„Dziennik 29” to książka z zagadkami, która poza drobnym wstępem i jeszcze bardziej oszczędnym zakończeniem pozbawiona jest fabuły. Mimo to emocje, które jej towarzyszą są równie duże, a miejscami nawet większe niż w przypadku obcowania z tradycyjną literaturą.
Wyobraźcie sobie, że trafiacie na ślad zaginionej ekspedycji naukowej, która badała ślady obcej cywilizacji przez 28 tygodni, po czym zniknęła w niewyjaśnionych okolicznościach. Jedyną pozostałością jest tytułowy dziennik, który trzymacie w dłoniach.
Nie ma tutaj typowych dla tej formuły zapisków dnia codziennego, co na pewno rozczarowuje. Wręcz prosi się o drobne wspomnienia, choćby kilka urwanych słów do każdej zagadki, które działałyby na wyobraźnię i pozwoliły domyśleć się, co działo się przez kolejne tygodnie. Zamiast tego dziennik pełen jest schematów, wzorów, rysunków i kodów zapisywanych przez naukowców. Autor obrał taką konwencję i czy nam się to podoba, czy nie, musimy to po prostu przełknąć. Dla pocieszenia dodam, że kolejne gamebooki będą już miały konkretną warstwę fabularną.
Interaktywna gra książkowa, czyli co?
Interaktywność to zdolność do wzajemnego oddziaływania na siebie. W tym kontekście książka oddziałuje na stronę internetową i odwrotnie. W praktyce wygląda to w ten sposób. Na każdej lewej stronie znajduje się adres www, pod którym mamy trzy możliwości działania – możemy podać odpowiedź, odczytać podpowiedź lub w przypadku kompletnego zacięcia się uzyskać rozwiązanie, które tłumaczy jak należy dojść do poprawnej odpowiedzi.
Jeżeli podamy prawidłowe hasło (raz będą to liczby, raz słowa lub zlepki liter), w nagrodę otrzymamy klucz, który zapisujemy na dole strony. Klucze przybierają formę słów, które często wykorzystywane będą przez kolejne zagadki. Nie da się zatem rozwiązywać zagadek w kolejności niechronologicznej.
System podpowiedzi jest bardzo dobry – te teksty w dalszym ciągu są enigmatyczne i nie zdradzają zbyt wiele. Czasem zasugerują, czemu należy przyjrzeć się z bliska, do jakiego elementu cofnąć lub czego powinniśmy wyszukać w sieci. Niekiedy po przeczytaniu podpowiedzi dalej będziemy się głowić cały dzień, ale gdy ostatecznie dojdziemy już do rozwiązania, docenimy zamysł autora.
Co przyda się do gry w „Dziennik 29”?
Poza wspomnianym już dowolnym urządzeniem, które pozwala Wam surfować po internecie nieodzownym elementem zabawy będzie ołówek lub długopis. Kartki papieru nie będą konieczne, ponieważ na tyle dziennika znajdziecie kilka pustych stron na odręczne notatki. Jako, że osobiście nie lubię pisać po książkach, nawet takich stworzonych do tego, zamiast tego użyłam zwykłej kartki A4. W zupełności wystarczyła mi do rozwiązania wszystkich zagadek.
Przyda się także kalkulator, ale to żaden problem. Mamy go przecież zawsze w kieszeni (czyli w smartfonie). Żadne nożyczki nie będą potrzebne – dziennika się nie niszczy, dlatego jeżeli zdecydujecie się na zapisywanie notatek i kluczy na osobnej kartce, to z powodzeniem możecie przekazać go innemu członkowi rodziny. Tylko jedna zagadka wymagała użycia specjalnego obiektu, który każdy z nas na pewno ma w domu, ale nie nosi ze sobą w plecaku czy torebce.
Przede wszystkim zaś przyda się Wam dobra spostrzegawczość i zróżnicowana wiedza ogólna. My rozwiązywaliśmy z Grześkiem „Dziennik 29” zarówno w domowym zaciszu jak i w pociągu. Jak widzicie najważniejsze elementy gry macie zawsze przy sobie, co sprawia, że jest to wręcz idealna pozycja na podróż.
Poziom trudności – spokojnie, dasz sobie radę
„Dziennik 29” nie podaje minimalnego wieku gracza. Nie da się bowiem jednoznacznie stwierdzić, że z tego typu zagadkami poradzi sobie np. 12-latek, a 10-latek już nie. Nie ma tutaj skomplikowanych obliczeń matematycznych, a jedynie działania znane dzieciom od podstawówki. Są natomiast elementy, z którymi w równym stopniu dziecko, co osoba dorosła, mogła się nigdy w życiu nie spotkać.
