Powiem wprost - nie lubię westernów. Nigdy mnie one nie interesowały i okres Dzikiego Zachodu wyjątkowo wydaje mi się mało interesujący. ALE uwielbiam gry z motywem osadnictwa, a ``Sierra West`` bardzo kompleksowo i ciekawie podchodzi do tego zagadnienia.
Za projekt gry odpowiada Jonathan Pac Cantin. Nie miałam do czynienia z żadną grą tego projektanta, ale już teraz wiem, że warto obserwować jego prace i zapamiętać nazwisko. „Sierra West” wydana pierwotnie za granicą przez nasze rodzime Board & Dice, a następnie zlokalizowana przez Lucrum Games zabiera graczy do lat ’40 XIX wieku, a więc czasów gorączki złota. Nazwa tej ekonomicznej produkcji odnosi się do gór Sierra Nevada, które obecnie zdobią stan Kalifornii.
W górach tych odkryto swego czasu złoża złota, a złoto jak wiadomo szybko przyciągnęło ludzi. Gracze wcielają się tutaj w pionierów osadnictwa, którzy będą próbowali wyciągnąć tyle zasobów, ile się da z okolicy, by wzbogacić się i rozwinąć swój nowy dom. Tym, co urzeka w „Sierra West” już na wstępie jest modularna konstrukcja – w pudełku znajdziemy aż cztery tryby, które choć korzystają z tej samej, bazowej mechaniki, to wprowadzają dość sporo zmian. Nie są one równe i na pewno nie wszystkie każdemu podpasują, dlatego koniecznie zapoznajcie się całościowo z naszą recenzję, by wiedzieć czego się spodziewać. Nie jest to też tytuł pozbawiony wad.
Sierra West – co w pudełku?
Zacznijmy od rzeczy wspólnych dla wszystkich trybów. Unikalnymi i bardzo fajnie skonstruowanymi elementami są planszetki graczy. Mają one tak zaprojektowane wycięcia, by w zależności od tego w jaki sposób włożymy do nich 3 karty, ukazywały nam się inne symbole. Te będą kluczowe do wykonywania działań. Na górze planszetki są dwa tory ruchu – zielony i żółty. Żółty ma zazwyczaj bardziej atrakcyjne akcje, ale też dwie z nich są zawsze ekstra płatne. Na planszetce mamy także miejsca na kafelki domów, dwie akcje specjalne związane z turą przeciwników oraz przypomnienie o tym, ile zebranych kart da nam punktów na koniec gry.
Drugim istotnym elementem jest plansza główna, która stanowi podstawę wzgórza budowanego z kart! Tutaj też muszę się zachwycić tym, jak sprytnie wykorzystano górski motyw z mechaniką. W każdej grze budujemy górę z 20 kart w określony w instrukcji sposób, a później, w trakcie wędrówki naszych zwiadowców, będziemy te karty zdobywać, począwszy od tych, z samego szczytu, aż po te leżące u podstawy, które zostają odsłonięte w trakcie rozgrywki. Na planszy jest również miejsce na ścieżkę, po której będą przemieszczały się wozy graczy, oraz specjalne karty, które wykłada się u dołu w trakcie gry.
Zauważcie, że nie ma tutaj jednej, ogromniastej planszy, ale są pomniejsze, podzielone na moduły. I tak poza wymienionymi wyżej mamy jeszcze planszę rynku chat, z której będziemy dobierać kafelki domów, planszę rozwoju gospodarstwa podzieloną na trzy tory, a w poszczególnych trybach dochodzą jeszcze plansze sadu, zbioru jabłek i targ rybny.
Samych żetonów, znaczników i kafelków jest całe mrowie – pudło jest wręcz wypchane nimi po brzegi. Nie ma sensu opisywać każdego z osobna, bo widzicie je na zdjęciach. Warto jednak podkreślić, że o ile w przypadku gry solo czy dwuosobowej wszystkiego jest aż nadto, to przy grze z większą liczbą graczy przydają się kafelki mnożników zasobów (x5 i x10), zwłaszcza w kontekście zasobów podstawowych tzn. mięsa, drewna i kamienia.
W grze występuje 8 kart podstawowych na każdego gracza, a dodatkowo każdy z trybów dodaje do tej talii karty początkowe. Każdy z trybów ma również własną talię kart wzgórz. I od razu powiem – nie bójcie się tego, że się tu pogubicie. Wypraska jest tak przemyślana, że karty można trzymać osobno i wszystko się mieści. Dodatkowo ikonografia po pierwszej grze staje się zrozumiała i spokojnie daje się obejść bez karty pomocy (aczkolwiek i takie się tu znajdują, więc jeżeli będziecie mieć dłuższą przerwę w graniu to z pewnością się one przydadzą).
Muszę podkreślić także jedną, bardzo ważną rzecz. „Sierra West” ma jedną z najlepiej napisanych instrukcji, z jakimi się spotkałam. Przypomina mi ona nieco tę z „This War of Mine”, która dosłownie krok po kroku prowadzi gracza przez wszystkie zawiłości gry. Inaczej mówiąc – nie musicie najpierw czytać tych 30 stron na sucho. Możecie od razu usiąść do gry i po kolei zapoznawać się na bieżąco z mechaniką w trakcie rozgrywki.
Ilustracje zaprojektowane przez Michała Długaja na całe szczęście nie są kolejnymi, westernowymi obrazkami w sepii. Woda i niebo jest turkusowe, trawa żywo zielona i nawet pomimo tego, że nie ma tutaj skomplikowanych rysunków czy scenerii, bo główną rolę odgrywają jednak symbole, to całość prezentuje się na stole bardzo klimatycznie. Śliczna jest także sama okładka – właśnie tak wyobrażam sobie amerykańskie góry i proces osadnictwa.
Sierra West – podstawowe zasady gry
Każdy z graczy startuje dokładnie z tą samą talią kart. Na początku każdej rundy z wierzchu talii pobiera się 3 karty, które wpasowuje się w swoją planszetkę. Dzięki temu tworzy się dwie ścieżki dla swoich pionierów. Zanim ruszą oni na wędrówkę można przypisać ich do chat (o ile te są zbudowane). Każda chata zapewnia efekt na daną rundę, ale najczęściej jest on uzależniony od innej akcji, dlatego nie praktykuje się raczej wysyłania obydwu pionierów w to miejsce. Efektywniej jest odesłać jednego, a drugim wybrać się w trasę.
Następnie pionier lub pionierzy, których nie ma w chatach poruszają się po zaprojektowanej trasie, wykonując po drodze akcje związane z symbolami, na jakich staną. Pionierów możemy przesuwać tylko od lewej do prawej, ale w dowolnej kolejności (np. raz ruszamy jednym, raz drugim itd.). Większość akcji jest darmowa i wiąże się przede wszystkim ze zbieraniem zasobów lub poruszaniem zwiadowców w górach czy przesuwaniem wozu (symbole butów) lub budową chat/ zbieraniem kart. Na dolnej ścieżce dwa miejsca są zawsze jednak płatne – kosztują jeden lub dwa zasoby.
Zdarzają się tu również akcje zagrożenia (czerwony obrys), które same w sobie nic nie dają, ale utrudniają grę – by je przejść należy zapłacić koszt w zasobach/ odrzucić wybudowaną chatę lub zatrzymać się na ścieżce. Nie ma przy tym obowiązku przechodzenia całej trasy do końca, ale jest to oczywiście opłacalne. Tylko wtedy bowiem możemy skorzystać z akcji szczytowych (symbole w górnej części karty), które dają lepsze profity np. podnoszą poziom gospodarstwa lub wywołują akcje związane z poszczególnym trybem gry. Ewentualnie, gdy pozyskamy figurkę muła, może on od razu udać się na akcję szczytową (muł nie porusza się po ścieżce).
Gdy gracz zrealizuje akcje szczytowe lub spasuje, to jego tura się kończy. Może wtedy odrzucić trzy karty na bok i dobrać trzy nowe. Ale to oczywiście nie wszystko. Warto obserwować, co robią rywale w swojej turze, ponieważ wtedy mamy okazję do wykonania dwóch akcji dodatkowych. Zanim rywal zacznie wędrować po ścieżce, możemy przypisać swojego pioniera do akcji łowów i obrócić na drugą stronę kafelek zwierzęta, które znajduje się na odsłoniętych kartach przeciwnika. Nie płacimy za to nic i zdecydowanie warto to robić, ponieważ, gdy w swojej turze trafimy na akcję handlu futrami, za każdym razem otrzymamy wszystkie zasoby z odsłoniętych kafli zwierząt. Co istotne, każdy z graczy na starcie otrzymuje ten sam pakiet zwierząt – docelowo są one zakryte i każdy nie obrócony kafelek da na koniec gry aż -3 punkty.
Drugą akcję możemy wykonać, gdy rywal podniesie poziom gospodarstwa. Wtedy przypisujemy swojego pioniera do akcji zaopatrzenia i z automatu otrzymujemy zasób wskazany przez tor gospodarstwa, jaki poniósł przeciwnik. Teoretycznie jest to też ekstra rozwiązanie ALE musimy liczyć się z tym, że pionierów wysłanych na te dwie akcje dodatkowe NIE PRZENIESIEMY na początku swojej tury do chat – jedynie na początek ścieżek.
Gra kończy się w momencie, kiedy szósta karta specjalna trafi pod szlak wozów. Rozgrywa się wtedy ostatnią turę i przechodzi do punktacji. Sumuje się wówczas zdobyte karty wzgórz, zdobyte złoto i żetony pary butów oraz punkty za rozwój gospodarstw. Te ostatnie wartości to wynik mnożenia pozycji znacznika na torze rozwoju przez pole, do jakiego dojechał wóz gracza. Odejmuje się punkty za niezabudowane chaty i wspomniane już żetony nieodwróconych zwierząt. Każdy z trybów ma także dodatkowe zasady punktowania.
Ogólne wrażenia z rozgrywek
„Sierra West” stanowi bardzo urozmaicony miks różnych mechanik. Mamy tu przede wszystkim system budowania talii i zarządzania kartami, ale też worker placement (wysyłanie robotników do wykonania określonych akcji), zbieranie zestawów, rzut kością i draft. O ile na początku może się to wydawać skomplikowane, to tury są na tyle schematyczne i krótkie, że nawet osoby grające zazwyczaj w znacznie prostsze gry ekonomiczne (np. „7 cudów świata”) powinny się tu odnaleźć.
Oczywiście początkowo możemy się czuć sparaliżowani decyzyjnością zwłaszcza, że zasoby nigdy nie starczają na wszystko, co chce się wykonać. Czy zatem inwestować w chaty, czy w karty? Jak ustawić akcje na ścieżce i w jakiej kolejności je wykonać? Czy lepiej przesuwać się w górę wzgórza, czy przesuwać wóz? Lepiej gromadzić złoto, czy wymieniać je na zasoby? Niestety im dłużej będziecie grać w ten tytuł, tym wyjdzie na jaw jego główna wada – okaże się, że tak naprawdę najważniejszymi akcjami, bez względu na tryb, są tutaj – przesuwanie wozu i rozwój gospodarstwa. Zdecydowanie można olać całą resztę i skupić się tylko na tych akcjach, by wygrać. Natomiast odwrotna strategia już nie podziała – wszystko dlatego, że mnożnik potrafi zapewnić kolosalną przewagę, której nie są w stanie przebić pozostałe sposoby punktowania.
Czy to oznacza, że gra nie sprawia przyjemności? Paradoksalnie, nie. Dzieje się tak dlatego, że aby przesuwać wóz/ podnosić rozwój gospodarstw nie ma jednej metody. Konieczne jest dopasowywanie na bieżąco strategii pod wypadające nam karty. Można na przykład gromadzić jak najwięcej zasobów podstawowych, by w dobrym momencie wykorzystać je na akcjach szczytowych z symbolem nieskończoności (pozwalają one na wykonywanie akcji tak długo, póki nas na nie stać). Można jak najszybciej zbierać karty ze wzgórz, by doprowadzić do szybszego zakończenia gry lub zebrać takie, które dadzą nam ciekawe akcje specjalne. To wszystko robimy jednak właśnie z myślą o mnożniku końcowym.
Poza tym, jeżeli każdy gracz już pojmie, co musi tutaj robić, to prawdopodobnie będzie tak samo jak my dążyć do tego kroku – przydadzą się zatem inne, dodatkowe punkty, które pozwolą uzyskać drobną przewagę.
W nasze pierwszej grze pokonałam Grześka o całe 30 punktów, gdyż zbudowałam niezły silniczek pozwalający na częsty zbiór jabłek, zamieniania ich na złoto i przesuwania za złoto wozu osiągając maksymalny poziom mnożnika. Nie rozwinęłam co prawda tak wysoko gospodarstwa jak on, ale wystarczyło to do kolosalnej przewagi. Z kolei w innej grze skupiłam się na zbieraniu kart odpuszczając przesuwanie wozu i rozwój gospodarstw. Niestety przestałam wówczas inwestować w chaty. Dotkliwie się to odbiło już pod koniec, gdy Grzesiek wykorzystywał moce ze swoich domków na otrzymywanie złota za rezygnację z chodzenia zwiadowcą i podbijania mułem rozwoju gospodarstw. Miałam w zanadrzu jeszcze akcję wymiany ryb, bo tych nałowiłam całe mnóstwo, ale gdy byłam już o krok od ich wymienienia na złoto, jak na złość nie mogłam dotrzeć do targu rybnego. Grzesiek nieoczekiwanie zebrał kartę kończącą grę i nie zdążyłam dopiąć swojego celu. Gdyby jednak to się udało, różnica w punktacji nie byłaby tak oczywista.
Innymi słowy, trzeba samodzielnie znaleźć tutaj balans pomiędzy nazwijmy to celem głównym, a pobocznym i obserwować jak działają inni gracze. Należy również starać się planować co zrobimy w kolejnej turze (nie jest to oczywiście łatwe, bo nie wiemy jakie karty wypadną, ale ponieważ wiele symboli się powtarza, można mniej więcej przewidzieć czy da się coś przeprowadzić w następnym ruchu). A przecież każdy wariant wprowadza nowe możliwości! Regrywalność, jak na gatunek gier ekonomicznych, które często popadają w jeden schemat, jest bardzo wysoka, gdyż jest tu sporo zmiennych. Nawet jeżeli nie wszystkie tryby Wam się spodobają, to przynajmniej macie z czego wybierać.
Absolutnie nie uważam, by to, co napisałam powyżej mogło przekreślić „Sierrę West”. Po prostu można nieco poczuć się rozczarowanym, że nie ma tutaj aż tak wiele dróg do zwycięstwa, jak mogłoby się na początku wydawać.
Plusem „Sierry West” jest na pewno możliwość wykonywania dodatkowych akcji w turze innych graczy, dzięki czemu proces oczekiwania na swoją kolejkę nie jest taki nudny. Poza tym akcję planowania można wykonywać równocześnie, więc nie ma tu dramatu. Oczywiście, to też zależy od towarzystwa. Mi grało się najprzyjemniej w dwie osoby – przy czterech z kolei przestój miejscami frustrował, zwłaszcza, gdy któryś z graczy totalnie nie wiedział, jaki kierunek obrać i namyślał się dopiero, gdy miał wykonywać akcje.
Spójność tematu z mechaniką jest również interesująca. Tu zbieramy jabłka, tam łowimy ryby i przesuwamy łodzią, w innym trybie ładujemy złoto na wagoniki w kopalni czy strzelamy do bandytów. Cały czas wędrujemy również po górze, która topnieje z każdą zabraną kartą. Do tego odpalamy sobie ścieżkę dźwiękową z jakiegokolwiek westernu i już nie siedzimy nad stołem, ale zarządzamy osadą z Dzikiego Zachodu.
Nie najlepiej natomiast w naszym odczuciu wypadają m.in. kwestie chat. Bardziej patrzy się na nie jak na przykry obowiązek (dobra, postawię cokolwiek, byle tylko nie dostać karnych punktów), a nie jak na coś przynoszącego rzeczywisty profit. Wszystko dlatego, że ekstremalnie rzadko się one w ogóle przydają, gdyż są uzależnione od symboli na kartach. Szkoda, że nie działają one pasywnie, tzn. bez konieczności przydzielania do nich pionierów. W praktyce rezultat efektu najczęściej nie jest na tyle istotny, by pozbawiać się efektów z wszystkich akcji dostępnych na danej ścieżce. Do tego, co „lepsze” chatki często kosztują na torze cenny zasób.
Przydałoby się też więcej interakcji, zwłaszcza tej negatywnej ale – znów – mamy wrażenie, że niewiele gier ekonomicznych wypada pod tym kątem lepiej. Nie podkradamy sobie zdobytych zasobów, nie niszczymy chat, nawet nie ma ograniczenia w handlowaniu futrami – każdy ma własną pulę zwierząt. Jedyne, co może jako tako zdenerwować to podebranie spod nosa kart, aczkolwiek nawet jeżeli stoimy na wzgórzu i ktoś weźmie kartę, na której jesteśmy, to otrzymamy żeton ruchu, więc jest to jakaś rekompensata.
A który tryb wypada najlepiej i czym one różnią się od siebie? Tego dowiecie się z poniższych akapitów.
Tryb Jabłkowe wzgórze – nietypowy system zbierania zasobów
Jest to pierwszy z wariantów, polecany na rozgrzewkę i zapoznanie się z podstawową mechaniką. Charakteryzuje się on głównie tym, że do gry wchodzi dodatkowy zasób – jabłka. Są one jednak wspólne dla wszystkich graczy, ale nie mają fizycznej formy. Ich liczbę reprezentuje plansza zbioru, na której reguluje się ilość jabłek znacznikami. Za każdym razem, gdy ktoś będzie wykonywał akcję wzrostu, to jabłek przybywa do wspólnej puli i tak samo ich ubywa przy zbiorach. Ponieważ akcja przyrostu jest akcją zagrożenia (musimy za nią zapłacić), niekoniecznie wszystkim uśmiecha się jej wykonywanie – tym bardziej, że rywal może za chwilę sobie te jabłka „zebrać” i przekształcić na zasób jedzenia lub złota.
W tym trybie mamy też dodatkową planszę rozwoju sadu, która funkcjonuje na tej samej zasadzie, jak plansza rozwoju gospodarstwa – zapewnia na koniec dodatkowe punkty przez mnożnik.
Jest to faktycznie najłatwiejszy do opanowania z trybów, w którym nawet bardziej czuć interakcję niż w innych – wszyscy pracujemy bowiem nad jedną pulą zasobów, a nie każdy zdąży z niej dobrze skorzystać. Zdecydowanie opłaca się w tym trybie inwestować w karty, dzięki którym częściej będą nam wypadać przydatne akcje specjalne. Nam się ten wariant bardzo spodobał, choć temat sadownictwa średnio kojarzy się z Dzikim Zachodem ;-).
Tryb bandżo i ryby – zbyt wiele zmiennych
W tym trybie zyskujemy możliwość poruszania się po kartach rzeki i łowienia ryb. Twist polega na tym, że ryby same w sobie nic nam nie dają, ale jeżeli dopłyniemy swoim kanoe do targu rybnego, to poszczególne zestawy ryb wymienimy na złoto. Na kartach występują też akcje szczytowe pozwalające wymienić zasoby na poszczególne ryby oraz odwrotnie – ryby określonego koloru na kolejny poziom na danym torze rozwoju gospodarstwa.
Co więcej mamy tu również akcję płukania złota, która związana jest ze zbieraniem wyczerpywanych zasobów z kart rzeki, w zależności pod pozycji naszego wozu. Dzięki niej możemy zdobyć złoto i kamienie. Dochodzi tu zatem dość fajny mechanizm, który wzbogaca podstawową mechanikę i pozwala wyłuskać coś więcej. Wymaga on na pewno większego skupienia i zaangażowania – grunt, to dobrze zaplanować sobie połowy i wymienić ryby przed zakończeniem gry. Z większym namysłem wysyła się także zwiadowców i pozyskuje konkretne karty – może się bowiem zdarzyć, że zdobędziemy kartę, która wymaga koloru ryby, jakiego nie udało nam się złowić.
Niestety kompletnie niepotrzebną i bezsensowną wręcz akcją jest tzw. melancholia i gra na bandżo. Raz, że jest ona dziwacznie zagmatwana, a dwa, że wymusza na graczu układanie kart tudzież wykonywania akcji w konkretnej kolejności, która może wcale nam nie odpowiadać. Wydaje się to taką zapchajdziurą, która nie robi nic prócz tego, że frustruje.
Nie do końca nam ten tryb podszedł i to już nie tylko z uwagi na grę na bandżo. Raczej mieliśmy tu poczucie, że choć pływanie kanoe jest ciekawe, to za dużo jest tutaj zmiennych, by faktycznie można coś znacząco było ugrać na połowie ryb. Możliwe, że po prostu nie mieliśmy szczęścia, ale szczerze – jakoś niekoniecznie chcieliśmy do tego wariantu wracać.
Tryb gorączka złota – dla nas the best!
Zdecydowanie nasz ulubiony tryb! W trakcie odkrywania kart górskich, rozrasta nam się kopalnia pod szlakiem. Po stanięciu pionierem na określonym symbolu, możemy wydobywać złoto. Odbywa się to w klimatyczny sposób. Najpierw podliczamy ilość złota na kartach znajdujących się pod naszym wozem i na lewo od niego. Te z symbolem latarni wymagają dodatkowo posiadania specjalnej karty z latarnią (zdobywa się ją również z kart, ale występuje ta zdolność bardzo rzadko). To nasza potencjalna ilość wydobycia. Teraz rzucamy kością i w zależności od wyniku sprawdzamy, ile z tej potencjalnej ilości otrzymamy faktycznie złotych grudek, a ile kamieni.
Do tego, jedna z akcji pozwala nam pozyskać kartę dynamitu. Jeżeli ją mamy, możemy w każdym momencie zamienić kamienie na złoto. Zarówno karta latarni jak i dynamitu wędruje między graczami, więc zdarza się, że kiedy jest nam jedna lub druga potrzebna, to akurat jej nie mamy (ależ to wnerwia!). Obydwie są warte po 3 punkty na koniec gry.
To jednak nie wszystko. Możemy także pozyskiwać wagoniki, a następnie inną akcją ładować na nie swoje złoto. Dzięki temu na koniec gry każde takie złoto będzie warte nie jeden, ale również 3 punkty. Jak łatwo się domyślić, obydwie akcje są dość kosztowne więc musimy sobie przeliczyć, co nam się bardziej opłaca.
Sprawia wrażenie najbardziej zrównoważonego trybu – nie ma się tu poczucia, że któraś z akcji jest bez sensu, albo, że nie przynosi korzyści. Rzut kością podkręca adrenalinę i wywołuje za każdym razem emocje.
Tryb bandyci i strzelaniny – sporo rzucania kością też jest fajne
Równie dobrym w naszym odczuciu trybem jest ten z bandytami. Ich żetony rozmieszcza się na początku gry na wzgórzach. Każdy gracz otrzymuje ponadto pusty magazynek, który w trakcie gry wypełnia nabojami (1, 2 lub uzupełnienie do sześciu nabojów). Pod szlakiem rozmieszczane są karty, które zasłaniają bandyci – są na nich wyniki na kościach. By zestrzelić bandytę należy stanąć na akcji strzelania, odrzucić 1 nabój i rzucić kością. Jeżeli jej wynik będzie równy lub większy niż wskazuje karta, przy której stoi nasz wóz – zdobywamy żeton bandyty. Jeżeli się nie uda, można ponownie rzucić kością, ale znów nas to będzie kosztowało nabój.
Jeżeli spasujemy, albo skończą się nam naboje musimy ponieść konsekwencje (przemieścić wóz o pole do tyłu lub usunąć chatkę). Pomocą jest tutaj karta szeryfa, którą zdobywa się przez akcję specjalną. Dodaje nam ona +1 do wyniku na kości, a na koniec gry jest warta 3 punkty.
Strzelanie do bandytów jest tu dość ważne, ponieważ ich zebrane żetony mnoży się w podsumowaniu przez pole, na jakim stoi wóz (czyli tak, jak planszę rozwoju). W tym trybie jest zdecydowanie największa adrenalina z uwagi na losowy charakter zabawy w strzelanie. Nigdy nie wiemy, czy nam się uda wykonać tę akcję. Co więcej, jeżeli nie chcemy ryzykować, możemy zainwestować naboje w akcję podnoszenia poziomu gospodarstwa. Elegancko rozwiązano także ładowanie/opróżnianie magazynu – po prostu przesuwamy kartę amunicji odsłaniając/zasłaniając kolejne naboje.
Tryb solo – wymagająca walka z Hastingsem
Tryb dla pojedynczego gracza pozwala nam zmierzyć się z automatycznym rywalem nazwanym na cześć Lansforda Hastingsa, który poprowadził pionierów ku zgubie proponując im „skróconą” trasę. Hastings nie korzysta z planszetki, ale własnej talii kart planu. Co turę realizuje on po kolei akcje wskazane przez strzałki, a ponieważ nie korzysta z zasobów podstawowych to też nie musi za nic ponosić kosztów. Tak, oznacza to, że to, co nam przychodzi z takim trudem, czyli przesuwanie wozu i rozwój gospodarstwa, on wykonuje just like that.
Mało tego, zbiera również karty wzgórz, a każda chata, którą pozyska (wiadomo, także bezpłatnie) na koniec gry daje mu aż 3 punkty! Tryb ten jest bardzo ciekawy, ponieważ wprowadza sporo zmian. Hasting korzysta na przykład z dwóch zwiadowców, a ich ruchy uzależnione są od tego, który zwiadowca jest aktywny na danej karcie planu. Może on także polować na zwierzęta (i my na jego), a dla poszczególnych wariantów przewidziane są jego akcje specjalne.
Nasza przewaga polega jedynie na tym, że widzimy jakie ruchy Hastings wykona za turę, więc możemy w ten sposób np. ubiegać go pod kątem zabierania muła czy zdobywania karty wzgórz – o tyle, o ile to będzie możliwe. Mimo to jest to bardzo wymagający przeciwnik. Dostaje sporo punktów za chaty (nie obowiązuje go limit czterech!), a wozem niemal na 100% dojedzie do końca szlaku. Paradoksalnie właśnie w tym trybie w końcu udało mi się zdobyć znacznie więcej punktów, niż grając z żywymi przeciwnikami. Hastinga nie pokonałam ani razu, ale kilkukrotnie byłam super blisko, raz zabrakło mi dosłownie 2 punktów do remisu. To daje motywację do dalszych prób, a później do podwyższania poziomu trudności poprzez wprowadzenie dalszych zasad, które są również ujęte w instrukcji. Zdecydowanie udany aspekt gry.
Sierra West - Ocena końcowa
-
10/10
-
9/10
-
8/10
-
9/10
-
9/10
Sierra West - Podsumowanie
Wspaniale wykonana, z mnóstwem komponentów i wręcz GENIALNIE napisaną instrukcją, która mimo swojej objętości świetnie pokieruje nawet laikiem przez kolejne zasady. Aż cztery warianty plus wymagający tryb solo dobrze wpływają na regrywalność. „Sierra West” to wciągająca i dająca sporo satysfakcji gra ekonomiczna, która niestety nie nie pozwala na tak wiele strategii jak mogłoby się wydawać, ale i tak doskonale bawi klimatem Dzikiego Zachodu, delikatną interakcją, która w tym gatunku nie zawsze występuje i spójnością tematu z mechaniką.
Gra powinna Ci się spodobać jeżeli:
- oczekujesz wysokiej regrywalności (aż 4 tryby gry!)
- lubisz klimat osadnictwa
- ograłeś już sporo gier i szukasz czegoś z kilkoma mechanikami (worker placement, rzuty kością, budowanie talii)
- lubisz przejrzyste, schludne zasady
- zależy Ci także na wymagającym trybie solo
- nie przeszkadza Ci, że nie ma tu wiele strategii (schemat związany z przesuwaniem wozu/ rozwojem gospodarstwa)
Gra może Ci nie przypaść do gustu jeżeli:
- miałaby to być twoja pierwsza gra ekonomiczna (IMHO warto zacząć od czegoś lżejszego np. „7 cudów świata”)
- nie lubisz mechaniki budowania talii lub worker placement, które tu dominują
- oczekujesz nieprzeciętnie wysokiej interakcji
- szukasz gry ekonomicznej z nieoczywistymi, wieloma drogami do zwycięstwa (lepiej sprawdź np. „Londyn”)
User Review
( vote)Za udostępnienie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Lucrum Games