Tym, czym Pyrkon jest dla fanów fantastyki, tym Planszówki na PGE Narodowym są dla miłośników gier bez prądu. Jej jedyną wadą jest to, że jest... za krótka! 10 godzin to naprawdę za mało, by w pełni nasycić się atmosferą i by zdążyć ograć wszystkie interesujące nas tytuły.
Z braku czasu nie mam okazji by jeździć na pomniejsze imprezy związane z planszówkami. Chociaż co roku obiecujemy sobie, że na pewno pojedziemy na Gramy, albo PortalCon, to w praktyce zawsze wypada nam coś związanego z pracą lub innymi obowiązkami. Ale rok temu udało nam się pojechać do Warszawy na Planszówki na PGE Narodowym i wtedy uznałam, że jest to dokładnie ten rodzaj imprezy, na jakiej mi zależy najbardziej. Co takiego czarującego jest w tym wydarzeniu, że w tym roku bez względu na wszystko po prostu musieliśmy się tam znaleźć?
Najwięksi i najfajniejsi wydawcy
W tym roku mogliśmy zobaczyć aż 48 wystawców gier planszowych! Jestem pełna podziwu, że wszystkich udało się tak sprytnie upchnąć na relatywnie niedużej powierzchni. Hala stadionowa nie jest tak duża jak chociażby hale MTP, gdzie odbywa się Pyrkon, a jednak nie było czuć ścisku na stoiskach. Każdy wystawca miał miejsce, gdzie pokazywał swoje gorące nowości. I naprawdę, było tego sporo. Nie zabrakło „Minerałów”, „Karczmy pod Pękatym Kuflem”, „Sonara”, „Osadników: Królestw Północy”, „Jungle Boogie”, „Azula: Summer Pavilion” itd. Lacerta ujawniła też „Dreamscape”, czyli abstrakcyjny tytuł o układaniu snów, który zadebiutuje za kilka miesięcy. O ile rok temu udało nam się jakimś cudem zagrać w parę nowości, w tym roku widząc tłumy osób czekających w kolejce ten temat sobie odpuściliśmy. My i tak zagramy w te wszystkie gry przy okazji recenzji, więc uważam, że lepiej ustąpić miejsca osobom, które przyjechały głównie w celu zapoznania się z tymi tytułami.
Niestety, jeżeli ktoś przyjeżdża głównie po to, by w nowości zagrać powinien liczyć się z tym, że albo przyjdzie od samego rana i zajmie szybko stolik, albo będzie musiał swoje odstać. W przeciwieństwie do klasycznego gamesroomu (te także były, ale w innym miejscu), strefa wydawców ma swój ścisły porządek. Każde stoisko ma dwa, w porywach pięć stolików na prezentacje swoich gier. Nawet jeżeli obok jest stół z grą innego wydawcy, przy której nikt nie siedzi, oczywiście nie da się jej „sprzątnąć” i zagrać w to, co chcemy.
Natomiast nawet jeżeli nie zdąży się we wszystko zagrać, to zawsze jest okazja do porozmawiania z pracownikami wydawnictw, dopytania się o plany wydawnicze i skorzystania z promocyjnych cen. Te rzecz jasna nie zawsze są tak atrakcyjne, jak te, które znajdziecie w sklepach internetowych, ale chyba każdy gracz doskonale zdaje sobie sprawę z tego, że wydawcy nie mogą zejść poniżej pewnego poziomu. Natomiast jak nie ceną, to zawsze można zachęcić innym bonusem – jakąś promką, zniżką na pakiet gier itd. W tym roku naprawdę fajne ceny miała głównie Nasza Księgarnia („Bukiet” po 20 zł, „Budowa Miasta” po 30 zł!).
Strefa prototypów
To tutaj spędziliśmy najwięcej czasu i z mojej perspektywy była to najfajniejsza część imprezy. Głównie dlatego, że można było poznać prawdziwych pasjonatów tego hobby i pomóc im w ulepszaniu swoich pomysłów. Nie było szansy, byśmy ograli wszystko, bo w tej strefie było ponad 30 gier! I tu od razu sugestia do organizatorów „Planszówek na PGE Narodowym”. BŁAGAM, dajcie tym ludziom w przyszłym roku więcej przestrzeni! Jedna nieklimatyzowana sala to naprawdę za mało. Obok znajdowała się sala do prelekcji, z których IMHO w ogóle bym zrezygnowała z uwagi na ograniczoną liczbę czasu i mało interesujące graczy tematy, a także pokój poświęcony jednej grze Narodowego Centrum Kultury… Bardzo dużo osób wchodziło i momentalnie wychodziło ze strefy prototypów z uwagi na ścisk i duchotę. To jest koniecznie do poprawy.
