„Czarnoksiężnik z Krainy Oz” to coś więcej niż baśń. To pierwszy utwór fantasy w amerykańskiej literaturze dziecięcej. Powieść, która powstała w 1900 roku znana jest na całym świecie, podobnie jak słynny cytat „Toto, mam wrażenie, że nie jesteśmy już w Kansas!”. Teraz, za sprawą Jonathana Greena i wydawnictwa Muduko, możecie zagrać w inspirowanego nią gamebooka.
Jeżeli śledzicie na bieżąco bloga, to Jonathana Greena dobrze już znacie z debiutanckiej gry książkowej krakowskiego wydawnictwa – „Koszmaru Alicji w Krainie Czarów”. Autor ponownie zainspirował się klasykiem literatury dziecięcej obsypując go wyraźnym mrokiem. Nie ma tu może aż tak sugestywnych, brutalnych opisów jak w w/w gamebooku, ale też nie jest to tak radosna lektura jak w oryginale. Sugeruje to już sama okładka Elwiry Pawlikowskiej oraz sugestywne i niezmiennie wspaniałe ilustracje Kevina Crossleya. Określiłabym ją jako młodzieżowy, steampunkowy thriller, choć jako dorosłe osoby i ja i Grzesiek bawiliśmy się tu równie dobrze.
Od razu warto nadmienić, że nie jest to czysta wariacja na temat znanej nam wszystkim przygody. Jonathan Green zaoferował czytelnikowi zupełnie nową historię, aczkolwiek z tymi samymi bohaterami. „Zły Czarnoksiężnik z Oz” rozgrywa się po wydarzeniach z „Czarnoksiężnika z Oz”. Jak pamiętamy klasyczna opowieść Franka Bauma kończy się całkiem dobrze – bohaterowie odkrywają prawdę o czarnoksiężniku, który naprawdę okazuje się tylko sprytnym sztukmistrzem, a każda z postaci otrzymuje od niego placebo na pokonanie swoich kompleksów – Strach na Wróble otręby i szpilki, by wzmocnić ostrość umysłu, Drwal jedwabne serce, a Lew odwagę w płynie. Ostatecznie Oz odfruwa swoim balonem z pałacu, przekazuje rządy Strachowi na Wróble, a Dorotka dzięki srebrnym trzewiczkom wraca do domu w Kansas.
„Zły Czarnoksiężnik z Oz” przenosi nas w bliżej nieokreśloną przyszłość, w której nad Krainą Oz znów zawisło niebezpieczeństwo. Nie od razu jednak je poznajemy. W zależności od tego, którego z bohaterów wybierzemy do gry, akcja zawiązywać się będzie w innym miejscu, co pozwoli nam szerzej poznać aktualną sytuację tej wyjątkowej krainy.
Nie tylko Dorotka, czyli efekt wow!
Zdecydowanie to właśnie możliwość kierowania losem nie jednej postaci, ale aż sześciu, stanowi największą zaletę tej gry książkowej. Autor poszedł na całość i w przeciwieństwie do wielu gamebooków, w których wybór bohatera jest czysto kosmetyczny i związany tylko ze statystkami, tutaj chodzimy po zupełnie innych liniach fabularnych! Oczywiście, koniec końców te ścieżki prowadzą nas do tego samego finału, ale i tak frajda z odbywania podróży jest ogromna! Książkę przechodziłam trzy razy, za każdym razem wcielając się w inną postać i byłam zaskoczona tym, jak zgrabnie wszystko się ze sobą łączy i jak wiele różnic można doświadczyć po drodze!
Na pierwszy ogień wybrałam… Czarnoksiężnika z Oz! Tak! Sporym zaskoczeniem było dla mnie możliwość sterowania bohaterem niejako pobocznym albo nawet wręcz z pewnych względów złym. Byłam ogromnie ciekawa jego losów, ale dość szybko wpadłam w pułapkę i mój bohater zginął zanim jego historia rozkręciła się na dobre. Na pewno do niej jeszcze wrócę, ale postanowiłam za drugim razem postawić na klasykę i pokierowałam losami Dorotki Gale. Dziewczynę znów porywa tornado i przenosi do Krainy Oz, a jej kochanego Toto porywają skrzydlate małpy. Ta ścieżka wydaje mi się najbardziej zbieżna z tym, co kojarzy nam się z Krainą Oz – mamy zatem głównie motyw wędrówki (niekoniecznie po wybrukowanej, żółtej drodze) i unikania licznych niebezpieczeństw. Tę historię ukończyłam pozytywnie, choć rozwiązanie pewnej kwestii fabularnej w finale aż mnie zszokowało. Rozegrałam jeszcze partię Blaszanym Drwalem i tu z kolei bardzo spodobało mi się nowatorskie podejście do jego postaci.
