Z daleka słyszysz szum wodospadu, nad głową ćwierkają ptaki, gdzieś cykają świerszcze. Kroczysz kamienistą ścieżką w cieniu, podziwiając kolejne zakątki lasu. Pstrykasz fotki, a niekiedy jakiś inny turysta wejdzie Ci w kadr. Widzisz piękne krajobrazy i robi Ci się lekko na duszy. Jeżeli znasz ten stan, to będziesz zaskoczony, jak wiernie oddaje go gra „Parki”.
Gdy w 2019 roku zobaczyłam „Parki” autorstwa Henry’ego Audubona na Kickstarterze, czułam, że to będzie ogromny hit. Miała wyjątkowe, przecudowne grafiki, z gatunku tych, które można śmiało wyciągnąć, oprawić w ramę i powiesić sobie na ścianę. Gdyby nie to, że nie kupuję gier po angielsku bo gram często z rodzicami, którzy tego języka nie znają, to wzięłabym od razu konkretny zestaw. Na szczęście po 2 latach udało się wprowadzić grę na polski rynek wydawnictwu Albi i to od razu z dodatkiem „Po zmierzchu”!
„Parki”, jak sama nazwa wskazuje, obracają się wokół tematu natury. Każdy z graczy wciela się tutaj w turystę, który wędruje po szlakach by zobaczyć najciekawsze miejsca amerykańskich parków narodowych. Będziecie tu korzystać z ekwipunku, gasić ogniska, zbierać znaczniki przyrody, robić zdjęcia, napełniać manierki z wodą – innymi słowy robić to, co robi prawdziwy turysta. W grę możecie zagrać zarówno solo jak i w towarzystwie (do 5 osób).
Parki – wykonanie, czyli OMG, to chyba najpiękniejsza gra o naturze ever!
Moje pierwsze skojarzenie? To jest gra premium. Jakość bije już z samego pudełka – jest ono nieduże, wielkości „Kaskadii”, ale gdy chwycicie je w dłonie zdziwicie się, jak bardzo jest ciężkie. Nawet sam projekt wypraski robi efekt wow! Każda przestrzeń pudełka została perfekcyjnie zagospodarowana. Mamy tu wyciągane tacki na znaczniki, które pozwalają zachować porządek na stole, a nawet najmniejszy komponent ma w pudełeczku własne miejsce. Dawno nie widziałam tak przemyślanej wypraski. Instrukcja jest nadrukowana także na lepszym papierze, a same znaczniki? O panie, nie ma tu żadnego plastiku (nie licząc tacek) – znaczniki są drewniane, malowane w neturalne kolory. Poza takimi standardowymi jak krople czy drzewa, śliczne są znaczniki przyrody, ponieważ każdy z nich przedstawia inne zwierzę! Kształty zwierząt nie mają w grze żadnego znaczenia, ot budują klimacik.
Ponieważ sama dużo fotografuję muszę też wspomnieć o malutkich, ale także zachwycających żetonach zdjęć. Każde prezentuje również inny widoczek. Jest ich tu całkiem sporo, a ponieważ w grze nie zdobywa się ich specjalnie dużo, to pewnie minie trochę czasu zanim odkryjecie je wszystkie ;-). Nas one bardzo cieszyły. Warto wspomnieć, że jest tu nawet metalowy znacznik pierwszego gracza, który kojarzy się z przypinką :-).
