Rysuj, pisz, zginaj, kojarz fakty - przed Tobą druga część bestsellerowego gamebooka. ``Dziennik 29: Przebudzenie`` to gratka dla fanów łamigłówek i Obcych.
W marcu 2019 roku FoxGames wypuściło na polskim rynku gamebook, który stał się bestsellerem Empiku. „Dziennik 29” czytała cała Polska – widziałam ją u podróżnych w pociągach, u znajomych na Facebooku i Instagramie i w mediach zupełnie nie związanych z grami. Fenomen tamtej pozycji był dla mnie oczywisty – książka była przepięknie wydana, niczym autentyczny dziennik wypełniony enigmatycznymi i niepokojącymi szkicami. Do tego otaczała ją aura tajemnicy, a zagadki prezentowały naprawdę wysoki poziom. Czytelnikom brakowało jednak fabuły. Poza krótkim wprowadzeniem „Dziennik 29” pozbawiony był treści.
I teraz, rok później, trzymamy w rękach bezpośrednią kontynuację tamtej pozycji. „Dziennik 29: Przebudzenie” nie jest tak naprawdę klasycznym sequelem z racji szczątkowej fabuły w części pierwszej. Równie dobrze możemy traktować go jako niezależną odsłonę, choć od razu nadmienię, że dla posiadaczy „Dziennika 29” twórca przygotował bardzo przyjemnego Easter Egga! Naprawdę, po zakończeniu książki byłam pod wrażeniem tego, jak miły ukłon w stronę czytelników wykonał autor. I głównie z tego powodu chciałabym Was najpierw odesłać do oryginału, a dopiero potem kontynuować przygodę z „Przebudzeniem”.
Losy ekspedycji naukowej
„Dziennik 29: Przebudzenie” pod kątem treści to klasyczna historia SF. Grupa badaczy analizuje ślady obcej cywilizacji na terenie wykopalisk. Po 28 tygodniach mało efektywnych prac bohaterowie decydują się zapuścić w głąb groty. Autor dziennika odpowiada za naukową stronę wyprawy dlatego notuje to, co widzi po drodze. Jak można łatwo przewidzieć w 29 tygodniu dzieje się coś nieprzewidzianego. Pod ziemią bohaterowie zostają rozdzieleni i odcięci od świata zewnętrznego. Mogą poruszać się jedynie w głąb ziemi, korytarzami, których z pewnością nie wydrążyła tu matka natura.
Historia nie jest tak szczegółowa jak w „Wyprawie 1907”. Relacje nie pojawiają się każdego dnia. W sumie cała historia to tylko 22 strony, z czego – niestety – większość ma bardzo wtórny charakter. Zwroty akcji nie są górnolotne. Miałam wrażenie, że autor nie ma wielkiego doświadczenia w tworzeniu opowieści. Większość treści to nudne jak flaki z olejem opisy podążania w głąb groty. Finał także niewiele wyjaśnia – mi przynajmniej nie dał takiej satysfakcji, na jaką liczyłam. Oczywiście nie spodziewałam się, że gra książkowa będzie trzymała poziom opowiadań Arthura C. Clarke’a czy Zajdla, ale fajnie by było chociaż, by dorównywała „Wyprawie 1907”. A pod względem fabularnym niestety tak nie jest.
Natomiast umówmy się – po gamebooka nie sięga się dla fabuły, a dla rozrywki związanej z rozwiązywaniem zagadek.
Łamigłówki, czyli poziom trudności
„Dziennik 29” miał świetnie skonstruowane zagadki. Część osób zarzucała mu z niewiadomych przyczyn abstrakcyjność, ale to źle dobrane słowo. Wierzę, że niekiedy można się było tam konkretnie zaciąć, ale nie było zagadek pokroju „co autor miał na myśli?”. Nawet kiedy się poddaliśmy i przeczytaliśmy wyjaśnienie łamigłówki, dochodziło do nas, że faktycznie, miało to jakiś sens. W „Wyprawie 1907” było wręcz odwrotnie. Mnóstwo zagadek zaprojektowano tak, by nijak nie szło pojąć, o co chodzi i tam nawet skorzystanie z systemu podpowiedzi na niewiele się zdawało.
W „Przebudzeniu” w przeważającej większości mamy do czynienia z logicznymi zadaniami. Spoglądając na daną stronę jesteśmy w stanie zauważyć jakiś klucz lub system, do jakiego odnosi się temat. Na przykład widzę planszę i klocki z Tetrisa + słowo „grawitacja” więc wiem, że zadanie związane będzie z ułożeniem klocków w linii i ruchem. Jest też całe mnóstwo zagadek ze sobą powiązanych kluczami tzn. wymagających rozwiązania wcześniejszych zadań. I to jest ekstra – zdecydowanie mi brakowało tego w „Wyprawie 1907”. Grono łamigłówek wymaga uważnego studiowania Dziennika – przeszukiwania stron, notatek, zaginania kartek itd.
