Wikingowie, Inuici i Szkoci z sześciu klanów wyruszyli na podbój nowych lądów. Twoim celem jest rozbudowa imperium poprzez rozbudowę infrastruktury, łupienie lub podbijanie wysp i zbieranie zasobów. Nowa gra Ignacego Trzewiczka i Joanny Kijanki to dynamiczna karcianka z sześcioma różnymi taliami, która trafi nie tylko w gust fanów ``Osadników: Narodzin Imperium``.
Po ciepło przyjętej przez graczy karcianej strategii z 2014 roku oraz po niedawno wydanej wariacji roll & write, uniwersum Osadników wzbogaciło się o kolejny, niezależny tytuł. Chociaż pod wieloma względami m.in. elementami gry, czy motywem głównym, czyli ekspansją własnej cywilizacji, „Królestwa Północy” bardzo przypominają „Narodziny Imperium” to jednak mamy tu do czynienia z inną mechaniką – lżejszą i dynamiczniejszą. To zaś sprawia, że odczucia z gry są oczywiście inne. Nie jest to na szczęście tylko klon bestsellera, ale gra, na którą da się patrzeć bez poczucia wtórności. Dlatego bez względu na to, czy klasycznych Osadników lubicie, czy też nie, to warto temu tytułowi poświęcić więcej uwagi.
Osadnicy: Królestwa Północy – co w pudełku?

Ile znaczniczków…. <3
Rozmiar pudełka jest tu dokładnie taki sam, jak w „Narodzinach Imperium”. Elementów jest tu bowiem cała masa. Warto od razu pochwalić jedno – gra otrzymała genialną wypraskę! Mamy tutaj elegancką, zdejmowaną półeczkę i liczne przedziały, dzięki którym wszystkie części tzn. karty klanów, żetony drewniane i tekturowe, możemy sobie osobno poukładać. W przypadku takich gier bardzo ważne jest utrzymanie porządku i byłam miło zaskoczona, że Portal tak fajnie podszedł do tej kwestii.

Wzorowa wypraska
Zacznijmy od esencji karcianki, czyli kart. „Królestwa Północy” dzielą się na trzy frakcje: Wikingów, Inuitów i Szkotów. Każda z nich ma zaś dwie odrębne talie, co daje nam w sumie aż sześć klanów. Klany różnią się od siebie nie tylko kwestiami wizualnymi, ale też umiejętnościami. W obrębie jednej talii część kart się powtarza, natomiast efekty i budynki dla każdego klanu są zgoła inne. To zaś sprawia, że każda talia wymusza innego podejścia i strategii. Na przykład klan wikinga Ulafa ma w swojej talii głównie budynki skupiające się na wyprawach i ułatwiające plądrowanie wysp. A inuicki klan Panuk ma system ekonomiczny oparty na rybach. Zatem nie są to tylko wizualne różnice. Ilustracje oczywiście cieszą oczy, tak samo jak w „Narodzinach Imperium”. Klimat „Settlersów” czy „Age of Empires” jest wyczuwalny nad wyraz. Dobra robota!

Przykładowe karty z trzech klanów
Wszystkie opisy i symbole są czytelne, chociaż przydałyby się na pewno karty pomocy dla początkujących, które wyjaśniałyby kilka pojęć (np. role magazynów, kopie). Te rzeczy są wyszczególnione na ostatniej stronie instrukcji, ale myślę, że parę kart pomocy byłoby sporym ułatwieniem.
Drewniane znaczniki są absolutnie urocze – szczerze kocham te wszystkie rybki, owieczki, drewienka i meepelki. Są o niebo lepsze od jakichkolwiek żetonów tekturowych. Szkoda jedynie, że nie pokuszono się właśnie o drewniane złoto i topory, by dopełnić wrażenia „bogatego” zestawu.

Wszystkie rodzaje drewnianych znaczników
Dwie rzeczy nie zostały jednak dobrze przemyślane. Pierwsza to kolorystyka 6 znaczników klanu, którymi zaznacza się punkty na torze punktacji. Nie odpowiadają one barwom talii kart, którą się gra, ani też kolorom pionów akcji. Rozumiem, że ujednolicenie jest trudne w tym przypadku bo klanów mamy 6, a pionów akcji 4 rodzaje. Tylko, czy nie lepiej byłoby już dodać te 2 zestawy pionów i wprowadzić spójną z rewersami talii kolorystykę?

