Druga część bestsellerowego gamebooka ``Dziennik 29`` oferuje nie tylko trudniejsze zagadki, ale przede wszystkim mroczną, wciągającą fabułę, której sam H.P. Lovecraft by się nie powstydził.
Gdy w marcu 2019 roku „Dziennik 29” trafił na półki Empiku stał się od razu bestsellerem. Przez dobrych kilka tygodni miałam wrażenie, że grała w niego cała Polska. Mój Facebook wypełniony był postami znajomych, którzy chwalili się, którą zagadkę rozwiązali lub prosili o pomoc w łamigłówce spędzającej im sen z powiek. Osobiście było to dla mnie coś wspaniałego, nie tylko przez wzgląd na to, że jako Dama Gier objęłam ten tytuł swoim patronatem. Cieszyłam się, że społeczność tak bardzo doceniła nowy format z pogranicza dwóch dziedzin.
Teraz mamy okazję skosztować drugiej odsłony serii. „Wyprawa 1907” nie jest powiązana fabularnie z częścią pierwszą, ale mimo to zachęcam każdego, by najpierw spróbował swoich sił w „Dzienniku 29”. Głównie z tego powodu, by zapoznać się z mechaniką zagadek i tym, na co powinno się zwracać uwagę. Mówiąc wprost – po lekturze „Dziennika 29” będzie Wam łatwiej przejść „Wyprawę 1907”, w której poziom trudności został znacząco podwyższony.
Dziennik: Wyprawa 1907, czyli lovecraftowe szaleństwo

Inspiracja prozą Lovecrafta jest wyraźna
Pierwszą znaczącą różnicą w stosunku do pierwszej części jest warstwa fabularna. Mówimy o 35 stronach podzielonych na krótkie rozdziały opowiadające o przygodach pewnego marynarza, który po dłuższym okresie bezrobocia zaciąga się na statek. Kontrakt jest intratny, ale opiewa na całe 365 dni na morzu. Od samego początku statek nie robi na naszym bohaterze dobrego wrażenia. Jest pełen mrocznych obrazów, niepokojących zdobień i pomieszczeń zamkniętych na rozmaite zamki. Nocami zaczynają dręczyć go koszmary o potwornych istotach, a za dnia obserwuje on sytuacje, które mrożą krew w żyłach.
Jeżeli czytaliście jakąkolwiek prozę Lovecrafta lub przynajmniej kojarzycie czym jest mitologia Cthulhu, to dalsza część tej opowieści stanie się dla Was jasna. W tego typu przygodzie główny bohater stopniowo pogrąża się w szaleństwie, próbując walczyć z niezrozumiałym, pradawnym złem. I chociaż „Wyprawa 1907” jest właśnie mocno generyczna i momentami ma się wrażenie, że autor nie miał już pomysłu jak zaciekawić czytelnika bo w kółko opowiada o podobnych sprawach, to jednak strach o życie bohatera determinuje nas do tego, by czytać i grać dalej. Chcemy wiedzieć kto wygra w tej nierównej walce.

Stylistyka jest niezwykle klimatyczna
Dużą pomocą dla wyobraźni są genialne rysunki, które częściowo pełnią rolę dekoracyjną, a częściowo stanowią trzon zagadek. To ten sam styl, co w „Dzienniku 29”, ale zdecydowanie bardziej przerażający. Na kartach „Wyprawy 1907” znajdziemy demony i inne straszydła, ale również fragmenty krajobrazów czy narzędzia, z którymi styka się bohater. Te monochromatyczne, stylizowane na stare szkice ilustracje to genialna wartość dodana. Na tę grę równie dobrze się patrzy, co w nią gra.
Dziennik: Wyprawa 1907 – nowe formaty, czyli co mi nie do końca zagrało

Tu zaznaczamy poziom poczytalności
Poza ołówkiem i smartfonem tudzież jakimkolwiek innym urządzeniem obsługującym przeglądarkę internetową, tym razem przydadzą się też nożyczki. Na szczęście tylko jedna zagadka wymaga wycinania, więc spokojnie tę stronę można sobie skserować, by nie niszczyć kartek. Wśród nowości znajdziemy też dwie zagadki filmowe. Właśnie tego mi brakowało w poprzedniej odsłonie – większego wykorzystania multimedialnych formatów. Mam nadzieję, że kolejne części będą pod tym względem jeszcze bogatsze.
Nie do końca dobrze wypadła w moim odczuciu natomiast mechanika związana z utratą punktów poczytalności. Na starcie otrzymujemy ich 100 i wraz z każdą użytą podpowiedzią powinniśmy je sobie odejmować (-3 za pierwszą podpowiedź, -6 pkt za drugą i -9 za wynik). Dobre rozwiązanie pozwala zaś odzyskać 2 punkty poczytalności. Sęk w tym, że końcowy wynik nie ma absolutnie żadnego znaczenia w grze. Zjechanie do zera niczym nie skutkuje. Naprawdę skrycie liczyłam przynajmniej na kilka różnych zakończeń. Domyślam się, że wynik poczytalności ma po prostu określać jak dobrze nam poszło, ale jak na tak multimedialną formułę zabawy czysta satysfakcja to trochę za mało.

Bez zerkania w smartfon nie da się rozwiązać zagadek
Najbardziej nietrafionym pomysłem, było przeniesienie uwagi na smartfon. W poprzedniej odsłonie wszystko, co musieliśmy wiedzieć o zagadce znajdowało się na karcie książki. Teraz, każda zagadka przyozdobiona jest fragmentem zapisu z dziennika, ale to w przeglądarce internetowej musimy sprawdzić wytłuszczone słowa, które nakierowują nas w ogóle na sens łamigłówki. To tam widzimy także ile znaków potrzebnych jest do rozwiązania. Często w przeglądarce widzimy ten sam rysunek, co w książce, ale z dodatkowymi zapiskami, które tak czy siak musimy przepisać na kartkę. Czemu nie można tego było zrobić bezpośrednio w książce? Miałam wrażenie, że w tej odsłonie równie często trzymałam smartfon, co gamebooka. A tak raczej być nie powinno.

