Wielki Przedwieczny sponiewierał mną tak, że chyba do końca życia daruję sobie wszelkie jednoosobowe RPG-i. Mnogość zasad, a przede wszystkim wymóg wysokiej samodyscypliny, w której nie jestem mistrzynią, sprawiły, że dostawałam przy tej grze obłędu. Atmosfera była zatem idealna...
A teraz jeżeli będziecie wystarczająco cicho, usłyszycie charakterystyczny, niski dźwięk, przypominający nie tyle dudnienie spod ziemi, czy odgłos przesuwających się po spulchnionej glebie macek, co raczej piskliwy jingiel z „Idź na całość”, gdy odkrywano zonka, tudzież znamienne „ua ua uaaaa” z „The Sims”, gdy Wasz bohater znów zepsuł kran w łazience myjąc ręce. Tak właśnie brzmi przerośnięta ambicja. Przynajmniej w moim przypadku. Dziewczyny, która zjadłszy zęby na cyfrowych grach RPG, zaczytuje się ostatnio w komiksach paragrafowych FoxGames Tej dziewczyny, która na widok „Samotnie przeciwko ciemności” dumnie pomyślała „Oho! W końcu coś, co będzie wymagało większej uwagi niż komiks!”. Dziewczyny, która owszem, czytała Lovecrafta, ale poza jedną, superamatorską sesją RPG nie miała do czynienia z klasycznymi grami fabularnymi.
Wiedziałam, że będzie trudno, ale skoro na licznych konwentach ludzie z marszu potrafią się nauczyć grać w „Zew Cthulhu”, to przecież czemu ja miałabym sobie nie poradzić w spokojnym, domowym zaciszu, gdy nie będzie mnie gonił żaden czas. I już na samym wstępie poczułam się tak, jakbym zderzyła się z ciężarówką.
To tyle słowem wstępu. Nie będę odnosić się tutaj do głównego podręcznika, bo nigdy nie miałam go w rękach. Nie znam się na mechanice „Zewu Cthulhu” więc nie przytoczę żadnych różnic w stosunku do tej mini-kampanii. Postaram się jednak wyjaśnić amatorom, takim jak ja sama, co należy wziąć pod uwagę porywając się na ten tytuł.
Czym dokładnie jest „Samotnie przeciwko Ciemności”
Zacznijmy od tego, czym nie jest. Nie da się go nazwać powieścią paragrafową, choć fabuła jest zaprezentowana w formie rozstrzelonych paragrafów. Nie wystarczy zatem jedynie czytać i ewentualnie zapisywać sobie na boczku notatek jak w komiksach paragrafowych. To pełnoprawna gra fabularna, wymagająca od gracza w pierwszej kolejności zrozumienia podstaw mechaniki, czyli praw rządzących się tym uniwersum. Jeszcze zanim kupicie „Samotnie przeciwko Ciemności” warto najpierw pobrać ze strony wydawcy bezpłatny starter, czyli skrócony opis najważniejszych zasad związanych z „Zewem Cthulhu”.
„Zew Cthulhu” to liczący już niemal 40 lat system RPG opracowany przez Chaosium Publishing, o którym w ubiegłym roku zrobiło się głośniej dzięki niesamowicie prężnej kampanii Black Monk Games, w wyniku której wkrótce w Polsce wydany zostanie już siódma edycja podręcznika do gry. O ile taki podręcznik jest niezbędny w normalnej wersji zabawy, czyli kilkuosobowym składzie (Mistrz Gry + gracze), tak w przypadku „Samotnie przeciwko ciemności” wystarczy wspomniany starter oraz zestaw kości k10 i k100 oraz coś do pisania. Pamiętajcie też, że o ile gamebooka w stylu „Dziennika 29” czy komiks paragrafowy łatwo zabierzecie w podróż i rozegracie np. w pociągu, tak „Samotnie przeciwko ciemności” wymaga jednak miejsca na stole na kartę postaci, notatki, kalendarz i tabelę lokacji.