Ale są też i zagadki mocno abstrakcyjne, które nie odnoszą się do żadnych znanych języków, form, czy pojęć. Ot, ich „kod” został zaprojektowany przez autora i tutaj albo na niego jakimś cudem wpadniecie, albo nie. Na szczęście, nie występują tu nagminnie, więc nikt nie powinien się zrażać, jeżeli raz czy dwa nie poradzi sobie z zadaniem.
Nie zapomniano też o multimedialnych formach . W „Przebudzeniu” mamy zagadkę „filmową”, a także interaktywny labirynt. Na plus należy odnotować też fakt, że w zasadzie nie będziemy tu musieli surfować po sieci w poszukiwaniu szczegółowej wiedzy, no chyba, że nie pamiętamy rzeczy w stylu oznaczeń pierwiastków chemicznych, położenia stolic europejskich itd. Inna sprawa to to, że dostęp do sieci się przydaje, do zauważenia pewnych wzorców. Czasem łatwiej coś zauważyć w kolorze niż na czarno-białym szkicu ;-).
Nam przejście „Przebudzenia” zajęło nieco więcej czasu niż pierwszego dziennika i nad niektórymi zagadkami robiliśmy dłuższe przerwy. Natomiast uważamy, że poziom trudności jest dobrze zbalansowany – nie ma tu stricte matematycznych wyzwań, większość to zagadki słowne, na obserwację i kojarzenie – coś w stylu klasycznych testów na inteligencję.
Oprawa wizualna i zasady gry, czyli przypomnienie czym jest gamebook
Ostatni akapit kieruję do osób, które pierwszy raz spotykają się z określeniem gamebook lub gra książkowa. By rozpocząć grę potrzebujecie jedynie ołówka oraz urządzenia z dostępem do internetu. Każda para stron w Dzienniku składa się ze strony z zagadką oraz strony z kluczem. Najpierw należy rozwiązać zagadkę. Następnie przejść pod adres widoczny na stronie i wpisać odpowiedź – najczęściej jest to słowo lub liczba. Jeżeli odpowiedź będzie prawidłowa, wyświetli się Wam klucz, który należy zapisać na stronie dziennika. Klucz ten przyda się do rozwiązania kolejnej zagadki.
Same zadania nie mają jasno określonych poleceń. Nikt nie mówi nam tu co należy zrobić. To po prostu zbiory obrazów lub urywki słów i symboli, po których musimy się indywidualnie domyślić „o co kaman”. Może się to początkowo wydawać trudne, zwłaszcza, gdy w obecnym systemie edukacji w grach wideo wszystko podaje się na tacy. Ale szybko stanie się to dla Was naturalne i co ważniejsze – emocjonujące.
Wykonanie „Przebudzenia” stoi na wysokim poziomie. Szkice są niezwykle klimatyczne,a przybrudzone, wypełnione symbolami strony wyglądają autentycznie i zachęcają do eksploracji. Może tylko font nie jest miejscami zbyt czytelny, ale wiem, że został tak dobrany, by imitować ręczne pismo, więc nie powinnam się czepiać. Wrażenia obcowania z tą częścią są jak najbardziej pozytywne. Nadal niczego nie niszczymy, więc po przejściu gry możemy podarować dziennik innej osobie. My zdecydowanie polecamy – nie bez powodu nasze logo także znajdziecie na okładce „Przebudzenia” :-). Gry książkowe rozwijają percepcje, logikę i kreatywność – i nawet jeżeli tak jak w tym przypadku warstwa fabularna nie wywołuje większych emocji – to czas spędzony na takiej formie zabawy nigdy nie będzie czasem straconym.
Dziennik 29: Przebudzenie - Ocena końcowa
-
10/10
-
7/10
-
9/10
-
10/10
Dziennik 29: Przebudzenie
Udana kontynuacja, wzbogacona o multimedialne formy i narrację fabularną. Świetne wykonanie, zagadki wykręcające mózg na drugą stronę i niska cena powinny Was skusić na zakup :-)
Gra powinna Ci się spodobać jeżeli:
- lubisz rozwiązywać łamigłówki, puzzle i szarady
- klimat Obych nie jest Ci obojętny
- szukasz gry na podróż
- zamierzasz pożyczyć potem książkę znajomym (nie musisz tu nic niszczyć)
Gra może Ci się nie spodobać jeżeli:
- zależy Ci na obfitej warstwie fabularnej (sprawdź -> „Wyprawa 1907”)
- nie akceptujesz gier ze smartfonem
- szukasz pozycji, w którą zagrasz więcej niż raz (sprawdź -> ranking gier logicznych)
Za udostępnienie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu FoxGames