Natomiast prawdziwym sztosem są tu duże (wielkość Tarota) karty Parków. Każda z 48 sztuk pokazuje jeden z parków narodowych Ameryki i została zilustrowana przez innego artystę! Na kartach nie tylko uwzględniono ich nazwisko, ale także rok założenia parku oraz krótką ciekawostkę. Oczywiście każdy ilustrator nadał swojemu obrazowi oryginalny styl, ale mimo to, całość jest niezwykle spójna. Barwy są intensywne i ciepłe, a jeżeli choć trochę interesowaliście się kiedyś amerykańskimi parkami to bez problemu rozpoznacie te najbardziej charakterystyczne jak Arches ze skalnymi łukami, Sequoia z sekwojami olbrzymimi, czy Mesa Verde z ruinami miasta. Mam wiele gier o naturze, które powodują opad szczeny, ale „Parki” wywołują we mnie wywołują fernweh, czyli uczucie tęsknoty za miejscami, w których się nigdy nie było. Marzę od paru lat, by zrobić rundkę po amerykańskich parkach, a teraz, oglądając je na planszy, nabrałam jeszcze większego postanowienia, że nie powinniśmy odkładać tych planów na później.
Parki – na czym polega gra
Każdy z graczy kontroluje parę turystów w swoim kolorze. Rozgrywka trwa cztery sezony – co sezon szlak złożony z kafelków nie tylko się zmienia, ale i wydłuża. Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów za odwiedzone parki, wykonane zdjęcia i cele osobiste. W swojej turze ruszamy jednego ze swoich turystów na dowolne pole na szlaku znajdujące się na prawo od obecnie zajmowanego, na którym nie stoi inny pionek turysty (nawet własny) i wykonujemy akcję związaną z polem. Najczęściej będą to akcje pozwalające na dobranie konkretnego znacznika (wody, słońca, gór, lasu), ale zdarzają się też akcje wymiany znaczników na znacznik przyrody (joker), uzupełnienie manierki z wodą, rezerwacji karty parku czy też oddaniu 2 znaczników i zrobienie dzięki temu zdjęcia.
Na szlaku nie wolno się cofać, a gdy dojdziemy turystą do ostatniego pola musimy zawsze zdecydować, czy kupujemy kartę ekwipunku (im szybciej zajmiemy pole, tym będzie ona tańsza), czy zarezerwujemy kartę parku (pierwsza osoba dostaje wtedy także znacznik pierwszego gracza na kolejny sezon) lub czy odwiedzimy park, czyli wydamy określoną na karcie parku zarezerwowanego lub dostępnego w puli liczbę znaczników. Gdy do końca dojdziemy dwoma turystami, grzecznie czekamy na ruch pozostałych graczy.
Naturalnie, oznacza to, że nie wszyscy wykonają tę samą liczbę ruchów, choć najlepiej jest robić ich najwięcej, by czerpać korzyści z jak największej liczby pól. Co zatem robić, gdy szlak staje się przepełniony? Pomagają nam w wędrówce nie tylko karty manierek, które jeżeli wcześniej uzupełnimy je wodą, pozwalają na skorzystanie z różnych bonusów np. dobraniu dwóch znaczników słońc, ale także ekwipunek i ogniska. Każdy startuje z zapalonym ogniskiem. Raz w sezonie może je zgasić, by stanąć na polu już zajętym przez inny pionek.
Warto pamiętać, że kiedy wszystkie pionki turystów poza jednym wejdą na pole końcowe, taki turysta nie może już wędrować swobodnie – musi od razu zająć końcowe pole. Oznacza to, że nie można się też tutaj ślimaczyć. W „Parkach” liczy się głównie analiza sytuacji na szlaku i sprytne zajmowanie pól – oczywiście w uproszczeniu. Bo gra oferuje znacznie więcej niż na pierwszy rzut oka się wydaje.
Parki – wrażenia z gry
Po pierwsze, „Parki” w cudowny sposób oddają to, co najważniejsze w wędrówce – zachwycanie się pięknem przyrody, cieszeniem się tym, że można na szlaku napełnić butelkę czystą, źródlaną wodą, „kolekcjonowaniu” słonecznych promieni na ciele, wykonywaniu zdjęć na pamiątkę. Równocześnie uwzględniają także te mniej przyjemną sytuację, która często występuje w parkach narodowych – przeludnieniu. Pamiętam jak przybyliśmy do Jezior Plitwickich i musieliśmy czekać ponad godzinę w kolejce po bilet. Te tłumy turystów mroziły krew w żyłach i nie rzadko musieliśmy zwalniać lub przyspieszać, by np. ominąć większą grupę i cieszyć się w spokoju kontaktem z naturą. Tak więc połączenie tematu z mechaniką wypada tutaj rewelacyjnie.