Widzicie w czym problem?
Druga sprawa to koło akcji, które składa się z pięciu kafli. Kafelki te nie mają żadnych łączeń, ot po prostu leżą obok siebie. Pół biedy, że ta konstrukcja ciągle się rozjeżdża. Najgorzej, że kafelki są po prostu zbyt małe i piony zasłaniają nazwy akcji! W efekcie ciągle trzeba podnosić piony, by sprawdzać, gdzie jest interesująca nas akcja – dotyka to zwłaszcza w grze czteroosobowej, kiedy koło szybko się zapełnia. Przecież można było powiększyć te żetony, jakoś graficznie je od siebie oddzielić, albo zmniejszyć piony! Nie mam pojęcia, jak tak frustrująca wada mogła przejść przez testy. I tylko z powodu takiego uchybienia nie mogę przyznać pełnej dyszki, choć pozostałe kwestie wykonania leżą na wysokim poziomie.
Osadnicy: Królestwa Północy – zasady gry

Na punktację końcową mają wpływ trzy rzeczy
Celem gry jest zdobycie jak największej ilości punktów. Rundy rozgrywane są do momentu, kiedy któryś z graczy osiągnie pułap 25 punktów. W tym momencie wszyscy dokańczają obecną rundę i przechodzi się do finałowej punktacji. Poza punktami, które zdobywamy w trakcie gry, na końcu dodajemy jeszcze: po 1 pkt za każdą kartę w swoim imperium, po 1 pkt za każde 2 zdobyte surowce oraz po 1 pkt za każdy zdobyty żeton złota.

Przygotowanie gry dla 2 graczy
Na samym początku każdy z graczy wybiera jaką talią zamierza grać i rozpoczyna zabawę z trzema startowymi kartami przypisanymi do jego klanu – kładzie je w swoim obszarze gry (imperium) i pobiera określone na nich dobra. W przeważającej większości są to karty-pola, z których będzie można później zbierać zasoby. Czyli nie są to jednorazówki. Na początku każdej rundy gracze dobierają po 4 karty ze swojej talii na rękę i decydują, które z nich chcą zostawić. Za każdą muszą wydać jednego robotnika. Co istotne – robotników nie odrzuca się do zasobów ogólnych, ale na indywidualne planszetki gracza, skąd na końcu rundy będą powracały do zasobów gracza. Robotników zatem nie tracimy na stałe. Karty, których nie potrzebujemy odrzucamy na stos kart odrzuconych (teoretycznie mogą one wrócić do talii, jeżeli ta się wyczerpie, ale w praktyce – nigdy się to nie zdarza).

W lewym górnym narożniku podany jest warunek zagrania karty
Tury rozgrywane są kolejno przez każdego gracza. W swojej turze wykonuje on jedną akcje, ale spośród kilka możliwości. Po pierwsze, może zagrać kartę. W lewym górnym narożniku jest widoczny jej koszt. Niekoniecznie jest on zawsze związany z wydawaniem surowców! Zdarzają się też karty, które można wyłożyć jedynie po wykonaniu innej akcji. Karty, które zagrywamy trafiają do obszaru naszego imperium i można z nich korzystać od razu w następnej turze. Są też i karty jednorazowe, które po zagraniu odrzuca się na stos kart odrzuconych.

Koło akcji
Druga opcja to wydanie piona akcji na dowolny z kafelków na kole. Tu do wyboru mamy pięć zadań:
- Zaludnienie – gracz dobiera jednego robotnika z puli ogólnej
- Odkrywanie – gracz dobiera jedną kartę z talii i dodaje ją do ręki
- Konstruowanie – gracz umieszcza w swoim imperium wybraną kartę lokacji za darmo, tzn. nie wydaje na jej konstrukcję wymaganych surowców
- Zbieranie – gracz otrzymuje dobra z pojedynczej karty pola
- Wypłynięcie – gracz umieszcza swój statek na planszetce wypraw i w zależności od intencji umieszcza na nim odpowiedni zasób. Jeżeli chce dopłynąć do odległych wysp, które dają więcej zasobów, musi położyć na statku rybę. W ten sposób będzie mógł splądrować wybraną wyspę, czyli otrzymać dobra wyszczególnione z lewej strony karty. Jeżeli dołoży jeszcze żeton toporka, to taką wyspę będzie mógł wówczas podbić, czyli przyłączyć do swojego imperium, by w późniejszych rundach korzystać z ich cech lub akcji. Toporek jest wymagany także wtedy, gdy gracz chce podbić pobliskie wyspy. Jeżeli nie położy żadnego żetonu na statku – będzie mógł jedynie splądrować jedną z pobliskich wysp.
Z pionami akcji jest związana jeszcze jedna zasada. W grze każdy ma dwa piony i może je używać na dowolnym polu, nawet zajętym przez rywali. Ale jeżeli zapłaci jedno jabłko, będzie mógł przemieścić piona na sąsiedni kafel, by aktywować akcję! Zakładając, że mamy w magazynie dwa jabłka, taką operację możemy przeprowadzić dwukrotnie, czyli do dyspozycji mamy wtedy cztery akcje na kole. Po drugim użyciu znacznik obraca się na stronę z iksem, by nie doszło do pomyłki.