Do dyspozycji macie tu jeszcze Stracha na Wróble, Lwa oraz Złą Czarownicę z Zachodu. Można zatem śmiało stwierdzić, że „Zły Czarnoksiężnik z Oz” daje możliwość wskoczenia w buty sześciu postaci i obejrzenia akcji z różnych perspektyw. To tak, jakbyśmy czytali sześć opowiadań. Tłumaczy to opasłość całego tomu (przeszło 500 stron i 850 paragrafów!). Oczywiście pamiętajcie, że skoro mamy tu aż tyle ścieżek, do których dochodzą liczne rozgałęzienia to siłą rzeczy, pojedyncza przygoda nie zajmie nam wiele czasu. Jednak zgłębienie całości, sprawdzanie odmiennych decyzji z pewnością może zająć wiele wieczorów – na mnie wciąż jeszcze czeka dobra połowa książki.
Jak się gra?
Każda z postaci ma nie tylko inną ścieżkę fabularną ale różne umiejętności i statystyki. Te pierwsze mają ograniczone użycie i pomagają w walce z wrogiem lub w nieprzewidzianych sytuacjach. Umiejętności są bardzo ciekawe już z samego opisu. Strach na Wróble potrafi roztoczyć aurę grozy, Lew jest wyjątkowo silny i rozumie mowę zwierząt, a Dorotka ponieważ nie pochodzi stąd może wpłynąć na rzeczywistość skillem o wymownej nazwie ponad tęczą. Statystyki dla każdego bohatera mają inne wartości bazowe – wiadomo, Blaszany Drwal jest bardziej wytrzymały niż Strach na Wróble, ale za to mniej zręczny niż Lew itd.
Mechanika jest identyczna z tą z „Koszmaru Alicji w Krainie Czarów”. Oznacza to, że grać możemy na trzy sposoby. Pierwsza to rozpatrywanie walk i testów (np. zręczności) przy użyciu dwóch kości. Drugi sposób pozwala wykorzystać zwykłą talię kart. A trzeci – mój ulubiony, bo za losowością nie przepadam – pozwala całkowicie zignorować wszelkie testy i walki i cieszyć się po prostu czystą fabułą. Ten ostatni sposób nie oznacza bynajmniej, że zakończycie grę z sukcesem. Wciąż możecie bowiem zginąć od podjęcia złej decyzji.
Ponieważ tym razem do wyboru jest więcej niż jeden bohater przy czytaniu wskazanych paragrafów niekiedy natkniemy się na symbole odnoszące się do danej postaci, które mówią nam, jakie działanie musimy podjąć, by przejść pod paragraf stworzony z myślą o naszym bohaterze (np. dodać/ odjąć 10). Wbrew pozorom nie jest to bardzo upierdliwe i przynajmniej ja nie miałam kłopotu, by pamiętać o danej regule.
Występuje tu także kilka zagadek logicznych – ja natknęłam się póki co tylko na jedną, bardzo łatwą i przyjemną, ale wiem, że gdzieś ukryte są także inne. Generalnie jednak osią zabawy jest podejmowanie decyzji i walka z potworami.
Zły Czarnoksiężnik z Oz – Podsumowanie
Pod względem fabularnym moim zdaniem całość wypadła zgrabniej od „Koszmaru…”. Może dlatego, że nie było tu chociażby mozolnego wędrowania po labiryncie, który wybił mnie wówczas z rytmu czytania, a same sytuacje wydały mi się bardziej autorskim pomysłem niż inspiracją. Potworów jest tu całe mnóstwo i każdy jest fantastyczny! Ciarki wyszły mi chociażby na opis kolarzy, czyli patroli przemierzających brukowaną ścieżkę z kończynami w kształcie kół i goglami zamiast oczu. Ten świat nie jest może aż tak surrealistyczny jak Kraina Czarów, ale jest przynajmniej równie mroczny w tej wersji, zaś rozwiązanie tajemnicy głównego antagonisty bardzo motywuje do brnięcia naprzód.
„Zły Czarnoksiężnik z Oz” będzie doskonałą lekturą zarówno dla amatorów gier książkowych, którzy mogą grać bez zwracania uwagi na statystyki, jak i weteranów, którzy masochistycznie lubią igrać z losem, rozpatrywać przez kilkanaście minut każdą walkę. To także jeden z niewielu gamebooków, który jest tak mocno regrywalny – szczerze możemy podejść do niego aż sześć razy i bawić się świetnie. Oczywiście zawsze ten pierwszy raz, kiedy dobrnie się do finału będzie najbardziej emocjonujący, bo później, znając głównego antagonistę nie ma już takiej tajemnicy, natomiast osobiście czułam się i tak zaangażowana w lekturę przy kolejnych razach, bo zwyczajnie chciałam wiedzieć, co w danym momencie przydarzyło się pozostałym bohaterom.
Zły Czarnoksiężnik z Oz - ocena końcowa
-
9/10
-
9/10
-
8/10
-
9/10
Zły Czarnoksiężnik z Oz - Podsumowanie
Doskonała gra paragrafowa, która przenosi nas do steampunkowej wersji Krainy Oz, pozwalając wcielić się nie tylko w samą Dorotkę, ale i pięciu innych bohaterów! Dzięki temu możemy podejść do lektury kilka razy i czerpać frajdę z odkrywania nowych rozgałęzień fabularnych. Zdecydowanie polecam!
User Review
( vote)Za udostępnienie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Muduko