Podstawowym zadaniem strategicznym w grze jest jak rozmieścić na szlaku swojego turystę – czy przesuwać go tak wolno, jak się da, by zmaksymalizować zasoby, czy pomijać niektóre pola, by stworzyć „pewniejszą”, dobrą na ten moment bazę. Z drugiej strony zbieranie wszystkiego, co się da, może obrócić się przeciwko nam, ponieważ możemy mieć tylko 12 żetonów – da się zatem wpaść w pułapkę, w której trzeba je będzie wydać na niezbyt atrakcyjne dla nas rzeczy.
Drugą z istotnych w grze decyzji jest kwestia zdobywania samych parków. Początkowo może się nawet wydawać, że ich rezerwowanie jest trochę straconą akcją, ale to przecież dzięki niej zyskuje się pewność, że po uzbieraniu stosownej liczby znaczników wejdzie ona w skład naszej kolekcji. I tu kolejna sprawa – wybierając parki, trzeba pamiętać o swoich celach indywidualnych (np. zbieraniu kart z symbolami lasów)- choć te z podstawowej wersji gry nie przynoszą aż tak spektakularnych korzyści jak te z dodatku. Zawsze jednak te 2-3 punkty przewagi mogą zadecydować o zwycięstwie.
To skoro karty parków mogą nam przynieść tyle punktów, to czy warto inwestować w inne usprawnienia np. karty ekwipunku czy manierki? Znów, początkowo wydawało mi się, że te akcje to takie stracone ruchy, ale im więcej graliśmy, tym częściej udało mi się trafić na bonusy świetnie rozbudowujące silniczek. Np. trudno zdobywa się góry, bo jest ich mało na szlaku. Zatem inwestycja w ekwipunek, który zamiast gór pozwala wydać słońce o wiele łatwiej dostępne, na pewno przyda się przy zdobywaniu wysokopunktowanych parków z górami. Może się nawet okazać, że niektóre karty parków dostaniemy za darmo!
Nieźle wyważono także balans związany z faktem bycia ostatnim graczem w kolejce – otrzymuje on żeton aparatu, dzięki któremu robi zdjęcia nie za dwa, ale jeden znacznik. A ponieważ każde zdjęcie to 1 punkt na koniec gry, to przy dobrych wiatrach też coś z tego wyniesie. Teoretycznie w pierwszej rundzie będzie on miał na pewno gorsze szanse na zajęcie upragnionego pola i na pewno szybciej zużyje ognisko, za to utrudni przez trasę pionkom wchodzącym po nim na szlak. No i zawsze można też rzucić się na końcowe pole przejmując znacznik pierwszego gracza.
Jeśli chodzi o jakieś zgrzyty mechaniczne to w zasadzie ich nie uświadczyliśmy. W zasadzie, bo tak jak wspomniałam, nie zawsze karty celów osobistych rozkładają się sprawiedliwie i ktoś może otrzymać łatwiejszy, a ktoś trudniejszy do zrobienia. Punkty za nie też nie motywują zbytnio do ich realizacji. Średnio także przydawały się znaczniki przyrody – niby są to jokery, ale ponieważ otrzymanie ich wiąże się najczęściej ze stratą ruchu (bo trzeba stanąć na konkretnym polu, by je wymienić) mało kto się na nie decydował. Te dwa elementy poprawiono jednak w dodatku, o jakim wspomnę w następnym akapicie.