Książka zastępuje nam niejako Mistrza Gry, ale nie będzie prowadzić nas za rękę. Wszystkich zasad związanych z testami, upływem czasu, podróżowaniem itd. musimy pilnować samodzielnie, co dla niektórych osób, zwłaszcza mających problem z organizacją, może się okazać poważną przeszkodą. Jeżeli zaliczacie się do osób, które ukradkiem obracają ścianki kości, gdy współgracze nie widzą, albo wymuszają inne, „delikatne” oszustwa to tutaj będziecie naprawdę poczujecie się jak w raju ;-) Okazji do „oszukiwania” jest wiele…
Jak się gra, czyli co może odepchnąć nowicjusza
Na początku, tak jak i w innych grach RPG, rozpoczynamy zabawę od stworzenia postaci. W „Samotnie przeciwko ciemności” mamy do dyspozycji czterech badaczy, którymi gra się w określonej kolejności. Później można stworzyć własnego bohatera od zera. Dla gotowych postaci przygotowano już karty, które zawierają odpowiednie cechy i umiejętności. Te możemy jednak zmodyfikować na starcie rozdzielając dowolnie 150 pkt. Możliwości jest cała masa. Poza standardowymi współczynnikami w rodzaju intelektu, siły, koncentracji, zręczności czy mocy mamy prawie 50 umiejętności „nabytych” w stylu „gadaniny”, „pływania”, „nasłuchiwania”, „wspinaczki”, „uroku osobistego”, danego języka czy wiedzy na dany temat.
Nie wszystkie zdolności okażą się przydatne w trakcie gry, ale część frajdy polega właśnie na takim skonstruowaniu swojej postaci, by lepiej radziła sobie z zagrożeniami. Im więcej punktów wpakujemy w daną zdolność, tym większa szansa na to, że przejdzie ona pomyślnie test wykorzystujący daną cechę. Test wykonuje się rzucając k100. Jeżeli wynik rzutu będzie równy lub niższy poziomowi danej umiejętności, to oznacza, że przeszliśmy go pozytywnie czyli np. rozmawiamy z kimś i możemy użyć perswazji lub uroku osobistego, by wyciągnąć dodatkowe informacje. Decydujemy się na test uroku, ponieważ mamy go na poziomie 60, a perswazję tylko na 25. Rzut kością wskazuje wynik 55, zatem test wyszedł poprawnie. Nasz rozmówca jest nami oczarowany i zdradza sekret. Gdybyśmy wyrzucili np. 70, pozostałby nieczuły na nasz urok i odprawił z kwitkiem. Opcjonalnie w testach mogą nam pomóc punkty szczęścia w proporcji 1:1. Np. gdybyśmy wyrzucili owe 70 na kości, to moglibyśmy użyć 10 pkt szczęścia, by zmienić wynik na 60. Punkty szczęścia nie regenerują się jednak w czasie gry, więc należy z nich rozsądnie korzystać.
Poza punktami wytrzymałości, których utrata całkowita wiąże się ze śmiercią, istnieją jeszcze punkty poczytalności, których utrata może wywołać chwilowy lub trwały obłęd – ten ostatni również spowoduje usunięcie bohatera z gry. Jednocześnie gramy zawsze jednym bohaterem, a nasze zwycięstwo warunkuje m.in. to ile śmierci zaliczyliśmy po drodze.
W książce znajdziemy kalendarz, w którym musimy zaznaczać upływ czasu – to z tą zasadą miałam najwięcej problemu, bo wiązała się z ciągłym odrywaniem od fabuły. Każda, naprawdę każda akcja, czy to przejście z lokacji do lokacji, czy to rozmowa, czy przeszukanie pomieszczenia kosztuje jedną godzinę lub więcej (w zależności od kontekstu). Dodatkowo musimy pilnować, by w trakcie każdego dnia dwie godziny w odstępstwie sześciu godzin przeznaczyć na jedzenie oraz 8 godzin na sen. Po co aż tak głęboka symulacja? Otóż do wielu miejsc będziemy w stanie dostać się jedynie w pewnych przedziałach czasowych. Upływ dni jest też związany z fabułą. Niestety, w jaki sposób bym nie patrzyła na tą część mechaniki, ciągle wydawała mi się zbyteczna i przeszkadzająca w cieszeniu się grą. Najbardziej męczyły mnie sytuacje, w których musiałam mitrężyć czas, by coś odblokować lub dostać się w pewne miejsce. Wbrew pozorom moim zdaniem wcale nie wpłynęło to na immersję z gry, a wprost przeciwnie – odrzucało mnie od tego świata złożonego ze zbyt wielu sztywnych reguł. Wyobraźcie sobie bowiem, że jesteście na tropie czegoś fascynującego, tajemnicy, która zmieni oblicze świata, ale nie możecie ruszyć dalej, bo musicie położyć się spać.
