Znasz to uczucie, gdy grasz w coś pierwszy raz w życiu i idzie Ci wybitnie dobrze? Niestety, najprawdopodobniej to nie Twoje umiejętności, a drobne triki, które stosują twórcy gier, by uprościć rozgrywkę i zatrzymać Cię na dłużej.
Jak to mówią „sprawa się rypła” gdy Jennifer Scheurle, główna projektantka „Earthlight” zapytała na Twitterze swoich kolegów po fachu czy też stosują drobne iluzje i sztuczki manipulujące percepcją graczy oraz wpływające na całą mechanikę. W efekcie dowiedzieliśmy się, że „oszukuje” praktycznie każdy – inaczej gry byłyby o wiele bardziej wkurzające…
#1. Red Faction: Guerrilla
Przy niższych poziomach alarmu tylko najbliżsi wrogowie strzelają do gracza. Reszta po prostu go dostrzega, ale nie atakuje.
#2. Half-Life 1
Gdy gracz mierzy się z więcej niż dwoma wrogrami jednocześnie, tylko dwójka tak naprawdę atakuje. Reszta rozbiega się w losowych kierunkach dając iluzję przeprowadzania manewru okrążającego gracza.
#3. Dark Souls 3
Bossowie wykonują ataki w czasie dopasowanym do rytmu muzyki. Tylko ostatni, najtrudniejszy boss łamie tę regułę.
#4. Niezależny twórca Chevy Ray
Mamy takie określenie „czas kojota”, które określa moment, w którym gracz za późno naciska przycisk skoku, gdy zbliża się do krawędzi platformy, ale skok ten nadal działa.
#5. Luftrausers
Pierwszych kilka wrogów zaprogramowano tak, by specjalnie pudłowali, by dawać graczowi poczucie, że jest naprawdę dobry w unikaniu kul.
#6. Gears of War
Twórcy zauważyli, że 90% nowych graczy nie kontynuuje meczu multiplayer, jeśli nikogo nie zabije. Ten pierwszy mecz wydaje się zatem bardzo kluczowy. Dlatego każdy nowy gracz systemowo zadaje więcej obrażeń, co sprawia, że ma większą szansę na zabicie innych graczy i większą chęć do dalszej gry.
#7. System Shock
Projektanci zwiększyli obrażenia zadawane od ostatniej kuli w magazynku. Analogicznie postąpili w przypadku ostatniej apteczki zdrowia.
#8. BioShock i BioShock 2
Pierwsze pociski wystrzelone przez wrogów nigdy nie trafiały gracza. Big Daddy poruszał się ponadto wolniej, gdy gracz stał do niego tyłem. W ten sposób projektanci chcieli uniknąć śmierci w całkowitym zamieszaniu (przygwożdżenie przez wiertło dobiegające z „przodu” ekranu).
#9. Hi-Octane
Na ekranie wyświetlały się odmienne statystyki dla pojazdów, ale ich rzeczywiste osiągi się nie zmieniały.
#10. Obcy: Izolacja
Ksenomorf miał „dwa mózgi”. Jeden zawsze wiedział gdzie znajduje się gracz i dawał wskazówki drugiemu, który odpowiadał za kontrolę jego ciała.
#11. Assassin’s Creed i Doom
Ostatnie punkty życia sprawiają, że graczowi sztucznie zawyżane są hit pointy. Wszystko po to, by miał poczucie, że ostatkiem sił wyratował się z opresji.
#12. Hellblade
Permanentna śmierć to kłamstwo. Twórcy tylko nastraszyli graczy, że przy kolejnych zgonach utracą zapisany stan gry. Wszystko po to, by zwiększyć aspekt survivalu i empatię do głównej bohaterki.