Rzeczywistość wirtualna już na dobre zadomowiła się w przemyśle gier wideo. Technologia ta mimo wielu bardzo poważnych wad, dostarcza graczom niespotykanych dotąd wrażeń. Ma tylu zwolenników co przeciwników, a wszyscy zgodnie wskazują, że największą wadą tej platformy jest brak długich, wymagających i „pełnoprawnych” gier AAA. Bethesda zaryzykowała i wyszła naprzeciw tym wymaganiom dostosowując do wirtualnej rzeczywistości swoje największe marki: ``Skyrim``, ``Fallout`` i ``Doom``. Ruch ten można by nazwać eksperymentem udowadniającym właśnie, że przy odrobinie odwagi, chęci i pieniędzy można z sukcesem przenieść do VR każdą „dużą” grę. Dowiódł tego Capcom wydając Resident Evil 7 z opcją gry w VR, powtórzyła ten wyczyn Bethesda. Da się? Oczywiście drodzy producenci!
Użytkownicy posiadający już zestawy Playstation VR przyzwyczajeni są do obniżonej jakości grafiki, tekstur i obiektów. Wiedzą, że jakość grafiki nie jest głównym atutem VR, ale imersja i wrażenie bycia „w środku”. Sceptycy i przeciwnicy VR wciąż narzekają i trudno im tę barierę przeskoczyć. „Skyrim VR” oczywiście nie wygląda tak dobrze jak remaster na PS4. Zapomnijcie o tym. Nie wygląda nawet tak jak chociażby wersja z PS3, ale pamiętajcie, że mowa o jednej z największych i najbardziej złożonych fabularnie gier RPG. A wersji VR dostajemy dokładnie ten sam świat, tę samą mapę i wszystkie misje fabularne, poboczne ze wszystkimi dodatkami, jakie ukazały się do tej pory.
Owszem, tekstury są niskiej jakości, obiekty uproszczone, a horyzont rysowany zbyt blisko. Wszystkie to nie ma znaczenia, gdy widzimy skalę przedstawionego świata z wyjątkowo płynną rozgrywką i bardzo krótkim czasem ładowania. Patrząc z zazdrością na wersję HD pierwsze wrażenie może być negatywne, jednak uwierzcie mi – im dłużej mamy headset na głowie, im dłużej jesteśmy wewnątrz Tamriel, tym więcej widzimy graficznych elementów, efektów i smaczków, z których nie zrezygnowano, a które sprawiają, że immersja jest niesamowita.
Zmieniająca się pora dnia, rozgwieżdżone niebo, zorza polarna, wiatr i śnieżyca na szczytach gór… Wielokrotnie przyłapywałem się na wyciąganiu instynktownie języka i łapaniu płatków śniegu, gdy tylko ten zaczynał padać. Nie raz eksplorując krainę przystawałem na długą chwilę aby przyjrzeć się łososiom płynącym w górę wodospadów, lub motylom na wrzosowiskach. Instynktownie wzdrygałem wchodząc do zimnej (w wyobraźni) wody. Najlepiej wypada zwiedzanie podziemi, gdzie dzięki korytarzowej konstrukcji map, szczegółowość i wyrazistość wszystkiego jest większa. Rozważając ograniczenia obecnej generacji VR bez wątpienia osiągnięto technologiczne wyżyny.
Jednym z najważniejszych i najbardziej kłopotliwych elementów gier w wirtualnej rzeczywistości jest sterowanie. Grafika może być przeciętna ale gdy zepsuty jest system sterowania (co w grach VR, ze względu na lenistwo twórców i niedokładne konwersje między platformami zdarza się zdecydowanie zbyt często) nawet najciekawsza gra staje się nie grywalna. Na szczęście twórcy „Skyrim” swoje zadanie wykonali bardzo dobrze – w dodatku oddając do wyboru gracza kilka opcji sterowania różnymi kontrolerami.
Drugim kłopotliwym elementem gier VR jest efekt choroby lokomocyjnej doskwierającej części graczy. Ważne aby zadbać o to, by w grze dostępne były wszelkie możliwe ułatwienia dla osób, którym podczas zabawy może zrobić się niedobrze. Zarówno standardowy pad jak i kontrolery ruchowe, posiadają opcję poruszania swobodnego oraz teleportacji. Podobnie z obracaniem się. Możemy skonfigurować ilość stopni obrotu lub obracać się płynnie. Możemy dodać boczne zawężenie pola widzenia lub wyłączyć je w ogóle. Każdy może skonfigurować poruszanie się wedle własnych potrzeb lub ograniczeń. Brawo!
