Gdyby ``Resident Evil`` rozgrywał się na kartach komiksu, wyglądałby właśnie tak, jak ``Porwanie`` autorstwa Manuro i MC. Mroczna, klaustrofobiczna, trzymająca w napięciu do samego końca przygoda, w której co rusz będziesz ginąć i co rusz do niej wracał.
Gdy tylko zobaczyłam zapowiedź „Porwania”, od razu wiedziałam, że to będzie komiks dla mnie. Z krwistoczerwonej okładki przebijała zapowiedź tajemnicy, grozy i przede wszystkim, po raz pierwszy w historii paragrafówek od FoxGames, scenariusza dla starszego czytelnika.
Jeżeli czytaliście poprzednie komiksy, to „Porwanie” można porównać pod kątem mechaniki do „Łez bogini Nuwy” – więcej tutaj eksploracji i szybkich starć niż zagadek logicznych. Śmierć również depcze nam w „Porwaniu” po piętach, ale nie robi tego w tak frustrujący sposób co orientalna historia. Wręcz motywuje i zachęca do dalszej rozgrywki.
Scenariusz
Wkrótce po tym, jak Twoja córka nie wróciła do domu z basenu, otrzymujesz list z żądaniem okupu. Jak zwykle w takich przypadkach, kryminaliści zabraniają Ci kontaktować się z kimkolwiek i jak zwykle prosisz o pomoc swoich przyjaciół zamiast wezwać policję. Przestępcy każą Ci się stawić w ponurej posiadłości w środku lasu, zupełnie odizolowanej od innych ludzkich siedzib. Na miejscu wywiązuje się strzelanina, jeden z Twoich przyjaciół zostaje ciężko ranny. Zanim jeden z napastników umiera, zdradza Ci tylko, że Lili znajduje się gdzieś w budynku, ale tylko od Twojego sprytu zależy, czy ją tutaj odnajdziesz.
„Porwanie” zaczyna się jak tani kryminał sensacyjny, ale atmosfera bardzo szybko gęstnieje. Willa jest pełna krętych korytarzy, zakamarków, pokojów, do których aż strach zaglądać. Pachnie tu nie tylko śmiercią, ale jakimś szaleństwem i czymś nadprzyrodzonym. Klimat nawiązuje do klasyki konsolowego horroru – „Resident Evil”. Tutaj także cała akcja rozgrywa się w zasadzie w jednym budynku, a kolejne odkrycia prowadzą do wniosku, że nie jest to zwykła posiadłość.
Scenarzysta umiejętnie żongluje napięciem i zwodzi czytelnika. Ten trzask, to tylko niedomknięta okiennica. Cień w kącie to tylko płaszcz… I gdy masz wrażenie, że już nic Ci nie grozi, wtedy dopiero zaczyna się dziać cała akcja.
„Porwanie” okazało się pierwszym komiksem paragrafowym, w którym autentycznie bałam się o życie bohatera i z obawą przechodziłam przez kolejne drzwi. Za pierwszym razem zginęłam dość szybko, pchając się tam, gdzie nie powinnam. Przy drugim podejściu udało mi się dojść już dalej, ale zanim dotarłam do córki, również moje życie spadło do zera. Za trzecim razem się wycwaniłam i zaczęłam rysować mapę posiadłości, ponieważ jedną z największych trudności jest tutaj eksploracja.
Dom jest OGROMNY i bardzo łatwo można się zgubić w gąszczu numerów, błądząc wciąż po tych samych kadrach. Polecam robić sobie mapkę, jak za starych, dobrych czasów, gdy nie było jeszcze internetu i człowiek biegał po światach złożonych z kilkudziesięciu pikseli.
Finalnie grę udało mi się zaliczyć za piątym razem, przy czym ten ostatni raz był już biegnięciem przez wcześniej obraną ścieżkę. Mimo to uważam, że regrywalność jest bardzo wysoka. Ze względu na dużo rozgałęzień akcja się nie nudzi, a odkrycie prawidłowej ścieżki (a w zasadzie ścieżek bo jest tutaj parę możliwości na ukończenie gry) daje odpowiednią satysfakcję. Na samym końcu opowieści można sobie dodatkowo podliczyć punkty za konkretne czynności wykonane po drodze (radzę ich nie czytać przed pierwszym podejściem). To taki komiksowy odpowiednik osiągnięć i trofeów z gry.
Porwanie – jak grać?
Jeżeli nigdy nie czytaliście komiksu paragrafowego, to polecam obejrzeć mój poniższy poradnik, by szybko zapoznać się z całą mechaniką. Zasad nie ma dużo, ale warto przed zakupem sprawdzić, czy taki rodzaj literatury połączonej z grą nam odpowiada.
