Jedną z niewielu chwil relaksu zdolnego, acz niezbyt bogatego poszukiwacza przygód mąci wtargnięcie pewnego jegomościa. Od tego momentu to Ty wskakujesz w buty wojownika i wkraczasz z misją do gęstej i pełnej niebezpieczeństw tytułowej Puszczy Zagłady.
Po pewnej odskoczni jaką był „Dom pełen zła” seria Fighting Fantasy wraca na tory typowej, wręcz sztampowej fantastyki. Akcja rozgrywa się w tym samym uniwersum co pierwsza część („Czarnoksiężnik z Ognistej Góry”), ale znajomość tamtej książki nie jest w ogóle wymagana. Każdy tom tej serii jest odrębną całością. „Puszcza Zagłady” zaczyna się nieco ciekawiej niż wspomniany pierwowzór. Znów jesteśmy co prawda łowcą przygód, ale tym razem naszym celem nie jest skarb. Misja jest niejako spełnieniem życzenia umierającego krasnoluda, który przypadkowo natknął się na nasze obozowisko. By wspomóc jego lud w walce z goblinami, musimy odnaleźć legendarny młot, który w rękach władcy krasnoludów ma ich odpowiednio zagrzać do boju. Problemem jest jednak to, że owa broń została rozłożona na dwie części i ukryta gdzieś w sercu Puszczy Zagłady. Jak łatwo się domyślić nazwa tej krainy nie została nadana przypadkowo.
Puszcza jest mrocznym, wypełnionym śmiercionośnymi pułapkami miejscem, w którym żyją mniej lub bardziej nieprzyjazne stwory. Krasnolud mami nas jednak widmem sowitej nagrody, a do tego otrzymujemy od niego parę monet na zakupy magicznych artefaktów. Już po paru krokach musimy podjąć ważną decyzję o tym, na jakie narzędzia przeznaczymy pieniądze. Czy zainwestujemy w klasyczny eliksir uzdrawiający? A może w buty żabiego skoku? Pewnie przyda się także lina i parę bryłek ognia. Ale skoro czeka nas podróż przez mrok, to może lepiej pierścień światła? Na wszystkie gadżety nie starczy nam środków. Cokolwiek jednak nie wybierzecie – i tak będzie trudno. To mało pocieszające, ale hej! W końcu to nie spacerek po lesie tylko fantastyczna przygoda!
Puszcza Zagłady – parę słów o mechanice
Jeżeli graliście w poprzednie odsłony to ten akapit możecie pominąć. Nowicjuszom wyjaśnię pokrótce na czym polega tu aspekt growy. Otóż początkowo losujemy parametry naszego bohatera (zręczność, wytrzymałość i szczęście). Następnie poruszamy się po książce w sposób skokowy – wybierając jeden z dostępnych w akapicie paragrafów. Nie wertujemy zatem strony po stronie. Wszelkie odnalezione przedmioty czy zmiany w statystykach musimy skrzętnie notować na arkuszu przygody na końcu książki. W przypadku wywiązania się walki do użytku wchodzą dwie sześcienne kości (możemy też korzystać z systemu losowania strony – na dole widnieją wartości kości, których wówczas używamy). Walka polega na naprzemiennym rzucaniu kośćmi za siebie i za wroga, dodając wartość zręczności i porównując wyniki z sobą. Innymi słowy rzucamy kośćmi tak długo, aż zmniejszymy wytrzymałość wroga do zera lub… sami nie umrzemy. Wtedy musimy kontynuować przygodę od nowa.
Puszcza Zagłady – wrażenia z gry
Pierwsze, o czym powinniście pamiętać sięgając po tego gamebooka to fakt, że ma on już swoje lata i przez to podchodzi dość szablonowo do tematu rozgrywki. To znaczy, że przez przeważającą większość czasu gra będzie Was pytała o to, gdzie pragniecie pójść: czy w lewo, czy w prawo, czy przez zniszczony most, czy może naokoło itd. Podobnie jak w „Czarnoksiężniku…” tak i tutaj bez szkicowania sobie na boku mapy ścieżek prawdopodobnie nie przejdziecie tej gry. No chyba, że macie wybitny fart. Mnie zdziwiła tu możliwość przejścia przez Puszczę i… nieukończenia przygody. Moje szczęście prowadziło mnie przez takie meandry leśnej gęstwiny, że ani razu nie natknęłam się na wzmiankę o możliwości położenia choćby jednej części topora. Gdy zatem wyszłam z puszczy i stanęłam przed krasnoludami, do których miałam owy topór donieść spotkała mnie niespodzianka w postacie „game over”.