Ja osobiście preferuję grę na padzie ze swobodnym poruszaniem się i rozglądaniem. Gra nie różni się wtedy od tradycyjnej wersji gry, ale oferuje zadowalającą ilość imersji aby poczuć, że jestem, podróżuję i walczę wewnątrz wirtualnego świata. Gra wtedy jest dynamiczna, szybka i bezproblemowa. Dzięki temu przeżyłem w Tamriel ponad 100 godzin siedząc wygodnie w fotelu i nie męcząc się ani odrobinę. Jednak zdaję sobie sprawę z tego, że kupując zestaw VR mamy ochotę wycisnąć z tej imersji maksymalną frajdę i po to mamy move’y aby sami machać mieczem, ciskać kule ognia i strzelać z łuku. W prawdzie nie wyobrażam sobie grać 100 godzin na stojąco, bez przerwy machając rękami, ale twórcy dali takim wojownikom tę możliwość.
Domyślnym trybem poruszania się move’ami jest teleportacja do miejsca wskazanego przez kontroler. Tego rodzaju skoki na małe odległości wykonujemy bezkarnie, a na większy dystans – zjadają staminę. Przy dłuższych przeprawach nie jest to idealnym rozwiązaniem, szczególnie że wyczerpanie staminy nie pozwala chwilowo nawet na te najmniejsze „skoki” i musimy stać w miejscu. Jest to najbardziej nienaturalne sterowanie i szczerze go nie polecam. Lepszym rozwiązaniem jest poruszanie się po świecie trzymając przycisk move’a. Idziemy wtedy do przodu, ale jesteśmy też w stanie się cofnąć i iść na boki. Takie rozwiązanie jest świetne podczas zwykłej eksploracji, zaskakująco sprawdza się podczas walki i zwyczajnie pozwala poczuć tę wolność, z którą utożsamiamy „Skyrima”.
A jak w praktyce wygląda walka? Biorąc pod uwagę możliwości klasy naszej postaci – dość skomplikowanie. Przede wszystkim musimy wybrać dominującą rękę – to nią będziemy wskazywać obiekty interakcji, podczas gdy druga zajmie się przyciskami dotyczącymi ruchu i menusów. I tak leworęczne osoby będą trzymały łuk w prawej dłoni, a strzałę naciągały lewą – co daje świetne uczucie, ale przez brak celownika nie tak łatwo oddawać strzały. Podobnie z dowolnym doborem dwóch broni naraz czy czarów lub wybierając opcję broni jednoręcznej i tarczy. Nie nastawiajcie się jednak na zbytni realizm. Rzucanie czarów i strzelanie z łuku wypadły świetnie bo wystarczy dobrze wycelować i obserwować jak przeciwnik pada. Ale walka bronią białą to męczące machanie patykiem bez żadnej techniki fechtunku, uników czy strategii. Wystarczy podejść do przeciwnika dostatecznie blisko aby zadać obrażenia.
Twórcy zdają sobie sprawę z trudności w sterowaniu i ograniczeń fizycznych naszych ciał, dlatego sami sugerują grę na najniższym poziomie trudności gdzie zabawa nie będzie męczącym wyzwaniem ale pięknym doświadczeniem. I tak właśnie powinno się w „Skyrima VR” grać.
Ogromnym plusem jest obecność (pierwszy raz dla użytkowników konsol) polskiego dubbingu, który nie dość, że jest bardzo dobrze wykonany to w przypadku wersji VR dodatkowo wciągający do gry. Jest to o wiele lepsza opcja niż napisy, które dosłownie „wiszą” nam przed oczami i często „zatapiają się” w naszym rozmówcy lub elementach otoczenia.
Największą wadą tytułu jest dla mnie jego cena. Mówimy przecież o produkcie, który jest na rynku po raz kolejny. Nie wiem dlaczego zdecydowano się na sprzedaż wersji HD i VR na PS4 oddzielnie i w dodatku w pełnych, bardzo wysokich cenach. Zwłaszcza że ceny wszelkiego rodzaju remake’ów nie przekraczają 150 zł. Być może związane jest to ze zbyt dużą różnicą w oprawie graficznej i skomplikowanym sterowaniem, aby móc uruchomić dwa różne tryby w tym samym systemie. Ale przecież nic nie stało na przeszkodzie aby w jednym pudełku umieścić dwie płyty. Wtedy bez wahania zapłaciłbym 300 zł za obie wersje (sprawdź aktualną cenę „Skyrim VR” w najtańszych sklepach internetowych).
Skyrim VR - Ocena końcowa
-
10/10
-
8/10
-
8/10
-
10/10
Skyrim VR - Podsumowanie
Mimo zbyt wysokiej ceny gorąco polecam „wejście” w świat Skyrim’a VR. To ogromna, piękna i ciekawa przygoda, której w takiej skali w rzeczywistości wirtualnej próżno szukać gdzie indziej. Kibicuję również Bethesdzie i innym deweloperom aby nie ustawali w wspieraniu tej technologii, bo właśnie tylko wielkie firmy i wielkie tytuły pozwolą na jej dalszy rozwój.