W alternatywnej rzeczywistości 1889 roku Francja wchodzi w okres La Belle époque. Magia, która dotąd kojarzyła się ze średniowiecznymi przesądami stanowi równie ważną naukę, co technologia, a wszelkie maszyny nie są już napędzane parą, lecz maną. Gustav Eiffel właśnie szykuje się do zaprezentowania światu gigantycznego magiochronu...
Za nami trzy komiksy paragrafowe: zabawny „Mystery”, klimatyczne „Cztery śledztwa Sherlocka Holmesa” i orientalne „Łzy bogini Nuwy”. „Technomagowie” są nieco bardziej zaawansowani pod kątem mechaniki, ale jeszcze w nie tak przytłaczający sposób jak następne propozycje FoxGames. Najbliżej im do historii Sherlocka, ponieważ główną osią zabawy są zagadki, ale spotkamy się tu również z licznymi pojedynkami jak we „Łzach bogini Nuwy”. To tytuł, który doskonale pokazuje czym są komiksy paragrafowe i zdecydowanie mogę go polecić każdemu debiutantowi. Co ważne, pomimo licznych walk, komiks nie jest brutalny – krew, wyprute flaki i inne atrybuty bitew mogą być jedynie domysłem, stąd odwrotnie niż wspominaną już historię orientalną naprawdę można podarować dzieciom.
Technomagowie – scenariusz
„Technomagowie” to lekka opowieść w konwencji steampunku, choć w tym przypadku określenie nie do końca oddaje realia opisywanego świata. Zamiast pary, prawdziwą rewolucję przemysłową wywołała mana pochodząca z kryształów. W płynnej formie mana zasila maszyny i pozwala rzucać zaklęcia magiczne. W Sorbonie studenci kształcą się na technomagów, czyli osoby, które nie stronią zarówno od wiedzy technicznej, jak i magicznej. Jako jeden z najbardziej obiecujących absolwentów gracz otrzymuje zadanie od samego Gustava Eiffela, dotyczące zebrania 30 kryształów many. Znany inżynier potrzebuje ich na premierę swojego wiekopomnego dzieła – wieży, która będzie nie tylko zachwycać świat swoją konstrukcją, ale też ochroni Paryż przed potencjalnym atakiem magicznym. Choć zapanowały bowiem czasy pokoju, Francuzi wciąż pamiętają, jak 20 lat temu armia pruskich magów rozgromiła ich w bitwie. Stąd koncepcja, by dmuchać na zimne.
Pomysł uczynienia z Wieży Eiffela magiochronu uważam za absolutnie fantastyczny. Uzbieranie 30 kryształów many nie jest może najbardziej absorbującym zadaniem, na jakie mogliśmy liczyć w tak ciekawym uniwersum, ale tak naprawdę jest to tylko tło, które odpowiada za mechanikę. Najważniejsze są tutaj historie, które nazwałabym questami głównymi. Jeszcze przed opuszczeniem Sorbony, gdzie zaczynamy grę, dowiadujemy się, że w Luwrze zaginęła grupa studentów, a w operze rozpanoszył się duch. Jeżeli wnikliwie przeczytamy gazety, dowiemy się też, że wejście na cmentarz zostało zablokowane z uwagi na zjawisko wstających z grobów zmarłych. Tyle ciekawych miejsc… Dokąd udać się najpierw?
Do dyspozycji mamy 6 głównych lokacji, z których jedna pełni rolę dzielnicy zakupowej (aczkolwiek nie tylko, na pewno warto się tu udać). W każdej z nich czekają na nas niepowiązane ze sobą zadania, za wykonanie których otrzymamy stosowną nagrodę w postaci upragnionych kryształów. Nie chcę za dużo zdradzać, dlatego powiem tylko, że misje te są naprawdę angażujące. Najbardziej podobała mi się historie w Luwrze oraz w szpitalu, ponieważ były one skondensowane mocno na fabule, bez uciążliwej eksploracji. A mówiąc uciążliwa, mam na myśli labirynt kadrów, z którego bez pomocy kartki papieru raczej bym sobie nie poradziła.
