``Days Gone`` aspiruje do tej samej półki co ``The Last Of Us``. Gra stara się być poważną, dramatyczną opowieścią o przetrwaniu w świecie żywych trupów. Ma charakternego, budzącego sympatię bohatera, bardzo dobrą oprawę wizualną, ciekawy model jazdy motocyklem. Tylko to wszystko okazuje się niewystarczające na ponad 40 godzin rozgrywki.
Gdybym miała opisać „Days Gone” w jednym zdaniu powiedziałabym, że jest to „Far Cry” zrobiony w trzeciej osobie na modłę exów Sony. To zaś oznacza, że z jednej strony mamy ogromny i pusty świat do eksploracji, powtarzalne zadania i nienajlepszą SI, ale z drugiej wysokobudżetowe motion capture, zachwycające krajobrazy i dynamiczne momenty. Od razu trzeba zaznaczyć, że „Days Gone” nie udało się osiągnąć tego samego poziomu emocjonalnego co „The Last of Us”. Jest to wina zbyt rozciągniętego wątku głównego, poczucia „luzu” związanego z konwencją sandboxa i odejścia od atmosfery filmowości. Gdyby z „God of War” czy „TLoU” wykluczyć sekwencje akcji dałoby się całość obejrzeć jak film, taki na poziomie naprawdę dobrego kina . W przypadku seansu „Days Gone” gwarantuję, że grono osób po pewnym czasie zaczęłoby ziewać i opuszczać salę.
Czy to oznacza, że gra jest zła? Bynajmniej. Czytałam opinie zachwyconych nią graczy (71/100 na Metacritic nie jest złą oceną) i jestem pewna, że były one szczere. Ja także miejscami bawiłam się tu dobrze. Ale po ponad 40-stu godzinach czułam się nią już zmęczona i znużona. Dla mnie „Days Gone” jest średniakiem który nie wprowadza niczego nowego, nie zaskakuje i nie wywołuje głębszych emocji. Mój głos jest jednak w mniejszości, dlatego biorę pod uwagę fakt, że to nie z grą, ale ze mną i moimi oczekiwaniami jest coś nie tak.
Wrażliwy buntownik kontra świat, czyli fabuła „Days Gone”
W wielu grach akcji jeżeli w ogóle występuje jakiś wątek romantyczny, to jest on na drugim, albo nawet trzecim planie. Intymne relacje, które często stanowią główną oś w filmach, w grach traktowane są po macoszemu. Dlatego „Days Gone” na początku mnie zaintrygował. Deacona, głównego bohatera, poznajemy w momencie, w którym jest już mocno oswojony ze zmianami w świecie opanowanym przez świrusy – ludzi przypominających żywe trupy, które żywią się żywymi istotami i nie grzeszą przy tym rozumem. Zarażeni żyją w dużych hordach, co jak łatwo się domyślić, doprowadziło do wyludnienia miast i założenia ściśle strzeżonych osad na odludziach takich jak leśne ostępy Oregonu.
Deacon, jego żona Sara i wspólny przyjaciel Boozer, podczas ucieczki z miasta w dniu wybuchu pandemii zostają rozdzieleni. Poważnie ranna Sara zostaje zabrana śmigłowcem ratunkowej organizacji NERO, natomiast panowie wydostają się z miasta na piechotę. Helikopter nigdy nie doleciał jednak do szpitala, przez co uznano, że jego załoga i pasażerowie zginęli. Choć od tamtej pory minęły już dwa lata Deacon nadal wierzy, że Sara wciąż żyje i robi wszystko, by ją odnaleźć.