Uff, no lekko nie będzie. Pomijam przy tym fakt wychodzenia z opresji – pułapek jest tutaj całe mnóstwo. Potwory są silne, ale do tego dochodzą także sytuacje na drodze, które wydają się z pozoru niewinne, a mogą również doprowadzić do klęski lub przynajmniej do jakiegoś ubytku a to przydatnego narzędzia z ekwipunku, a to punktów wytrzymałości itd. Bycie dobrym niezbyt tu popłaca, a zaufaniem powinniście obdarzać… najlepiej tylko samego siebie ;-).
Dla jednych liczne niepowodzenia będą motywatorem do następnych podejść, a duch przygody rozpali im trzewia i w finale zapewni odpowiednią satysfakcję. Innych z kolei tak wysoki poziom trudności będzie wkurzał, irytował i… nużył. Bo niestety, rzucanie kośćmi to po prostu walka z losem. Szczerze nie lubię takiej mechaniki, choć jest ona domeną klasycznych gier książkowych i bawiłam się tu gorzej niż przy ostatnio opisywanej powieści paragrafowej wydawnictwa Muduko. Subiektywnie ta część nie trafiła w mój gust ze względu właśnie na taki „korytarzowy” charakter przygody i mało oryginalne uniwersum.
Natomiast jeżeli macie ochotę na ubijanie utopców/ wampirycznych nietoperzy/ smoków/ goblinów etc. przeszukiwanie jaskiń czy posługiwanie się magicznymi przedmiotami, a do tego lubicie wyzwania i nie przeszkadza Wam perspektywa łatwego zgonu, to „Puszcza Zagłady” może być dla Was świetną opcją na niejeden wieczór.
Seria Fighting Fantasy pełna jest takich właśnie alternatywnych, ale hard-fantastycznych światów, w których problemem jest to, że wszystkie wydają się być robione na jedno kopyto. Nie twierdzę, że Ianowi Livingstone’owi brakuje wyobraźni, ale w swoim 34-letnim życiu naczytałam się tyle podobnych utworów, że nie potrafię już czerpać takiej frajdy z przemierzania kolejnych lasów z goblinami, jaką miałam w wieku 10 lat. Mam nadzieję, że FoxGames zaoferuje bardziej urozmaiconą tematycznie część serii np. Space Assassin czy Starship Traveller. Uważam jednak, że dla amatorów gier książkowych czy też nastolaktów, które mają ochotę na rozegranie takiego papierowego mini RPG w zaciszu własnego łóżka, albo w drodze do szkoły „Puszcza Zagłady” ma sporo do zaoferowania.
Puszcza Zagłady - Ocena końcowa
-
7/10
-
7/10
-
6/10
-
9/10
Puszcza Zagłady - Podsumowanie
Ian Livingstone stworzył gamebooka, który przypomina klasyczne dungeon crawlery – bohater przebija się przez niebezpieczne „korytarze” leśnej dżungli, co rusz mierząc się z potworami. Ot, klasyka fantasy, która pod względem literackim na pewno nie porywa, ale dzięki możliwości kierowania losami bohatera przynosi więcej emocji niż tradycyjna powieść.
Książka powinna spodobać się:
- miłośnikom typowego fantasy w lekkim wydaniu
- osobom czerpiącym satysfakcję z odnajdywania właściwej ścieżki
- osobom niezrażającym się porażkami
Książka może nie spodobać się:
- czytelnikom nakierunkowanym na fabułę, nie na mechanikę
- nie lubiącym losowości
- mającym awersje do fantasy ;-)
User Review
( votes)Za udostępnienie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu FoxGames
Gra ukazała się pod naszym patronatem medialnym – sprawdź inne pozycje sygnowane naszym logo!