Wszelkie decyzje podejmujemy na zasadzie wyboru paragrafu. Niektóre ścieżki będą dla nas zamknięte, gdyż np. nasza postać nie będzie władała daną umiejętnością. Albo będzie władała, ale nie zaliczy testu. To kolejna kwestia, której nie byłam w stanie zaakceptować. Gra jest okrutnie losowa, a mechanika skonstruowana w taki sposób, by na każdym kroku starać się sfrustrować gracza. Wiecie, ja jestem humanistką, a cały system „Zewu Cthulhu” jest po prostu mocno matematyczny. W kółko rzucamy kością i liczymy na łut szczęścia. Porównujemy cyferki zamiast wczuć się w całą przygodę. Oczywiście w sesji z Mistrzem Gry jest inaczej – bo to od niego zależy kiedy i na co będziemy wykonywać testy. Książka jednak jest nieubłagana w tym temacie.
Na pewno dla wielu osób, zwłaszcza fanów papierowych RPG, nie będzie to żadną przeszkodą. Byłabym wielką ignorantką, gdybym nagle podważyła system istniejący od tylu lat :-) Jestem w stanie zrozumieć, że taka losowość się graczom podoba, podnosi adrenalinę. Ja jednak odbiłam się od tego na tyle, że już wiem, że do żadnej kampanii solo, w której będę musiała się sama pilnować, nie zasiądę.
To co najlepsze, czyli warstwa fabularna i wykonanie
Chwytając do ręki „Samotnie przeciwko ciemności” (swoją drogą, jakże przepiękny, poetycki tytuł!), od razu czuje się, że włożono w niego mnóstwo pracy. Twardą okładkę w formacie A4 zdobi klimatyczna ilustracja badacza we wnętrzu piramidy, za którym czai się spersonifikowane zło. Papier jest śliski, kartki delikatnie zdobione, czcionki czytelne, a do tego mamy jeszcze kilka smacznych fotografii, czarno-białych szkiców, tajemniczych notatek i mapę Piramidy, którą należy sobie samodzielnie złożyć z pociętych części. Poza drobnym błędem w druku, który został skorygowany erratą znajdującą się w materiałach pomocniczych i kilku błędów typograficznych nie znalazłam tutaj żadnego chochlika.
Fabuła jest najmocniejszą stroną gry. Narrator przedstawia wydarzenia tak, jak robiłby to Mistrz Gry (np. „Chcesz wejść do środka, ale wyczuwasz coś za drzwiami. Przykładasz do nich ucho i nasłuchujesz”). Akcja przenosi nas do fikcyjnego miasta USA, Arkham, 1931 roku. Jeżeli nigdy nie mieliście do czynienia z literaturą Lovecrafta, na której oparta jest cała mitologia Cthulhu, to szybciutko wyjaśniam jej główne cechy. Świat przedstawiony nie różni się za wiele od tego prawdziwego, z lat ’30. Nie ma tutaj technologii, która wykraczałaby poza ten okres, czy wymyślnych wynalazków. Istnieją jednak zjawiska paranormalne w postaci stworów służących mitycznym bóstwom, Wielkim Przedwiecznym, wśród których najbardziej znany jest Cthulhu, uśpione zło, które chcą obudzić oddani mu kultyści.
Grę rozpoczynamy profesorem Louisem Grunewaldem, który pewnego jesiennego dnia otrzymuje telegram od swojego przyjaciela, Gliera, który wyjechał do Aten pracować nad książką o pierwotnych mitach. Mężczyzna trafił do więzienia i prosi nas o pomoc. Co ciekawe Arkham i Ateny nie będą jedynymi lokalizacjami, które odwiedzimy. Część akcji odbywa się w Nowym Jorku, Egipcie, a nawet na Antarktydzie. Mimo dużego rozstrzelenia po świecie, atmosfera jest odpowiednio klaustrofobiczna, nawet w miejscach, które z pozoru są dość otwarte. Nigdzie nie będziemy czuli się bezpiecznie. Zło może zaatakować nas nagle, przy czynnościach, rozmowach lub lokacjach wyglądających na „niewinne”.