Skupmy się jednak na pozytywach – grach, w które udało się nam zgrać. Radek Ignatów, czyli GroTwórca poświęcił nam naprawdę dużo czasu. Ten bardzo płodny pod kątem pomysłów człowiek specjalizuje się w lżejszych grach logicznych o tematyce fantasy. Najbardziej spodobała nam się jego najświeższa produkcja, „Mixture”, która powstała tuż przed samym wydarzeniem. Byliśmy jej pierwszymi testerami :-).
Zaskoczyło nas, jak bardzo przemyślany jest to projekt i jak naprawdę fajnie działa. Jest to gra, w której każdy z graczy ma swoją planszetkę z symbolami alchemicznych składników w kilku kolorach. Co turę, ze środka stołu, gdzie wyłożone są w kolumnach losowo składniki dobiera się jeden zestaw złożony z czterech składników (zawsze do wyboru są dwa). Na swojej planszy układa się trzy z czterech składników, a czwarty dokłada do dowolnej kolumny ze stołu złożonej z trzech składników. Myk polega na tym, że co rundę zmienia się kierunek, w którym możemy te składniki układać na planszetce. Mało tego, jeżeli ułożymy jeden składnik np. na skrajnej krawędzi, to nie będziemy mogli położyć niczego za nim. Pierwsze rundy zatem wydają się dość łatwe, ale trzeba z rozwagą planować kolejne kroki. Jeżeli bowiem nie będziemy w stanie dołożyć składnika do planszy, musimy umieścić go na polu z minusami (coś jak w „Azulu”). Nie potrafię porównać tego tytułu do niczego, co znam i naprawdę z chęcią zobaczyłabym tę grę w ukończonej formie.
„Pantori” (z jap. spiżarnia) to z kolei takie połączenie mechaniki z „Ubongo” ze stylistyką „Pacmana”. Podobnie jak w „Ubongo” każdy z graczy otrzymuje ten sam zestaw żetonów (tetramina), ale różne planszetki. Planszetki to układy, gdzie znajdują się owoce i duszki w różnych kolorach. W czasie rzeczywistym gracze starają się jak najszybciej rozwiązać każdą zagadkę-planszetkę. Chodzi o to, by zakryć wszystkie owoce tworząc ścieżkę ze swoich żetonów. O ile owoce możemy przykryć dowolnym kolorem, to duchy, które nam przeszkadzają jedynie żetonem w barwie im odpowiadającej. Za zrobienie układu otrzymujemy owoce widoczne w górnej części gry, a za zgromadzenie kolekcji, kartę zestawu, która przynosi różną liczbę punktów. Zaletą gry jest jej dynamika oraz fakt, że poza zwykłymi planszetkami z owocami, zdarzają się też i takie, które mają pewne moce np. pozwalające podebrać kartę przeciwnikowi.
„Czarowieże” to projekt, który zaliczył już nieudaną kampanię na Wspieramto. Ale moim zdaniem jest to z pewnością gra warta uwagi i nie mówię tak jedynie dlatego, że ograłam w niej moich chłopaków :D. Podoba mi się jej tempo oraz zasady, które czynią z nudnego i oklepanego kółka i krzyżyka coś bardziej wymagającego. Każdy startuje z tym samym zestawem kart o różnej sile. Tak jak w tradycyjnej grze musimy utworzyć linię w pionie, poziomie lub po skosie z naszych kart, ale dodatkowo możemy kłaść nasze karty na karty przeciwników o ile wystawimy kartę o większej sile. No i jak widzicie, da się w to grać na trzy osoby. Radek pokazał nam wersję bardzo podstawową, ale do „Czarowież” są też różne dodatki, które jeszcze bardziej uatrakcyjniają zabawę.