Co jeszcze warto wiedzieć o podstawowej wersji „Parków”? Na pewno to, że nie jest to gra na 40 minut. Tzn. ograni gracze, w parze pewnie osiągną taki wynik, ale w większym składzie, gdy analizuje się akcje czas się rozciąga, nawet do półtorej godziny z rozkładaniem. Nigdy jednak nie czuć, by było to męczące – o ile gramy z osobami, które lubią taki umysłowy wysiłek i niespieszne kombinowanie. Nie polecałabym także tej gry totalnym amatorom. Ona może z zewnątrz wyglądać na prostą, ale z uwagi na liczbę zasad i ikon traktuję ją jako wagę „średnią”, czyli bardziej na poziomie „Na skrzydłach” lub „Sierra West” niż „Kaskadii”.
Co do regrywalności – jest naprawdę w porządku. Po pierwsze – w każdym sezonie używamy innych kart pogody, które dają jakieś tam bonusiki. Po drugie, zawsze szlak wygląda nieco inaczej, bo zmieniamy kolejność pól i dodajemy co sezon nowy kafelek. Po trzecie zaś, kart parków jest na tyle dużo, że nie zdążymy się nimi nasycić w jednej rozgrywce. Nie da się grać jedną strategią, bo wiele zależy od zarówno układu na stole, jak i własnych kart (np. manierek) oraz decyzji innych graczy.
Parki – tryb solo
W wielu grach tryb solo nie bawi tak, jak gra z żywymi graczami, ale w „Parkach” zabawa jest także przednia. Reguły są odrobinę inne. Kontrolujemy tu bowiem nie tylko swoich turystów, ale także sztuczną inteligencję w postaci 2 pionków strażników. Poruszamy na zmianę swoim pionkiem i jednym z pionków strażników według określonych zasad. W ruchu strażnika ciągniemy kartę ekwipunku z wierzchu talii i przesuwamy strażnika o tyle pól, ile jest słońc na karcie. Wybór strażnika determinuje położenie naszych turystów na szlaku – jeżeli jakikolwiek turysta będzie dalej od strażnika, to ten będzie dążył do tego, by go wyprzedzić.
Strażnicy nie wykonują akcji z pól, ale zbierają dwa rodzaje znaczników – słońce i wodę. Te za każdym razem układamy na specjalnych kartach znaczników, wypełniając ich tor. Gdy tor jednego typu znacznika się wypełni, aktywujemy akcję przypisaną do niego na karcie wydarzenia. Po wydarzeniu, zmieniamy kartę, resetujemy wykorzystane do niej znaczniki i jedziemy dalej. Wydarzenia, jak łatwo się domyślić, są dla nas negatywne – będziemy musieli oddawać zdobyte znaczniki jednego typu, dodatkowo przesuwać strażników, a jeszcze kiedy indziej usunąć zarezerwowaną kartę. Strażnicy mają na końcowych polach także inne, wredne akcje – usuwają zawsze daną kartę parku z toru (nie uzupełnia się go wtedy do końca sezonu) i podbierają znacznik pierwszego gracza lub znacznik aparatu.
To wymagający tryb, w pewnym sensie bardziej interaktywny od gry z ludźmi, bo karze nas bardziej dotkliwie. Trzeba dokładnie planować ruchy, by zapobiegać występowaniu wydarzeń, czyli np. zajmować pola tylko po to, by nie stanęli tam strażnicy. Nasz wynik porównujemy na koniec z tabelką w instrukcji. Ja jeszcze nigdy nie zdobyłam maxa ale się nie poddaję ;-). Czy warto kupić „Parki” tylko dla tego trybu? Moim zdaniem tak. Wymusza on nieco inny styl myślenia, ale daje dużo satysfakcji.
Parki: Po zmierzchu – co przynosi dodatek?