Na 90 stronach i niemal 600 paragrafach czeka masa przygód, których przy pierwszym, drugim, a nawet trzecim podejściu być może nawet nie odkryjecie. To sprawia, że nawet po zakończeniu historii ma się ochotę usiąść do niej jeszcze raz, by zobaczyć inne ścieżki. Z racji skróconej formy narracyjnej (wiadomo, treści jest mniej niż w klasycznej książce) obawiałam się, czy autorom uda się rozpalić wyobraźnię graczy do tego stopnia, by byli w stanie przenieść się na moment w bardziej mroczne miejsce. Bez dwóch zdań się to udało. Nie raz i nie dwa przeszły mnie tutaj ciarki i to nie tylko przy samej śmierci, która przybierała tutaj różne, wymyślne formy.
Ja na pewno do „Samotnie przeciwko ciemności” wrócę, ale już bez bez liczenia i całej tej otoczki gry – jedynie po to, by sprawdzić pozostałe ścieżki. Wciąż jestem zawiedziona tym, że nie dotarłam na Antarktydę, a ogromnie jestem ciekawa co tam się kryje. Nie usatysfakcjonowało mnie też pozytywne zakończenie, do którego ostatecznie dotarłam. Wciąż zagadkę dla mnie stanowi chociażby owa piramida…
Jako fanka technologii i leniuch, który bardzo nie lubi liczyć, mam wrażenie, że odebrałabym ten tytuł o wiele lepiej, zwłaszcza pod kątem mechanicznym, bo fabularnie nie mam nic do zarzucenia, gdybym nie miała do czynienia z książką, ale grą na smartfon, która liczyłaby wszystko za mnie, rzucała kością i pozwalała łatwiej poruszać się po świecie, bez wertowania kartek. No ale wirtualnych RPG-ów jest na rynku całe mnóstwo, a tych książkowych zaś garstka. Dlatego myślę, że wszyscy fani papierowych RPG-ów będą z tej przygody wielce zadowoleni, a reszta ma i tak w czym wybierać.
Samotnie przeciwko ciemności - Ocena końcowa
-
9/10
-
8/10
-
6/10
-
8/10
Zew Cthulhu: Samotnie przeciwko ciemności - Podsumowanie
Fanom Cthulhu nie muszę tłumaczyć, jak fajna jest to przygoda. Wyjadaczom papierowych RPG-ów nie będą przeszkadzać kwestie, które mogą przytłoczyć zupełnego laika tego systemu: liczne rzuty kością, sprawdzanie statystyk, notowanie upływu czasu, dbanie o sen i pożywienie. Amatorów przestrzegam – to nie jest książka paragrafowa, a podręcznik do jednoosobowej sesji RPG wcale nie łatwego systemu. Fabularnie – regrywalna, rozbudowana historia pełna mroku i tajemnic. Jeżeli chcecie spróbować się z nią zmierzyć, nie znając podstaw „Zewu Cthulhu” warto zapoznać się z bezpłatnym starterem lub zagrać z kimś, kto ma już doświadczenie.
Gra powinna Ci się spodobać jeżeli:
- lubisz papierowe gry RPG
- znasz „Zew Cthulhu”
- nie znasz tej mechaniki, ale jesteś zdeterminowany, by się nauczyć
- lubisz mitologię Lovecrafta
Gra może Ci się nie spodobać jeżeli:
- nie lubisz skomplikowanych zasad
- zależy Ci tylko na opowieści i klimacie
- nigdy nie miałeś do czynienia z RPG
- nie masz samodyscypliny
- masz tendencję do „oszukiwania” gry, gdy coś nie idzie po Twojej myśli
- Cthulhu i lata ’30 to nie Twoja bajka
User Review
( votes)Za udostępnienie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Black Monk Games
Sprawdź także inne gry od Black Monk Games:
Super Munchkin | Fun Farm | Rosyjska Ruletka | Do Boju Towarzysze | Gloom