Graliśmy także w „Akkadę”. Jest to gra, w której wcielamy się w skrybów porządkujących kroniki w piśmie klinowym. Cała zabawa polega na przepychaniu sześcianów w pionie i poziomie w taki sposób, by utworzyć wzory na kartach. Ten tytuł mi akurat nie do końca przypadł do gustu – bardzo ciężko było mi znaleźć sposób na ułożenie wzorów, ale Grzesiek z kolei radził tu sobie świetnie. Zbyt męcząca okazała się też dla nas „Electrico”, gra inspirowana serią „Incredible Machines”. Nie wiem czy to dlatego, że sprawdzaliśmy ją na samym końcu i zabrakło nam energii czy po prostu wymaga ona większego przemyślenia. Ten rodzaj układanki okazał się dla nas zbyt przytłaczający. Mamy jednak nadzieję, że Radek trafi ze swoimi pomysłami do dobrego wydawnictwa.
Odbyliśmy także ZAŻARRRRTY pojedynek w „Aarrr!” – grę LupoArt, czyli twórców przepięknej „Odysei”. Wraz z Anią z GryfGra świetnie bawiliśmy się wysyłając na przeciwników kule armatnie, odbijając je i stosując inne zagrywki. W „Aarrr!” każdy z graczy na początku rundy zagrywa potajemnie trzy karty i oznacza swoje cele w sposób niejawny. Gdy wszyscy są gotowi, po kolei rozpatruje się karty. Kule armatnie należy najpierw załadować do armat, co kosztuje nas jedną turę. Nie da się ich wystrzelić dopóki nie użyjemy karty „Boom!”. Mechanika polega głównie na obserwowaniu, który z graczy jest już załadowany, by zawczasu użyć zdolności defensywnej, sprytnym dobieraniu kart i radzeniu sobie z wydarzeniami takimi jak sztorm, który wywołuje draft.
„Aarrr!” ma prześliczne ilustracje, ale naszym zdaniem karty wymagają pewnych przeróbek – większego urozmaicenia wizualnego (kilka kart wygląda zbyt do siebie podobnie), a przede wszystkim dodania opisów akcji na kartach. Zerkanie co chwilę do karty pomocy niepotrzebnie spowalnia tempo i rozprasza. Rozumiem intencje twórców, ale zastosowanie symboliki lub kilku słów na karcie znacząco usprawni odbiór i obniży próg wejścia.
Artur Bishop pokazał nam swoje dwa dzieła. „Kółka i symbole” to bardzo sprytna układanka z heksami. W swoim ruchu wybieramy dwa kafle z trzech dostępnych na ręce i dokładamy do rozrastającego się układu na środku stołu. Na krawędzi każdego heksa znajduje się jeden z trzech symboli: kwadrat, koło lub gwiazdka oraz obręcz w jednym z trzech kolorów: żółtym, niebieskim i czerwonym. Za każdym razem, gdy uda nam się ułożyć kółko złożone z trzech takich samych symboli lub po prostu kółko w jednym kolorze dostajemy odpowiednią liczbę punktów. ALE oprócz tego, że punktujemy od razu, to na swojej planszetce zaznaczamy też ten zestaw, który udało nam się ułożyć (np. żółte kółko). Zaznaczenia nie znikają aż do momentu, gdy w ten sposób na planszetce uzyskamy pionową lub poziomą linię, która daje dodatkowe punkty. Miłym dodatkiem jest także znacznik obstawiania, który pozwala nam punktować za układy innych graczy. Oczyma wyobraźni widzę jak pięknie będzie ten tytuł wyglądać, gdy wyda się go w formie takich kafli jak w „Honeycombs”. „Kółka i symbole” wydają się na tyle ukończoną i przemyślaną grą, że Artur mógłby już śmiało uderzać z nim do wydawców.
„Reflecto” od razu przykuła moją uwagę stylistyką. Wiadomo, kosmos i planety rulez :D. Jest to logiczna gra dla dwojga, w której każdy z graczy otrzymuje zestaw pionów w jednym kolorze. Na początku na każdej z trzech planet gracze ustawiają swoje piony w kolumnie, po przeciwległych końcach planety. Celem gry jest doprowadzenie do sytuacji, w której jedna z planet zostaje zdominowana przez przeciwnika, to znaczy kiedy będą na niej pionki wyłącznie jednego koloru. W swoim ruchu wybieramy dowolny z własnych pionów i poruszamy nim o maksymalnie dwa pola w pionie, poziomie lub po skosie. Następnie ruch o tej samej sile i kierunku powtarzamy na dowolnej z dwóch pozostałych planet. Staramy się w tym drugim ruchu wypchnąć z planety pion przeciwnika. Do tego dochodzi jeszcze kwestia teleportowania się pionkiem po stanięciu na jednym polu na inną planetę, a także dodatki, które utrudniają poruszanie się.