Wyobraźmy sobie sytuację (bez obaw, nie ma takiego przykładu w książce, to żaden spoiler), w której widzimy ciąg jedynek i zer. Nasz dziadek może nie mieć pojęcia, że jest to system binarny. Jeżeli wpisze sobie taki ciąg w wyszukiwarkę internetową będzie w stanie się jednak o nim dowiedzieć. A teraz inny przykład – widzimy garść symboli. Dziadek od razu rozpoznaje w nich znaki alfabetu greckiego. Jego wnukowi, litera Psi, skojarzy się co najwyżej ze znakiem USB. Nie zauważy on tego, co dla innych osób jest oczywiste i nawet nie będzie w stanie tego wyszukać, chyba, że zadziała magiczna funkcja rozpoznawania zdjęć w Google ;-).
Dlatego niektóre zagadki w „Dzienniku 29” będą Wam wydawały się banalnie proste, a nad niektórymi spędzicie długie godziny. Może nawet sfrustrowani poddacie się klikając w gotowe rozwiązanie. Nawet wtedy nie zostaniecie jednak w żaden sposób „ukarani”. Gra ma być przyjemna i taka jest.
Dziennik 29 – ogólne wrażenia, czyli musicie go mieć!
Biorąc pod uwagę fakt, że trochę się nachodziłam po escape roomach i że mam zaliczonych naprawdę wiele gier przygodowych z elementami łamigłówek, bardzo ciężko mnie zaskoczyć jakąkolwiek szaradą. Tymczasem z „Dziennikiem 29” nie poszło mi gładko. Gdyby nie Grzesiek, który ma o wiele bardziej analityczny umysł ode mnie, zacięłabym się tutaj kilku, albo nawet kilkunastokrotnie. Tu warto wtrącić, że chociaż domyślnie jest to przygoda dla 1 gracza to w parze gra się naprawdę dobrze, ponieważ jest większa szansa na to, że czego nie zauważy jedna osoba, to dojrzy druga.
Jeżeli chodzi o trudność to nie męczyłam się tak jak z „Escape Tales”, które przypominało próbę zrozumienia „co autor miał na myśli”. „Dziennik 29” ujął mnie nietypowym podejściem do tematu.
Spotkałam się tutaj na przykład z koncepcją, której nie widziałam nigdzie indziej. Nie mogę Wam o nich opowiedzieć, by nie popsuć zabawy, ale jeżeli już zaliczyliście „Dziennik 29” to mam tutaj na myśli zagadkę nr 60 (genialna, prawda?!). Przy jednej łamigłówce autentycznie opadła nam szczęka, gdy wskazała nam ona na coś, co cały czas mieliśmy przed oczami, ale wcześniej nie zwróciliśmy na to uwagi (założę się, że też tego nie zobaczycie od razu ;-). Bardzo podobały mi się zagadki słowne oraz te, które wymagały nieszablonowych działań. Było kilka takich, z którymi spotkałam się wcześniej, chociażby w „Detektywie”. Ale najważniejsze, że nie było tutaj niczego nielogicznego, wydumanego czy absurdalnego. Wszystko ma sens i się ze sobą klei.
Chociaż żadna opowieść nie jest tutaj snuta, to szkice oraz słowa, które stanowią klucze zagadek miło budują klimat. Zakończenie zaś jest naprawdę dobre – wywołujące szeroki uśmiech, minimalistyczne, dające do myślenia i… dość otwarte. Nie każdemu może ono przypaść do gustu, ale nam bardzo się podobało.
Czy coś można było zrobić lepiej? Zdecydowanie nie do końca wykorzystano potencjał jaki daje powiązanie książki ze stroną internetową. Poza samą warstwą fabularną, którą przecież łatwo dałoby się wpleść w ten schemat, można było wykorzystać chociażby rozszerzoną rzeczywistość. Skoro mamy kod QR przekierowujący na stronę, to dlaczego autor nie wpadł na to, by wykonać trójwymiarowe, wirtualne modele, które stanowiłyby część zagadek po skierowaniu aparatu smartfonu na daną kartkę? Albo jakieś łamigłówki muzyczne, tudzież coś co przełamałoby w bardziej oryginalny sposób czwartą ścianę? Mam nadzieję, że kolejne gamebooki pod tym względem mnie właśnie pozytywnie zaskoczą.
Mogę jednak śmiało przyznać, że z tego patronatu medialnego jestem póki co najbardziej dumna. Bardzo się cieszę, że FoxGames zdecydowało się wydać „Dziennik 29” w Polsce i to jeszcze w tak niskiej cenie.
Dziennik 29 - Ocena końcowa
-
10/10
-
8/10
-
9/10
-
10/10
Dziennik 29 - Podsumowanie
Kochasz rozwiązywać zagadki? Jesteś ciekawy jak wygląda pierwsza w Polsce interaktywna gra książkowa? Nie zwlekaj. Przygoda czeka!
Gra powinna Ci się spodobać jeżeli:
- lubisz łamigłówki, szarady, zagadki
- nie przeszkadza Ci konieczność grania ze smartfonem/PC
- szukasz gry do plecaka
- szukasz jednorazowej gry, której nie trzeba niszczyć
<
Gra może Ci się nie spodobać jeżeli:
- zależy Ci na fabule
- rozwiązywanie zagadek Cię męczy
- nie akceptujesz w grach urządzeń elektronicznych