Po użyciu akcji z karty, obracamy ją o 90-stopni
Trzecia możliwość ruchu to użycie akcji z wybudowanej lokacji lub przyłączonej wyspy. Najczęściej za wykonanie akcji należy zapłacić wymaganą ilością dóbr. Po rozpatrzeniu akcji kartę obraca się o 90-stopni, by wiedzieć, że w danej rundzie nie wolno z niej skorzystać drugi raz.
Ostatnia opcja to najazd. Wydaje się wtedy jeden żeton toporka, by obrócić dowolną kartę akcji przeciwnika o 90-stopni. W tej rundzie nie będzie mógł już z niej skorzystać.

Najazd to jedna z niewielu form interakcji
I to tak naprawdę cała mechanika. Akcje wykonujemy na zmianę, po jednej dowolnej, do momentu, w którym wszyscy gracze spasują tzn. nie będą już w stanie lub nie będą chcieli wykonać ruchu. Wtedy przechodzi się do końcowej fazy rundy. Najpierw rozpatruje się kolejkę wypraw. W takiej kolejności, w jakiej położone są statki na planszetce, właściciele okrętów podbijają lub łupią wybrane przez siebie wyspy. Później przechodzi się już tylko do czyszczenia – wszyscy robotnicy wracają do puli graczy, a obrócone o 90-stopni, zużyte karty akcji, wracają do pierwotnej pozycji. Nowa runda znów rozpoczyna się od dobrania na rękę 4 kart.
Osadnicy: Królestwa Północy – tryb solo

Co rundę występują losowe wydarzenia
Wariant dla pojedynczego gracza w swoich ogólnych założeniach jest bardzo podobny do normalnego. W taki sam sposób wykonujemy akcje i używamy kart oraz przeprowadzamy wszystkie fazy rundy. Różnice jednak leżą w kilku kwestiach. Po pierwsze w trybie solo jesteśmy ograniczeni czasowo – rozgrywka trwa tylko cztery rundy. By się nie pogubić, jeden z nieużywanych znaczników przesuwamy po torze punktacji o jedno pole, co rundę.
Po drugie, przed rozpoczęciem gry wybieramy jeden z czterech scenariuszy z instrukcji dla trybu solo. Każdy scenariusz ma inny próg punktów zwycięstwa (od 30 do 45). By wygrać, musimy w trakcie czterech rund go przekroczyć. Scenariusze wprowadzają także niewielkie zmiany w kontekście samego przygotowania oraz nowe zasady i specjalne lokacje, z których będziemy mogli korzystać tak, jakby były w naszym imperium.
Dodatkowo, po zakończeniu fazy wypatrywania, gracz musi wylosować jeden ze znaczników z cyferkami, by rozpatrzeć wydarzenie określone w scenariuszu. Jeżeli w takiej sytuacji gracz nie może wydać dóbr lub spełnić innego warunku wydarzenia, traci 2 punkty.

Korzystanie z akcji zagranych w poprzedniej rundzie (pomarańczowe) kosztuje więcej
Ostatnia różnica związana jest z kołem akcji. Po zakończeniu rundy, gracz musi obrócić na drugą stronę te kafelki, na których stoją jego znaczniki. W kolejnej rundzie, może z nich skorzystać, ale będą go one kosztowały określony zasób. Kafelki z pomarańczową stroną obraca się z powrotem, gdy po zakończeniu rundy żaden znacznik gracza na nim nie stoi. Jest to dodatkowe utrudnienie, które wymusza jeszcze sprytniejsze zarządzanie zasobami.
Osadnicy: Królestwa Północy – wrażenia z gry

Podróż na północ
Jeżeli nigdy nie graliście w „Osadników” to spokojnie – nie macie się czego obawiać. Zasady wytłumaczone są w dość przystępny sposób i tak naprawdę po pierwszej rundzie wszystko staje się jasne. Może próg wejścia nie jest niski, bo w końcu jest to gra ekonomiczna, której należy poświęcić nieco czasu na zapoznanie się z wszelkimi zawiłościami (np. komendami), ale też – moim zdaniem – jest łatwiejsza w opanowaniu niż klasyczni „Osadnicy”. Z kolei Ci, którzy już znają poprzednie dzieło Ignacego Trzewiczka, poczują się tutaj jak w domu i na pewno szybciej załapią całą mechanikę.