Gdy wydawnictwo Albi przekazało mi podstawkę do recenzji, natychmiast kupiłam dodatek i ani przez moment nie pożałowałam tej decyzji. „Po zmierzchu” przynosi po pierwsze 24 nowe karty parków – wbrew pozorom tylko kilka z nich prezentuje nocne scenerie. Tytuł odnosi się do nowej opcji biwakowania ;). Ale pozostając jeszcze przy parkach – te zyskały tzw. akcję natychmiastową, która aktywuje się w momencie kupna karty parku. Dzięki niej zyskujemy darmowy ekwipunek, możemy wymienić dany znacznik na zdjęcie, otrzymujemy jokera itd. Fantastyczna sprawa! Dodatkowo na kartach występuję teraz symbole oznaczające daną liczbę dowolnych znaczników (brązowe kwadraty). Co więcej, wprowadzono tu zasadę, że jeden joker to dwa znaczniki potrzebne do realizacji brązowego celu. Dzięki temu znaczniki przyrody mają teraz większy sens.
Dodatek wprowadza także 26 nowych kart celów osobistych – grając z dodatkiem, wykorzystujemy tylko je. Różnią się one tym, od tych z podstawki, że są określane przyrostowo, czyli np. spełniając cel dwukrotnie, otrzymamy dwa razy więcej punktów. Teraz ich wykonywanie może przynieść istotny zastrzyk punktów.
Moim ulubionym elementem tego dodatku są biwaki. Składają się one z 6 dwustronnych kafli, które w zależności od aktualnego sezonu obraca się w daną stronę. Cztery znaczniki biwaków układa się na szlaku, na określonych polach. Teraz, stając na takim polu wędrowcem możemy wybrać, czy wybieramy standardową akcję ze szlaku, czy decydujemy się na biwak. Jeżeli to drugie, to wtedy zdejmujemy ze szlaku znacznik biwaku i układamy go na wybranym polu biwaku, wykonując akcję z nim związaną. Na każdym polu biwaku może znaleźć się tylko jeden znacznik, zatem im szybciej wybierzemy taką możliwość, tym będziemy mieć więcej akcji do wyboru.
Jak widzicie „Po zmierzchu” jest bardzo przydatnym rozszerzeniem, które pozytywnie wpływa na regrywalność i dodatkowo daje graczom więcej możliwości.
Parki – podsumowanie
Mało powiedzieć, że tę grę polecam. Uważam ją za jedną z najlepszych w mojej kolekcji. Takich, po które mimo upływu tygodni wciąż sięga się z ekscytacją. Taką, która wprowadza wszystkich w stan relaksacji i tęsknoty za podróżami. Choć kosztuje ona niemało, to w tym przypadku cena jest naprawdę uzasadniona – otrzymujecie nie tylko jakość premium, ale także świetnie skrojoną mechanikę, która w mojej ocenie nie jest w stanie się znudzić.
Zdecydowanie rekomenduję także od razu zakup dodatku. „Po zmierzchu” wprowadza nie tylko kolejny set przepięknych kart, ale także biwaki, które pozwalają dokonać więcej akcji w grze i kilka usprawnień poprawiających mechanikę.
Po więcej zdjęć zapraszam na mój Instagram!
Parki - ocena
-
10/10
-
9/10
-
8/10
-
10/10
-
9/10
Parki - Podsumowanie
„Parki” to najlepszy prezent dla graczy, którzy kochają też naturę. To nie wierny symulator wędrówki, ale tytuł, który pokazuje, co tak naprawdę liczy się w kontakcie z przyrodą. Obłędne wykonanie, ponadprzeciętna jakość, a do tego sprytna mechanika i wymagający tryb solo. Dla mnie? Jedna z najlepszych gier, w jakie grałam w życiu. Nie wyobrażam sobie, by ktokolwiek był w stanie przejść obok niej obojętnie.
Gra spodoba Ci się jeżeli:
- cenisz gry z motywem natury
- jesteś wzrokowcem i uwielbiasz piękne ilustrowane gry
- lubisz gry o zbieraniu znaczników i kolekcjonowaniu zestawów
- zależy Ci na wysokiej regrywalności
Gra nie podejdzie Ci jeżeli:
- nie lubisz, gdy inni gracze ograniczają Twój wybór
User Review
( vote)Za udostępnienie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Albi