiązywało…), puzzle z tetrominem i zagadka w salonie gier. O ile te dwie pierwsze mogą okazać się łatwe dla kogoś kto lepiej stoi z matematyką ;-) i ma więcej cierpliwości, tak ta ostatnia aż mnie zagotowała. A to dlatego, że w zasadach gry wyraźnie czytamy, że nie wolno kartkować książki bez wyraźnego polecenia. Tymczasem do rozwiązania tej zagadki należało obrócić 2 strony i spojrzeć pod światło, choć nie było żadnej przesłanki ku tej czynności.
Zupełnie nie zrozumieliśmy z Grześkiem zagadki ze strony 57 z kolorowymi modułami. Ba, nawet po przeczytaniu podpowiedzi w dalszym ciągu nie potrafiliśmy powiedzieć co autorzy mieli na myśli. Zagadka w finale, polegająca na połączeniu z sobą 2 obiektów to totalna katastrofa. Musimy w niej sprawdzić, czy zaufana nam osoba nas nie okłamuje, choć wszystko wskazuje na to, że tak właśnie jest. I teraz jakąkolwiek konfigurację byśmy nie wybrali, wniosek jest identyczny ALE ma on różne zakończenia fabularne. To tak, jakby ktoś Was poprosił o podniesienie jednego z 3 kubków – w każdym byłaby piłeczka, ale tylko jedna symbolizowałaby wygraną.
Za garść neodolarów – dobre chęci to za mało
Nie jest to gamebook, którego mogłabym Wam szczerze polecić, bo w porównaniu do konkurencji wypada on bardzo blado. Doceniam próbę zainteresowania czytelnika odległą przyszłością, nastawienie się na wyłącznie analogową rozrywkę (choć interakcje ze smartfonem byłyby tu akurat zasadne), magazynowy format wydania i poszczególne łamigłówki. Natomiast nie bawiłam się tu dobrze. Fabuła mnie nie zaangażowała, styl literacki zawiódł, a parę zagadek zirytowało.
Gdyby nie to, że następny z Escape Questów, „Poszukiwacze zaginionego skarbu”, jest zdecydowanie lepszym doznaniem, to pewnie nigdy więcej nie sięgnęłabym po żadną część tej serii. Osobiście traktuję „Za garść neodolarów” jako falstart i już wiem, że po drugą część tej cyberpunkowej historii pewnie nie sięgnę (a jest już w przygotowaniu), ale będę z zainteresowaniem wypatrywać pozycji innych autorów Escape Questów, zwłaszcza, że ich cena nie jest wygórowana.
Za garść neodolarów - ocena
-
5/10
-
7/10
-
5/10
-
8/10
Za garść neodolarów - Podsumowanie
Gamebook dla początkujących, którzy nie do końca wiedzą czym jest cyberpunk. Fanów gatunku może rozczarować stereotypową, nudną fabułą. Zagadki zróżnicowane, z przewagą matematycznych.
Gra może Ci się spodobać jeżeli:
- liczysz wyłącznie na rozwiązywanie zagadek/ fabuła nie jest istotna
- szukasz gamebooka, w którym nie wykorzystuje się smartfonu/ internetu
Gra może Ci się nie spodobać jeżeli:
- zjadłeś zęby na literaturze cyberpunka
- denerwuje Cię niski poziom literacki
- nie lubisz zagadek matematycznych i działań liczbowych
- szukasz czegoś o unikalnym stylu wizualnym (sprawdź -> „Dziennik 29”)