„Technomagowie” bardzo przypominały mi klasyczne, dwuwymiarowe gry przygodowe pokroju, w których należało uważnie się rozglądać i rozmawiać z postaciami pobocznymi, by wyciągnąć ważne informacje. Nie przeszkadzał mi brak spójności między wszystkimi zadaniami, który w finale „Czterech Śledztw Sherlocka Holmesa” był zaskakujący. Szkoda jedynie, że zakończenie „Technomagów” ogranicza się w zasadzie do paru kadrów, nie dając graczowi większej satysfakcji.
Technomagowie – mechanika, czyli jak podróżować, walczyć i rozwiązywać zagadki
Do „Technomagów” warto usiąść z ołówkiem, ponieważ często będziecie tu zmieniać parametry swojej postaci. Na starcie Wasz bohater będzie posiadał określoną liczbę punktów czterech najważniejszych cech: magii i technologii, których używa się w walce, charyzmy, która odblokowuje dodatkowe dialogi oraz punktów życia, których ubytek do zera kończy się śmiercią i koniecznością zaczęcia przygody od nowa. Na karcie bohatera, którą możecie pobrać ze strony wydawcy (polecam tę opcję jeżeli nie chcecie kreślić w komiksie) znajdziecie także pole na wypisywanie znalezionych przedmiotów oraz naczynie, które uzupełnia się (czyli zamalowuje) otrzymanymi kryształami many.
To jednak nie jedyne miejsce, do którego będziecie w komiksie wracać. Na ostatniej stronie mieści się karta czarów. Połowa z nich to czary wpływające na walkę (np. „Złe spojrzenie” odejmuje przeciwnikowi 3 punkty magii lub technologii), a połowa to zaklęcia ułatwiające grę (np. „Jasnowidzenie” pozwala rozwiązać zagadkę). Każdy czar jest jednorazowy i żeby w ogóle móc go rzucić, musimy się go najpierw znaleźć, otrzymać lub kupić. Gdzieś na boku warto też zapisywać sobie stan konta, ponieważ pieniądze często przydadzą się nam w zadaniach.
Jeżeli nigdy nie czytaliście komiksu paragrafowego, to wyobraźcie sobie, że cała historia rozstrzelona jest na niechronologicznie ułożonych kadrach. Każdy obrazek kieruje Was do innego lub dwóch czy trzech, które znajdują się na określonej stronie. Nie ma w tym nic skomplikowanego, a taki nietypowy układ treści zabezpiecza nas przed spoilerami, które mogłyby popsuć całą zabawę.
No dobrze, ale jak poruszać się między lokacjami? Na końcu komiksu widnieje mapa, która kieruje nas do miejsc startowych w danej lokacji. Zanim do takiej lokacji przeskoczymy musimy jednak wykonać pewną czynność. Twórcy proponują wyciąć z karty komiksu tzw. kompas, czyli koło, które obraca się w dłoniach z zamkniętymi oczami. Wartość, na której zatrzyma się nasz palec wskazujący kieruje do kadru, w którym rozgrywamy losowe wydarzenie. Analogicznie można też rzucić kością, przy ustaleniu, który kadr odpowiada danej ściance kości. Po rozegraniu wydarzenia kierujemy się do wybranej lokacji. Ten motyw niespecjalnie przypadł mi do gustu, ale ponieważ lokacji głównych nie ma wiele, na szczęście rzadko się z tej opcji korzysta.
A co z walką? Gdy napotkamy w kadrze wrogą postać, zobaczymy jaki ma parametr magii i/lub technologii. Następnie, w przypadku gdy nie jest to pojedyncza cecha, wybieramy, na jaki atrybut będziemy się pojedynkować. W ruch wprowadzamy znów papierowe koło, z tym, że używamy drugiej strony (wartości od 1 do 6) i najpierw dodajemy ten wynik do swojej cechy, a następnie powtarzamy ten zabieg i dodajemy wynik do punktu przeciwnika. Remis nakazuje operację ponowić do skutku, czyli albo naszej wygranej, albo porażki. W tym drugim przypadku za każdym razem odejmujemy sobie punkt życia. Pamiętajcie, że w walce wspomóc można się także czarami. Nie da się jednak ukryć, że walki są tu mocno losowe, ale dzięki temu chyba bardziej sprawiedliwe niż we „Łzach bogini Nuwy”.