Słowa kodowe nie są już wykorzystywane w zagadkach
A teraz coś zabawnego. Na początku gra dość enigmatycznie informuje nas o tym, że teksty fabularne przy zagadkach to tylko fragmenty zapisków z dziennika umieszczonych na końcu gamebooka. Sądziłam, że „wpisy do dziennika” to po prostu teksty znajdujące się na stronie zagadki. Zorientowałam się w okolicy 7-8 łamigłówki, że coś ta fabuła jest zbyt poszatkowana ;-). Przydałoby się jak krowie na rowie wytłumaczyć, by przejść na koniec książki. Oczywiście wcale nie trzeba czytać tych zapisków, by zrozumieć zagadkę. Nie są one obligatoryjne. Natomiast znacznie lepiej gra się, gdy wiemy czym jest dany przedmiot, jak bohater znalazł się w danym pomieszczeniu i co działo się pomiędzy dwoma rozdziałami. Szkoda też, że słowa kodowe pełnią już jedynie formę „zapisu” stanu gry, a nie są integralnymi częściami zagadek.
Dziennik: Wyprawa 1907 – wrażenia z gry, czyli o poziomie trudności

Tej zagadki nie umiemy do dzisiaj rozwiązać
„Wyprawa 1907” trafiła do moich rąk w dość napiętym okresie, kiedy na rozwiązywanie zagadek miałam czas jedynie późną nocą. Dlatego przechodziłam go znacznie, znacznie dłużej niż część pierwszą. Ale Grzesiek, który miał bardziej przytomny umysł także zauważył, że podniesiono tutaj poprzeczkę. Na 44 zagadki kilkukrotnie wykorzystaliśmy podwójną podpowiedź. Zagadki nr 42 do dzisiaj nie potrafimy rozwiązać, choć znamy prawidłowy wynik. Praktycznie co druga łamigłówka wymagała od nas wytężonego wysiłku umysłowego.

Na końcu książki jest kilka kartek luźnych szkiców – musicie sami odgadnąć do czego należy je wykorzystać
Najbardziej podobały mi się łamigłówki, w których szyfrem było znalezienie odpowiedniego wzorca językowego. Bo nasz język to przecież nie tylko słowa złożone z liter. To także ponadczasowe symbole, układy, z których korzystamy w normalnym życiu, dźwięki, cyfry. Wspaniałe okazały się te zagadki, nad którymi spędzaliśmy po kilkanaście minut obracając książkę na wszelkie możliwe sposoby, prześwietlając stronę, analizując każdą kreskę na obrazku, gdzie finalnie wystarczyło ze zrozumieniem przeczytać treść. Autor świetnie się bawi z czytelnikiem – niektóre ilustracje powstały typowo dla zmyłki, nie mając nic wspólnego z samą łamigłówką.

Czasem jedna zagadka jest na dwóch stronach
Na pewno więcej tu rozwiązań nieszablonowych i abstrakcyjnych, których mieliśmy wrażenie, że bez podpowiedzi zupełnie nie da się przejść. Nieco więcej też obliczeń lub raczej zagadek w stylu sudoku lub rozpracowywania ciągów. Urzekła mnie zagadka finałowa, która znów pięknie zwodzi czytelnika w stereotypową stronę, łamigłówka nr 17, której wynik zobaczyłam „od razu”, zagadka nr 19, której rozwiązanie było jak na wyciągnięcie ręki, a nie mogliśmy w ogóle na nie wpaść i zagadka nr 30, przy której autentycznie zrobiło nam się wstyd, że przeoczyliśmy tak znany nam z codziennej pracy symbol.
„Wyprawa 1907” to w ogólnym rozrachunku trudniejsza, bardziej wymagająca skupienia, ale też oferująca dodatkowe doznania płynące z fabuły gra książkowa, którą polecilibyśmy wszystkim fanom łamigłówek. Gamebook nie ma sugerowanego wieku, ale z uwagi na mroczne opisy i rytuały zdecydowanie nie nadaje się on dla dzieci. My celowalibyśmy w wiek powyżej 16 roku życia. Foxgames ponownie wypuściło „Dziennik” w rewelacyjnej cenie. Grę znajdziecie nawet poniżej 20 zł w internetowych księgarniach! To naprawdę niedużo, nawet jeżeli mówimy tutaj o jednorazowej rozgrywce.
Dziennik: Wyprawa 1907 - Ocena
-
9/10
-
9/10
-
10/10
Dziennik - Wyprawa 1907 - Podsumowanie
Fabularna opowieść o marynarzu, który zaciągnął się na tajemniczy okręt zawierająca aż 44 trudne i wymagające zagadki. Druga, niepowiązana część bestsellerowej serii gamebooków, czyli interaktywnych książek, to pozycja, wobec której żaden fan łamigłówek nie przejdzie obojętnie. I dodatkowo w świetnej cenie!
Gra powinna Ci się spodobać jeżeli:
- lubisz mitologię Cthulhu
- kochasz rozwiązywać zagadki
- szukasz gry dla jednej osoby
- podobają Ci się nieszablonowe formy rozrywki
Gra może Ci się nie spodobać jeżeli:
- zależy Ci głównie na fabule
- nie chcesz korzystać z urządzeń elektronicznych w trakcie gry
- szukasz gry, w którą zagrasz więcej niż jeden raz
User Review
( vote)