Każda talia ma swoje mocne strony
Dla mnie najfajniejsza w tym tytule jest bardzo wysoka regrywalność. Najpierw, będziecie cieszyli się z poznawania każdej talii z osobna. Potem, gdy już zapamiętacie, jakie możliwości przynosi każdy klan, będziecie inaczej podchodzić do gry, bardziej świadomie. „Królestwa Północy” naprawdę zyskują przy bliższym poznaniu. Nic tak nie sprawia tutaj frajdy, jak końcowe etapy gry, w których czerpiemy maksymalne korzyści z dobrze zaprojektowanego imperium. Podoba nam się też pomysł związany z tym, że wydani robotnicy nie odpadają do zasobów ogólnych, ale wracają ponownie do użycia w następnej rundzie. Ma to zdecydowanie więcej sensu.
Można tutaj też wykręcać fajne kombosy związane z liniami zaopatrzenia, cechami kart, które działają pasywnie, kartami jednorazowymi i akcjami z koła. Na przykład wybieramy akcję odkrywania, dobieramy na rękę kartę. Dzięki temu wystawiamy kartę jednorazowego użytku, która do aktywacji wymagała akcji. Karta ta z kolei, pozwala w tym samym ruchu uwolnić (czyli przenieść z kart budynków do zasobów gracza) trzech robotników. A ponieważ mamy kartę cechy, dzięki której otrzymujemy po 1 złocie za każde uwolnienie, jesteśmy o 3 złota do przodu i 3 robotników do dyspozycji.
Oczywiście, nie jest łatwo wypracować sobie takie schematy, bo utrudnia nam to losowość związana z dobieraniem kart. Ale jak najbardziej jest to możliwe i im dłużej gra się w „Królestwa Północy”, tym szybciej dochodzi się do takiego momentu.

Szkotom zarabianie złota przychodzi łatwiej ;-)
Nie potrafimy się zgodzić z Portalem w kwestii poziomu trudności każdej talii. Każdy klan bazuje po prostu na innych strategiach, ale ich opanowanie nie jest łatwiejsze lub trudniejsze. Radzimy nie sugerować się numerkami z instrukcji. Klan Glenna (poziom 1) spokojnie może wygrać z klanem MacKinnona (poziom 8). To tylko kwestia tego, jakie mechaniki bardziej Wam przypadną do gustu. Ja na przykład najmniej lubię grać Glennem, bo mam wrażenie, że połowa talii jest bezużyteczna (klan opiera się na mechanice klonowania zdolności kart i kart kopii jest tutaj mnóstwo). MacKinnon także nie do końca mi przypadł do gustu, bo ma dużo kart z funkcją magazynu, która daje co prawda profity co rundę, ale zdarzało mi się przegapić kwestię otrzymywania dodatkowego dobra po fazie wypatrywania. Pozostałymi czterema zaś gra mi się naprawdę fajnie, bo czuję, że mniej mnie ograniczają.
Regrywalność gry zwiększa też tryb solo, do którego warto zasiąść w momencie, kiedy znamy już możliwości każdej talii. Wtedy można pokombinować, który klan najlepiej spełni zadanie scenariusza i próbować bić swoje rekordy.

Hej, żeglujże!
Mechanika „Królestw Północy” jest schludna i przyjemna, dająca graczowi wiele możliwości, ale też nie przytłaczająca go tym wyborem. Tury są błyskawiczne, bo każdy wykonuje tylko jeden ruch, ale tempo spada wraz z upływem czasu. Chodzi tu bowiem o to, że co rundę mamy do dyspozycji coraz więcej opcji, gdyż zaczynamy czerpać korzyści z wybudowanych wcześniej kart imperium. Pierwsza runda może się zatem skończyć w 2 minuty, ale ostatnia przeciągnie się w kilkanaście. I to też ma jakiś swój urok, bo gracz nie jest od razu rzucany na głęboką wodę, a ma czas, by przez rozgrywkę dokładnie poznać każdą akcję i przeanalizować kolejne zagranie.