Jak dla mnie – bomba. Początkowo rozgrywka wydaje się przypominać warcaby. Wet, za wet. Ale gdy robi się luźniej na planetach, trzeba z wielką uwagą studiować swoje ruchy tak, by się nie zablokować i nie dać zepchnąć. Pykaliśmy w to sobie z Marcinem z pracowni Kuniec-Dymbiec i fajnie rozkminiało nam się wszystkie możliwe opcje ruchu. To jest ten rodzaj gry, który choć jest mocno logiczny, to nie męczy, a wręcz relaksuje i pozwala też na dość swobodną rozmowę. Coś jak „Seikatsu”. Będziemy też trzymali kciuki, by Arturowi udało się wydać te projekty.
Lokalizacja, czyli wszędzie dookoła znajome twarze
Dzięki temu, że wydarzenie odbywa się w Warszawie, na stadionie narodowym, a więc niemal w centralnej części Polski (a przynajmniej takiej, do której jest w miarę rozsądny dojazd) można było się spotkać z osobami, które nie pojawiają się na innych konwentach. To jest kolejny, bardzo mocny punkt imprezy. „Planszówki na PGE Narodowym” to przede wszystkim wydarzenie towarzyskie, gdzie co chwila spotyka się kolegów i koleżanki z grup planszowych, knajpek i innych miejsc promujących hobby. Naprawdę, nie da się przejść korytarzem i kogoś nie zaczepić i chociażby nie uściskać.
Panuje tu atmosfera wzajemnego wsparcia, szacunku, miłości do gier i akceptacji. Miłośnicy gier bez prądu nie są tak liczną grupą jak gracze gier wideo, ale z roku na rok nas przybywa. Rodzice zarażają pasją dzieci, dzieci kolegów z klasy. Nie brakuje osób, które poświęcają naprawdę ogromne pokłady czasu na promocję. Nawet jeżeli brakuje czasu na rozmowę, bo każdy chce przecież coś tam jednak ograć, to i tak przebywanie w otoczeniu uśmiechniętych ludków jest bardzo budujące i potrafi podładować akumulatory.
Turnieje i gamesroomy
W ubiegłym roku udało nam się wziąć udział w dwóch turniejach – „Bukietu” i „Carcassonne”. W tym roku nie zdążyliśmy na żaden, ale na pewno warto o nich wspomnieć. Najważniejszym wydarzeniem z tej sekcji, był Finał Mistrzostw Polski w „Kingdomino”, gdzie główną nagrodą był wyjazd do Paryża na Mistrzostwa Świata. Zwyciężczynią okazała się Magdalena Wilczek. Będziemy trzymać kciuki za polską reprezentację we Francji :-). Poza tym można było wziąć udział w turnieju m.in. „Welcome to”, „Carcassonne Star Wars”, „Ubongo 3D”, „Minerały”, „Patchwork Doodle”, „Wyprawa do El Dorado”, „Na końcu języka 2” czy wiedzówki o Harrym Potterze.
Sporo miejsca na piętrze zajmowały też sale z gamesroomami. Osobno dla dzieci, osobno dla seniorów (oj, bardzo słabiutkie tytuły tam wypatrzyliśmy, ta sekcja też do poprawy za rok!) i osobno dla pozostałych graczy. Miejsca było dość i każdy kto chciał zagrać z pewnością nie mógł narzekać na wolny stolik. Warto też pochwalić strefę gastronomiczną, gdzie za nieduże kwoty dało się zjeść przyzwoity obiad.
My na pewno wrócimy za rok i zachęcamy wszystkich do tego, by również wpadli. Bardzo byśmy chcieli, by organizatorzy rozszerzyli ten event przynajmniej o jeszcze jeden dzień. Nawet jeżeli impreza miałaby być płatna, jestem pewna, że nikt by na ten aspekt nie narzekał.