W przetrwaniu w nieprzyjaznym świecie Deaconowi pomaga nie tylko Boozer, ale jego twardy i nieustępliwy charakter. Jeszcze przed wybuchem epidemii chłopak miał naturę buntownika. Na misji wojskowej w Afganistanie nauczył się dobrze władać bronią, a po powrocie do USA wsiąkł w kulturę klubów motocyklowych. Wiele konfliktów rozwiązuje przemocą, ale w licznych retrospekcjach daje się też poznać jako wrażliwy i czuły mężczyzna. Utrata Sary i nowe realia świata sprawiły, że zgorzkniał, zobojętniał i narobił sobie wrogów w różnych obozach. Żyje na uboczu z Boozerem, imając się różnych fuch, często stojących w sprzeczności do jego zasad moralnych.
Nie da się też ukryć, że Deacon wśród żeńskiej części graczy może wywoływać szybsze bicie serca. Jest świetnie zbudowany, pewny siebie, ma cięty język i bardzo przyjemny głos w wersji polskiej. Ja od razu go polubiłam i kibicowałam mu w poszukiwaniach żony. Bardzo dobrze rozpisano też jego relację z Boozerem. Widać, że panowie się kochają jak bracia i są gotowi dla siebie na najwyższy rodzaj poświęcenia.
Przez dobrą połowę gry fabuła główna to nieźle skrojony romans i bromance. Nawet jeżeli jest tu pełno klisz i rzeczy, na których liczyliście od samego początku, to i tak można się w to wciągnąć. ALE niestety od tego wszystkiego odciągają bardzo słabe i nudne wątki obracające się wokół obozowego życia, a także walki z bandytami i sektą wieczystych. Ciągle miałam wrażenie, że to już widziałam gdzie indziej. Najgorsze co można tej historii zarzucić to to, że brakuje w niej większego spektrum emocji, takich naprawdę skrajnych dramatów, które powinny występować w postapokaliptycznym świecie. Nic mnie tutaj nie wzruszyło, a przecież „The Last of Us” czy „The Walking Dead” pokazało, że pięknie da się przedstawiać konflikty moralnej natury i przypierać gracza do muru.
Benzyna najważniejszym dobrem
Mechanika kładzie większy nacisk na aspekt survivalowy niż wspomniane wcześniej gry. Bronie białe się szybko niszczą, a z hordą zombiaków nie da się walczyć – najlepszym sposobem jest ucieczka. Najbardziej zaskoczyło mnie jednak podejście do kwestii motocykla. Ten nie tylko się psuje od nadmiernych wyskoków czy starć (co fajnie podkreśla klimat gry), ale wymaga też regularnego tankowania. I pod tym ostatnim względem Bend Studio mocno przesadziło. Zapomnijcie o radosnej eksploracji na motocyklu – benzyny jest na tyle mało, że będzie Wam jej po prostu szkoda na takie wycieczki, zwłaszcza, że nigdy nie będziecie wiedzieli w jak daleką trasę ruszycie. A to wielka szkoda, bo jazda na harleyu jest po prostu miodna. Maszyna jest ciężka, ślizga się na zakrętach, ryje kołami w błocie, mruczy – jako fanka jednośladów w grach byłam tym modelem ukontentowana.
Gdy benzyny zabraknie pozostaje nam albo pchanie motocykla, co w świecie wypełnionym zagrożeniami nie jest zbyt rozsądne, albo pozostawienie go i wybranie się na poszukiwanie kanistrów. O ile na początku ten zabieg wydawał się ciekawy, tak potem okropnie mnie irytował. Naprawdę chciałam sobie pozwiedzać Oregon, ale jak pomyślałam, że potem będę musiała przeszukiwać okolice na piechotę to rezygnowałam z tego pomysłu. To samo dotyczyło szybkich podróży – mamy tu do czynienia z licznym backtrackingiem więc przeskakiwanie z miejsca na miejsce się przydaje, ale bez pełnego baku nie da się takiej podróży odbyć. Ten poziom realizmu jest moim zdaniem zbędny.