Najistotniejszą rzeczą jest to, że każdy z komiksów paragrafowych czyta się nie w normalnej kolejności, ale skacząc po odpowiednich kadrach. To czytelnik jest tutaj bohaterem i decyduje o tym, czy skieruje się teraz w stronę drzwi (idź do kadru 58) czy może wyjdzie przez okno (idź do kadru 13) itp.
W „Porwaniu” dochodzi jeszcze karta postaci. Na początku należy rozdzielić startowe punkty umiejętności. Wysoka siła pozwala wyważać drzwi czy przenosić duże przedmioty, zręczność odpowiada za strzelanie i wykonywanie uników, a determinacja określa zimną krew, czyli umiejętność panowania nad sobą w krytycznych sytuacjach.
Nasz heros ma tylko 20 punktów życia. W trakcie przygody punkty te będą maleć i rosnąć, co należy także skrupulatnie odnotowywać. Jeżeli spadną do zera – oznacza to śmierć postaci i konieczność rozpoczęcia gry od nowa.
W walkach nie rozpatruje się rzutów kości – ich wynik zależy od parametrów naszej postaci i naszych wyborów
Po drodze możemy zbierać przedmioty, ale w kieszeni pomieścimy tylko 3 obiekty. Gdy będziemy chcieli zabrać czwarty przedmiot, jeden z wcześniejszych będzie trzeba usunąć.
W „Porwaniu” istotny jest także czas. Na niektórych kadrach znajdziemy ikony klepsydr. Każdą taką ikonę musimy również odnotować. W trakcie gry nasze możliwości będą zależeć niekiedy od tego, ile jednostek czasu już upłynęło.
Porwanie – wykonanie i podsumowanie wrażeń
Artysta ukrywający się pod pseudonimem MC wykonał tutaj kawał dobrej roboty. Kreska jest dojrzała, ostra, europejska, ale monochromatyczna. Mamy tu zatem dużo czarnego tuszu i zazwyczaj dużo niebieskiego, czerwonego lub żółtawego oświetlenia. Dzięki temu, że wciąż podążamy niejako w ciemności, nie wybijamy się z rytmu i ciągle czujemy ciarki na plecach. Szalenie mi się „Porwanie” spodobało pod kątem wizualnym i bardzo bym chciała zobaczyć więcej prac tego ilustratora.
To, co może niektóre osoby zawieść to malutka liczba zagadek. Manuro nie dał nam tym razem okazji do myślenia, ale taka jest konwencja „Porwania”. Nie ma czasu na układanie puzzli, gdy próbujemy ocalić dziecko.
Całość jest bardzo spójna, sensowna, niekiedy przerażająco surrealistyczna, niekiedy ocierająca się o obłęd. Czasami zaatakowani nie będziemy mieli jak się bronić, ale – znów – takie rozegranie tylko dodaje „Porwaniu” charakteru.
Spodobała mi się także mechanika związana z czynnikiem determinacji. Gdy jest on niski, nasz bohater ma omamy, albo boi się wykonać jakiś ruch. To sprawia, że przy kolejnych podejściach czytelnik zastanowi się, w co najkorzystniej ulokować punkty umiejętności. Tak samo motyw z ograniczoną liczbą miejsca w ekwipunku – to są smaczki, które również budują klimat i podnoszą immersję z gry/lektury.
W komiksie jest dużo przemocy, ale nic, czego współczesne nastolatki nie widziałyby już w telewizji czy internecie. Uważam, że spokojnie można komiks sprezentować 15-latkowi lub nawet młodszemu czytelnikowi za zgodą rodziców. A najlepiej zagrać samemu i potem ocenić :-). Warto dodać, że „Porwanie” podobnie jak inne komiksy paragrafowe chodzi po fantastycznej cenie. Dorwiecie je nawet za mniej niż 20 zł!
Porwanie - ocena końcowa
-
9/10
-
8/10
-
10/10
-
10/10
Porwanie - podsumowanie
Perfekcyjnie wydana, mroczna opowieść o wielu drogach do zwycięstwa. Wymagająca, ale nie frustrująca. Zdecydowanie jeden z najlepszych komiksów paragrafowych 2018 roku.
Komiks powinien Ci się spodobać jeżeli:
- lubisz horrory i thrillery
- szukasz historii, która wciągnie na dłużej
Komiks może Ci się nie spodobać jeżeli:
- nie lubisz klaustrofobicznej atmosfery
User Review
( votes)Za udostępnienie komiksu do recenzji dziękujemy wydawnictwu Fox Games
Sprawdź inne komiksy paragrafowe: