Spędziłam w tej grze około 80 godzin. Zrobiłam rekordowe 481 screenów. I nadal nie wiem jak oddać doświadczenie płynące z tej gry, jak przekazać jej fenomen, który wcale nie jest tak oczywisty. Choć w sumie, to wiem.
Gdy wysiadłam z autobusu wiozącego mnie z lotniska Narita do centrum Tokio i gdy zobaczyłam szare, ogromne wieżowce skąpane w lekkim deszczu pomyślałam, że nie czuję się, jakbym była w Japonii. Płatki wiśni nie fruwały w powietrzu, zamiast mangowych panienek na billboardach widoczne były zwykłe kobiety, a ludzie spieszyli się do pracy tak, jak w każdej innej stolicy świata (nawet było tam mniej przechodniów niż w Warszawie przy Złotych Tarasach).

Prawie jak w „Grze o Tron” ;-)
Wiele gier tej generacji, które są powszechnie uważane za najlepsze w swoim rodzaju, ma mocne otwarcie. „God of War” uderza sceną pogrzebu. „The Last of Us 2” szokuje nieoczekiwaną konfrontacją. A „Ghost of Tsushima” rozkręca się powoli. Bohatera poznajemy od razu w trakcie konfliktu, który trwa całą grę, czyli inwazji Mongołów na japońską wyspę Tsushimę w 1274 roku (w tym czasie faktycznie wnuk Czyngis-Chana napadł na wyspę). O protagoniście, wieśniakach Tsushimy, czy też o Mongołach nie dowiadujemy się na wstępie niczego, więc nie ma tu absolutnie żadnego napięcia, żadnych emocji. Scena otwarcia skojarzyła mi się z walką w wąwozie pod Termopilami z „300” i to była naprawdę jedyna myśl, jaka przeszła mi wtedy przez głowę.
Pierwsze wrażenie, jest często mylne. Gdybym nie wytknęła nosa poza drzwi mojego japońskiego apartamentu, gdybym nie czytała książek, nie oglądała dokumentów, gdybym nie robiła codziennie 18 km pieszo, by zobaczyć tam jak najwięcej, to pewnie nie pokochałabym tak bardzo Japonii. Podobnie, gdybym miała ocenić grę po tym wstępie, to moja przygoda zakończyłaby się dość szybko. Co więc sprawiło, że spędziłam w niej tyle godzin? Dlaczego uważam, że jest to nie tylko najlepsze z możliwych zwieńczenie obecnej generacji konsol, ale też i jedna z najlepszych gier z otwartym światem w ogóle?
Japoński „western”, czyli wuj, honor, ojczyzna

Broń klanu Sakaiów
Protagonista Jin Sakai jest samurajem i zarazem głową walecznego i cenionego klanu Sakaiów. Razem ze swoim wujem, Panem Shimurą oraz wszystkimi zastępami samurajów z wyspy próbują zapobiec inwazji najeźdźców. Niestety siła wroga jest zbyt wielka. W trakcie bitwy giną wszyscy obrońcy Tsushimy, Shimura zostaje porwany przez Khotun Chana, dowódcę Mongołów, a Jin odnosi dotkliwe obrażenia. Od śmierci ratuje go Yuna, złodziejka, która informuje go, że cała wyspa została zalana przez wrogów. Ratując Jina, Yuna ma także swój prywatny cel – prosi go o pomoc w uwolnieniu brata.
Hardy samuraj szybko zda sobie sprawę z tego, że samotnie nie ocali wuja i nie przywróci ładu na wyspie. W tym celu będzie musiał szukać pomocy wśród starych znajomych, cenionych rodów i nieoczekiwanych sprzymierzeńców. Ponieważ po Tsushimie rozniosła się już wieść, że nikt z samurajów nie przeżył bitwy, Jin zaczyna obrastać legendą. Staje się tytułowym duchem, choć nie ma on żadnej paranormalnej mocy.
Tu pozwolę sobie na lekką dygresję. Otóż w japońskim inaczej niż w języku polskim podaje się najpierw nazwisko, potem imię. Dlatego naprawdę powinno się mówić Sakai Jin. Środkowa część nazwiska w połączeniu z imieniem zaś daje nam „kaijin”, czyli „fantom”, co oczywiście odnosi się do ducha :-).

Jin nigdy nie odmawia pomocy potrzebującym
W swoim ogólnym zarysie przyznaję, że nie jest to wszystko zbyt porywające. Ileż to razy w grach nie odbijaliśmy terenów z łap najeźdźców? W zasadzie każdy sandbox się sprowadza do tego samego. Ale historia Jina Sakaia, jest znacznie głębsza, niż się to pierwotnie wydaje.
To opowieść pełna niesprawiedliwości i okrucieństwa wojny, ale też droga wewnętrznej przemiany idealnego samuraja w kogoś…no właśnie, w kogo to sami zobaczycie, bo nie chcę Wam robić spoilerów. Etos samurajski jest bezwzględny. Honor liczy się bardziej niż życie. Lojalność nie może być kwestionowana. Cel nie może uświęcać środków. To właśnie ta patetyczność, ten idealizm może odrzucać od Jina na początku. Ale z czasem razem z nim zaczniemy przeżywać wewnętrzny konflikt. Tutaj walka z Mongołami jest w zasadzie tłem do ukazania walki charakterów, ciężkich wyborów moralnych, zawodów i trudnych relacji.
Samuraj nigdy nie strzeli do nikogo w plecy. Ale gdyby miał dzięki temu ocalić setki ludzi? Jak można być posłusznym wobec decyzji, które z gruntu są skazane na porażkę? Czy da się wybaczyć zdradę w imię wyższego dobra? To nie są tematy, jakie często widzimy w grach. „Ghost of Tsushima” świetnie oddaje kodeks samurajski, a przy tym wszystkim ukazuje inne, ludzkie dramaty, zwłaszcza obracające się wokół rodziny. I gdy dorzucicie do tego wirujące płatki wiśni, dzwonki poruszane na wietrze, lampiony odbijające się w tafli jeziora to całość odbiera się inaczej. Znacznie intensywniej. Jak umoralniającą baśń o ludziach z dalekiego kraju, którzy mocno różnią się od nas.

W grze wybieracie swojego konia i nadajecie mu jedno z 3 imion
Są tu sceny, które wręcz zmuszają do tego, by odłożyć na chwilę pada, wytrzeć łzę i odetchnąć. Sam finał jest chyba najlepszym finałem, jaki widziałam w azjatyckim kinie, a to uczucie potęguje jeszcze jedyna w grze możliwość podjęcia decyzji. Bo tak naprawdę „Ghost of Tsushima” jest całkowicie linearną grą – nie mamy wpływu na przebieg historii, co nie znaczy, że nie czujemy tutaj sporej wolności.
Otwarty świat to hołd złożony japońskiej naturze

Jechaliście kiedyś galopem przez jezioro lilii?
A co, jeżeli fabuła do nas nie trafi? Bo oczywiście – może nie trafić. Może nie każdy będzie w stanie chłonąć tę, jakby nie patrzeć, obyczajową historię. Nawet jeśli tak się stanie, „Ghost of Tsushima” ma znacznie więcej do zaoferowania. Bez kozery powiem, że jest to jedna z najładniejszych gier z otwartym światem jakie powstały. To ten sam poziom detaliczności co w „Wiedźminie 3”, ale wzbogacony o niesamowite efekty cząsteczkowe i oświetleniowe. Ot, ukoronowanie obecnej generacji.

Z takich miejsc nie chciało się wychodzić
Przyroda jest tutaj bohaterem samym w sobie. Zachodzące słońce potrafi wbić w fotel. Przejazd przez las w trakcie huczącej burzy może zjeżyć włoski na karku. Galop przez jezioro pełne lilii wręcz uderza jakąś czułą strunę w sercu. Widziałam, że są gracze, którzy spędzili tu ledwo 20 godzin. Ja tak nie potrafiłam. Zjeździłam wyspę wzdłuż i wszerz, wykonałam każdą misję poboczną. Wspinałam się na zbocza, szukałam sekretów. Nie mogłam nasycić się pięknem Tsushimy.
Ponieważ uwielbiam Japonię, przeżywałam to wszystko chyba bardziej niż inni. Bo widziałam na żywo pagody, czułam zapach kadzideł w świątyni, przystawałam przy kapliczkach strzeżonych przez pomniki lisków kitsune. Gra wciąż mi o tym przypominała.
Powiew świeżości

Sceneria jak z „Zaplątanych” ;-)
Sucker Punch zrobił dokładnie to, o czym marzyli fani „Assassin’s Creed„. Oddał w ich ręce ogromny, interaktywny i zachwycający świat, ale równocześnie ustrzegł się błędów francuskiego developera. To oznacza, że w „Ghost of Tsushima” nie znajdziecie miliona zapytajników na mapie, które spędzają sen z powiek czyścicielom lokacji. Jest dużo zadań pobocznych i sekretów, ale pojawiają się one stopniowo, bez przesytu.

Kitsune
Są tu dwa rodzaje mini-zadań, które wręcz idealnie podkreślają atmosferę orientu. Pierwsze to lokacje, w których tworzy się wiersze haiku. Są to zakątki typowo medytacyjne – gorące źródła, wodospady, szczyty gór itd. Wybieramy w nich zawsze kilka słów, z których Jin układa poetyckie wersety. Drugi typ questów, które bardzo mi się podobały to szukanie lisków, które prowadzą do kapliczek. Rude czworonogi poruszają się szybko więc chwila nieuwagi i łatwo można je stracić z oczu. Po modlitwie w kapliczce kitsune dają się nawet pogłaskać, co jest bardzo urocze.
To rzecz jasna nie wszystko. Będziemy tu łapać świerszcze, by uczyć się nowych melodii do gry na flecie zmieniającym pogodę (!), wykonywać skomplikowane QTE w sekwencjach ze ścinaniem pędów bambusa w celu powiększenia naszego hartu ducha, kąpać się w gorących źródłach, zdobywać chorągwie i brać udział w długich i wciągających mitycznych opowieściach, dzięki którym zdobędziemy prestiżowy ekwipunek.

Wiatr pełni rolę nawigacji
Do absolutnego minimum ograniczono tutaj HUD. Zrezygnowano nawet z typowej nawigacji! Zamiast strzałki czy linii, która prowadziłaby nas po sznurku do wskazanego miejsca Jin prosi o pomoc wiatr. To immersyjne i jednocześnie tak genialne rozwiązanie, że dziwię się, iż nikt wcześniej na nie wpadł. A co powiecie na tryb foto, w którym efekty cząsteczkowe jak liście czy ogień nie zatrzymują się w czasie? Wygląda to tak kapitalnie, że aż by się chciało robić tej grze GIF-y. Szkoda, że na PS4 nie jest to możliwe :-)
Angażujące i dające satysfakcję walki

Walka do ostatniej kropli krwi
Jak na grę o samuraju przystało, jej esencją są oczywiście walki. Potyczki nie są może tak trudne jak w serii „Dark Souls”, ale też wymagają od gracza większej uwagi niż w „Wiedźminie 3”, czy też jakiejkolwiek części „Assassin’s Creed”. Jin dysponuje kilkoma stylami walki, które może, a w zasadzie wręcz musi aktywnie zmieniać, by dopasować do przeciwników. Ciężkich Mongołów z jednoręcznymi broniami nie powali stylem szybkiego szermierza, co najwyżej lekko ich draśnie. A ponieważ wrogowie nie atakują pojedynczo, to zabawa jest bardzo dynamiczna.
Musimy robić uskoki, kontry, ale też możemy wykorzystywać walkę na dystans. Mamy do dyspozycji łuk, do którego później dochodzą różnego typu strzałki zatruwające wrogów lub mącące im w głowach tak, by atakowali swoich sojuszników. W wielu miejscach konieczna będzie postawa skrytobójcza, ciche przemykanie się w ciemnościach, krycie w trawie i duszenie wrogów od tyłu, zeskakiwanie na nich z dachów, odwracanie uwagi itd. Jest też epicki tryb ducha, który po napełnieniu stosownego paska, pozwala jednym cięciem zabić okolicznych wrogów.

Jin robi precyzyjne cięcia, które świetnie się ogląda
W tym wszystkim czuć lekkość i swobodę. Możemy galopować na koniu prosto we wroga, możemy przyczaić się w pampasowej trawie, a jest też jeszcze moja ulubiona droga czyli wyzwanie na pojedynek. Wygląda to tak, że Jin prowokuje pojedynczych przeciwników do walki, jeżeli w idealnym czasie trafimy w przycisk, gdy wróg poderwie się na nas z mieczem, skracamy go o głowę. Gdy rozwiniemy postać Jin będzie w stanie załatwić tak na raz nawet kilku wrogów.

Za mną!
Są też i dłuższe walki z bossami, utrzymane w klimacie typowo samurajskich pojedynków 1:1. Rozgrywają się one najczęściej w intrygujących sceneriach np. na moście czy przy wodospadzie i są bardzo filmowe. Totalnie zakochałam się w tej mechanice. Dawno nie czułam w grach takiej przyjemności z potyczek. Zazwyczaj unikam bezpośrednich starć w grach, ale tutaj sprawiały mi one niewymowną przyjemność.
O krok od ideału?

Brama torii, jeden z symboli japońskiej architektury
Nigdy nie da się zadowolić wszystkich, ale wystarczy zerknąć do opinii w sieci, by zobaczyć, że „Ghost of Tsushima” zrobił furorę na całym świecie. Studio Sucker Punch, choć znacznie mniejsze niż CD Projekt RED czy Ubisoft, pokazało, że jest w stanie dostarczyć grę AAA+, która wyróżnia się mocno na tle konkurencji. Szanuję to, co zrobili. To, że w ogóle obrali tak trudny dla Zachodu kierunek, to, że porwali się na tak ogromny świat i przywiązali dużo uwagi detalom.

Jedna trzecia wyspy pokryta jest śniegiem
Natomiast to nie jest tytuł dla każdego. Jeżeli pompatyczne opowieści, w stylu filmów Kurosawy (swoją drogą, można tu nawet włączyć taki tryb obrazu :-)), Was nudzą, to raczej szybko się od „Ghosta” odbijecie. Jeżeli nie lubicie otwartych światów, tylko zwarte, napakowane akcją gry, to też nie jest gra dla Was. Jeżeli oczekujecie walk z demonami z japońskiej mitologii, to też odpuśćcie – to nie jest „japoński Wiedźmin”. Kilku rzeczy mi tutaj zabrakło. Wolałabym więcej humoru. Choć nutkę romansu. Więcej życia w wioskach, przez które przejeżdżałam. Ale i tak całościowo, otrzymałam więcej niż się spodziewałam.

Jin pod koniec nie jest już tym Jinem z początku gry
Jeżeli chcecie przeżyć poważną, samurajską epopeję, jeżeli potraficie zachwycać się kapliczkami ukrytymi w opuszczonych wąwozach, jeżeli macie ochotę na odkrywanie XIII-wiecznej Japonii to nie znajdziecie lepszej gry. I choć nie wszyscy się ze mną zgodzą, mam nadzieję, że żaden sequel nie powstanie i że Sucker Punch nie uczynią z tej marki kolejnego „AC”. Dla mnie to zamknięta i unikalna opowieść.
Na koniec wspomnę jeszcze o trybie, który pojawi się jesienią i na który bardzo czekam. „Ghost of Tsusihima: Legends” to bezpłatny tryb sieciowy, który pozwoli przeżyć we dwójkę fabularne misje lub we czwórkę powalczyć na arenach z mitycznymi stworami. Zupełnie się takiej zapowiedzi nie spodziewałam, ale taka niespodzianka będzie fantastycznym ukoronowaniem przygody.