Jeżeli chodzi o same zagadki, to grono jest takich, które operują wyłącznie na słowach, instynkcie i umiejętności logicznego myślenia. Zazwyczaj nie będziecie musieli w nich nic notować, chyba, że macie kiepską pamięć i boicie się, że zapomnicie co mówiła dana postać. Niektóre sprawdzą Waszą wiedzę np. z chemii i jednostek powierzchni. Jest również kilka matematycznych łamigłówek, które da się jednak rozwiązać z użyciem kartki papieru, a nie kalkulatora.
Technomagowie – wykonanie i podsumowanie
Komiks został wykonany z należytym rozmachem – nawet lokacje, które będziemy oglądać tylko raz są pełne detali i cieszą oczy. Napotkane po drodze postacie, takie jak zjawy, potwory czy zwykli ludzie prezentują się odmiennie, a miejsca mają swoją atmosferę i co istotne są bardzo rozbudowane. Korytarze rozgałęziają się, bagna wyprowadzają na manowce, cmentarz straszy, a muzealne sale aż tętnią nadprzyrodzoną mocą. Miło, że niektóre numery kadrów są sprytnie poukrywane np. w cieniu pewnych przedmiotów, dzięki czemu odkrywając je czujemy się tak, jakbyśmy faktycznie przez przypadek trafili na przydatną rzecz.
Do wykonania trudno się przyczepić. Znalazłam jedynie dwa błędy. Jedna to zły numer kadru dotyczący mapy (ale to akurat nie jest problematyczne, ponieważ mapa znajduje się na końcu komiksu), a druga to zagadka, w której odpowiedzią na przeciwieństwo słowa „anty” jest „pro”. Jak do tego twórca doszedł? Nie mam pojęcia, jedno z drugim nie ma przecież nic wspólnego.
A co z regrywalnością? Chociaż na początku zabawy możemy wybrać, czy gramy chłopakiem czy dziewczyną (mają odmienne parametry startowe), to jednak fabularne wybory związane z płcią są czystą kosmetyką, w stylu dziewczyna mdleje z gracją, a chłopak traci przytomność. Jeżeli zatem przejdziemy już raz komiks, to nie ma już motywacji, by do niego wracać. Za pierwszym razem jednak możliwe, że go nie ukończycie. Ja grałam w niego raz parę miesięcy temu i zginęłam dość szybko, a potem odłożyłam na półkę z braku czasu. Gdy teraz do niego wróciłam, byłam zaskoczona, że nie pamiętałam zupełnie rozwiązania zagadek i musiałam jeszcze raz się wysilić. Poziom trudności jest niższy niż we „Łzach bogini Nuwy”, ale tak naprawdę wiele zależy od rzutu kością. Jeżeli macie pechowe dłonie, to równie dobrze możecie zginąć już na pierwszej walce, co i na ostatniej. Pomagają oczywiście zaklęcia – ja zainwestowałam w złe spojrzenie. Bez broni natomiast udało mi się obyć, ale znów – to może być kwestia szczęścia.
Na pewno warto wydać na „Technomagów” 20 zł, bo za tyle średnio dostaniecie ten komiks w internetowych księgarniach. Przeżyjecie tu wiele fajnych przygód i zmusicie mózg do myślenia.
Technomagowie - Ocena końcowa
-
9/10
-
5/10
-
10/10
-
10/10
Technomagowie - Podsumowanie
Bardzo udana pozycja paragrafowa o rozbudowanych wątkach, obszernych lokacjach i wielu ciekawych zagadkach. Pięknie ilustrowana i pozwalająca wczuć się mocno w całą historię.
Komiks powinien Ci się spodobać jeżeli:
- szukasz gry dla 1 osoby
- lubisz steampunk i historie o alternatywnej rzeczywistości
- lubisz wyzwania umysłowe
- nie przeszkadza Ci losowość
Komiks może Ci się nie spodobać jeżeli:
- nie lubisz pozycji na jeden raz
- nie lubisz lekkich historii przygodowych
- irytuje Cię losowość (zwróć uwagę na mechanikę walki)
User Review
( votes)Za udostępnienie komiksu do recenzji dziękujemy wydawnictwu Fox Games
Sprawdź inne komiksy paragrafowe:
Mystery | Cztery Śledztwa Sherlocka Holmesa | Łzy bogini Nuwy