Gra dla miłośników zarządzania surowcami
Adrenalina na widok znacznika punktacji rywala, który zbliża się do 25 punktów, powoduje, że mózg wchodzi na wyższe obroty. Wtedy gracz dokładniej oblicza na co wystarczy mu dóbr i w jakie akcje najlepiej zainwestować, skoro lada moment może się skończyć gra. To zaś wywołuje lekki cooldown, ale nie jest on dotkliwy. Raczej to przyjemne napięcie, które każdy pożytkuje na analizowanie sytuacji. Nasza najdłuższa partia trwała 2 godziny w maksymalnym składzie. W parze zamykaliśmy się za każdym razem w godzinę, natomiast tryb solo da się ukończyć w 30 minut.
Uczciwie przyznam, że najbardziej rekomendowałabym ten tytuł do rozgrywek dwuosobowych z dwóch względów. Po pierwsze, gra zajmuje dużo miejsca na stole. Nam na blacie o wymiarach 90 x 125 cm w cztery osoby było zdecydowanie za ciasno. Po drugie zaś, w takim składzie trudniej zauważyć, co robią przeciwnicy, a czas rozgrywki jednak się wydłuża.

Obecność graczy najbardziej czuć w fazie wypraw
Brakuje nam tutaj też większej interakcji ze sobą – zabawa w pełnym gronie nie cieszy zauważalnie bardziej niż w parze. Najeżdżanie rywali (blokada na jedną rundę) ma mniejszy sens niż wykorzystywanie topora na podbijanie wysp (efekt stały), więc nikt z tej opcji nie korzysta. Kolejka statków i rywalizowanie o wyspy jest już znacznie ciekawsze, ale nikt raczej nie cierpi z tego powodu, że ktoś mu „ukradł” sprzed nosa kartę, którą sobie upatrzył, bo inne też mu dadzą jakieś profity. Dla nas to dalej w dużej mierze zabawa skupiona na układaniu własnego imperium i zarządzaniu własnymi zasobami połączona z zerkaniem na planszetkę punktacji.

Karty pól pozwalają zbierać zasoby
Natomiast w ogólnym rozrachunku, jako fani „Narodzin Imperium”, uważamy, że „Królestwa Północy” są bardziej angażującą i fajniejszą pozycją. Za każdym razem bawimy się tutaj tak samo dobrze (a może nawet ciągle coraz lepiej). Od czasu „Star Realmsów” nie czuliśmy tak zaciętej rywalizacji na punkty w karciance. Nam ta nieodczuwalna interakcja naprawdę nie wadzi, bo lubimy gry ekonomiczne.
Do tego klimat jest adekwatny do mechaniki (POLECAMY grać z soundtrackiem z „Wikingów”!). Zbieramy surowce, wypływamy na wyprawy, a w trybie solo mamy jeszcze do czynienia z bardzo interesującymi wydarzeniami i urozmaiceniami, które bardziej wkręcają nas w atmosferę mroźnej Północy. Na przykład w scenariuszu „Nadchodzi zima” musimy dbać o stosunek żywności do ilości robotników, ponieważ za każdego robotnika, którego na końcu gry nie nakarmimy rybą lub jabłkiem, otrzymamy minus 3 punkty! Ciekawy jest także scenariusz „Posterunek”, w którym mamy ograniczoną ilość miejsca na budowę lokacji. Mam nadzieję, że twórcy pomyślą o dodatkowych scenariuszach do gry solo, bo jak dla mnie ten wariant jest tak samo dobry, jak wieloosobowy.
Osacnicy: Królestwa Północy - Ocena końcowa
-
9/10
-
10/10
-
4/10
-
10/10
-
9/10
Osadnicy: Królestwa Północy - Podsumowanie
Podsumowując, jeżeli lubicie gry ekonomiczne, cenicie wysokie wykonanie, jaracie się tematami skandynawskimi, a do tego chcecie, by gra cieszyła Was za każdym razem tak samo, jak na początku to zdecydowanie warto po „Królestwa Północy” sięgnąć. Jeżeli jednak liczycie na karciankę, w której Wasze akcje wpłyną w zauważalnym stopniu na innych rywali, tudzież po prostu, nie lubicie gier, w których każdy wpatrzony jest we własny kawałek stołu – to raczej radzimy ten tytuł sobie odpuścić.
Gra powinna Ci się spodobać jeżeli:
- lubisz gry ekonomiczne
- lubisz wykręcać kombosy przez sprytne zagrywanie kart
- podoba Ci się tematyka skandynawska
- preferujesz grę we dwoje
- zależy Ci na fajnym trybie solo
Gra może Ci się nie spodobać jeżeli:
- „Narodziny Imperium” Ci w ogóle nie przypadły do gustu
- nie akceptujesz słabej interakcji
- szukasz karcianki, która nie zajmie dużo miejsca na stole
User Review
( vote)Za udostępnienie gier do recenzji dziękujemy wydawnictwu Portal Games