„Days Gone” jest w dużej mierze skradanką. O ile pojedynczego zarażonego Deacon bez problemu może pokonać, tak z większą grupą nie będzie miał szans. To samo w przypadku bandytów – najlepiej sprawdza się strategia eliminowania wrogów po kolei. Oczywiście zdarzają się też fragmenty, w których intensywnie używa się broni palnej, ale jest ich zauważalnie mniej niż w „Far Cryu” czy „TLoU”. Świrusy są też nieźle zaprojektowane – najbardziej podobały mi się traszki, czyli zmutowane dzieci, których zabijanie może wywoływać dyskomfort. Natomiast jeżeli chodzi o inteligencję wrogów, to tak jak w wielu innych grach, występowały typowe „przypały” – kucając dało się przechodzić po kryjomu obok gości stojących parę metrów dalej, chociaż nic nas nie osłaniało itp. Wolałabym, żeby bardziej dopracowano ten elementy gry niż kwestię transportu.
O ile benzyny jest zawsze za mało, tak trudno martwić się o resztę zapasów. Co rusz napotykamy się na amunicję czy bronie, albo składniki, które pozwalają konstruować apteczki czy koktajle Mołotowa. Paradoksalnie w tym świecie nie natkniemy się natomiast na żadne sprawne samochody. Ich wraki leżą przy ulicach, ale nikt nie podejmuje się ich naprawy. Wszyscy poruszają się na motocyklach. Dziwne, prawda?
Najbardziej zabijają przyjemność z gry wtórne misje. A to będziemy gdzieś jechać, by kogoś uratować, a to coś podsłuchujemy, a to niszczymy gniazda świrusów (każde wygląda tak samo), a to podbijamy posterunki i obozy. Takie jakieś to wszystko… mało kreatywne, jak z podrzędnej gry MMO. Cofanie się ciągle do tych samych lokacji również nuży. Chociaż świat jest otwarty to tak naprawdę niewiele się w nim dzieje i niewiele jest do roboty. Zdecydowanie zabrakło mini-gierek, bardziej szalonych odskoczni od głównej fabuły, czegoś co rozdziawiłoby gęby doświadczonemu graczowi.
Oprawa wizualna potrafi wbić w fotel
Jedno, co należy oddać „Days Gone” to fenomenalna grafika. Lasy Oregonu zachwycają widokami gór, kanionów, potoków, wodospadów. Dodajcie do tego dynamicznie zmieniającą się pogodę, która wpływa na model jazdy motocykla (jazda w deszczu jest znacznie bardziej wymagająca) i cykl dnia i nocy, dzięki któremu możemy oglądać spektakularne wschody i zachody słońca. Cutscenkom brakuje jednak filmowego sznytu i epickich kadrów. Nie zawsze też animacje postaci i ich mimika pasuje do emocji i tonu wypowiadanych kwestii. Na to jednak mogę machnąć ręką bo ogólne wrażenia wizualne są wspaniałe.
Grać czy nie?
„Days Gone” nie da się polecić każdemu. Większość exów Sony zdecydowanie miażdży i sprawia, że warto dla pojedynczego tytułu kupić konsolę. Ale ten się do nich nie zalicza. Jego przejście zajęło mi dużo czasu na przestrzeni ostatnich miesięcy, bo niechętnie do niego wracałam. A gdy nawet główna linia fabularna nie powoduje wypieków na twarzy i syndromu „jeszcze jednej misji” to cała reszta mogłaby być naprawdę wybitna, a i tak niczego by to nie zmieniło.
Nie powiem, byście nie kupowali tej gry, bo jeżeli lubi się klimaty zombie, otwarte światy i jazdę na motocyklu to istnieje cień szansy, że niedostatki o jakich wspominałam nie zrobią na Was większego wrażenia. Ale jeżeli liczyliście na coś więcej, coś o czym moglibyście podyskutować po napisach, czy chociaż powspominać oryginalne misje i epickie zwroty akcji, to lepiej zostawcie swoje fundusze na „TLoU 2”.