„Lost Cities: Gra kościana” mogłoby być grą o hodowli warzyw albo eksploracji kosmosu i nawet nie trzeba by było specjalnie zmieniać arkusza. To typowy, wykreślany abstrakt, w którym temat nie odgrywa tu tak naprawdę żadnej roli. A mimo to roll & write Reinera Knizii jest super emocjonujący i zdecydowanie warto go mieć w swojej kolekcji.
W 1999 roku Knizia wydał dwuosobową grę karcianą „Lost Cities” z mechaniką push your luck, zarządzania ręką i zbieraniem zestawów. Przyjęła się ona tak dobrze, że od tamtej pory doczekaliśmy się aż trzech innych reimplementacji, w tym właśnie opisywaną „Grę kościaną”. Z pierwowzorem gra ma wspólny jedynie temat ekspedycji badawczej – gracze wyruszają do sześciu miejsc (każde symbolizuje jeden kolor) owianych tajemnicą, starając się zajść w każdym z nich jak najdalej.
Już szybki rzut oka na arkusz gracza powinien dać do zrozumienia, że mamy do czynienia z wykreślanym abstraktem w stylu „Rzuć na tacę”, „Dizzle” czy „Knapp Daneben”, do którego temat jest bardzo delikatnie doczepiony. Mamy tu co prawda artefakty, ale ani symbole na kościach ani żadne inne grafiki nie budują klimatu. Natomiast, co najbardziej ciekawe, klimat buduje się tu sam za sprawą sprytnej, wyścigowej mechaniki.
W „Lost Cities: Grze kościanej” co turę kolejny z graczy pełni rolę rzucającego, który jako pierwszy wybiera parę kości: cyfrę + kolor. Pozostali gracze mogą wybrać parę z niewybranych kości (naturalnie również w zestawie cyfra + kolor). Wybraną cyfrę należy wpisać do kolumny danego koloru na najniższym dostępnym polu. Zasada jest jedna: wpisywana cyfra musi być taka sama lub wyższa od tej, która znajduje się poniżej. Jeśli zaczniemy zatem od dwójki, później nie wpiszemy w tej kolumnie jedynki. Naszym celem jest jak najszybsze dotarcie do szczytu każdej kolumny – finalnie otrzymamy bowiem tyle punktów, ile będzie widniało w rzędzie ostatniego zapisanego pola. Wpisywane wartości nie mają zatem znaczenia, poza kwestią samego „ruchu”.
Ale dlaczego jest to wyścig? Otóż pierwszy z graczy, który przekroczy szósty rząd w dowolnym kolorze otrzymuje premię 20 punktów. To tzw. przejście przez most. Gra kończy się, gdy wspólnie gracze przejdą wszystkie mosty (co zdarza się najczęściej) lub kiedy wszyscy gracze „wyczerpią swoją energię” tzn. spasują po dziewięć razy. Pasy zaznaczamy w skrajnej prawej kolumnie – to sytuacja, w której nie możemy lub nie chcemy dobrać żadnej pary kości. Warto zauważyć, że pasując maksymalnie dziewięć razy nie otrzymamy za tę kolumnę punktów, ale jeśli zatrzymamy się na ósmym pasie, zyskamy aż 70 punktów!
Zasady są super przystępne – to zdecydowanie jeden z łatwiejszych do wyjaśnienia roll & write’ów w jakie grałam, ale nie znaczy to, że gra nie ma głębi. Fani Reinera Knizii wiedzą, że ma on łeb nie od parady i jest mistrzem małych formą gier dających dużo satysfakcji (wspomnę tu chociażby o ostatniej nowości – „Rykach Afryki”!). „Lost Cities” opiera się w dużej mierze na push your luck, czyli testowaniu swojego szczęścia. Już w pierwszych ruchach podejmujemy kluczową decyzję. Do każdej kolumny możemy bowiem zdobyć premię x2, ale wyłącznie wtedy, gdy wybierzemy kość z cyfrą 0 zanim wpiszemy w kolumnę cokolwiek innego. Możemy zatem zwlekać i liczyć na fart pasując, gdy nie wypadnie zero, albo olać premię i szybciej piąć się do góry.
Kolejna sprawa to wybór odpowiedniej pary. Na arkuszu kilka pól daje tzw. przyspieszenie, które sprawia, że możemy przepisać na dowolne pole wartość z dołu danej kolumny (czyli taki ekstra ruch). Do tego zbieramy także wazy, za które finalnie także zdobywamy punkty. Zauważcie też, że pierwsze trzy rzędy dają minusowe punkty, więc w teorii powinniśmy starać się wyjść z każdego koloru na plus. Mówię – w teorii – bo w „Lost Cities” każdy ma własną strategię i testowanie ich sprawia ogromną frajdę. Równie dobrze może się opłacać pchanie w górę np. trzech kolorów i nieprzejmowanie się minusami.
„Lost Cities: Gra kościana” jest dynamiczna i pełna emocji. Jako rzucający czujecie się panami sytuacji bo wybieracie pierwsi. Jako nierzucający będziecie się wkurzać, że rzucający podebrał „Waszą” parę. Zero wyrzucone na początku daje ogromny zastrzyk endorfin, podobnie jak wykręcenie łańcuszka z przyspieszeń. Wysokie numery na początku gry są niepożądane, ale pod koniec odwrotnie – nie muszę dodawać, że zawsze wypada nie to, co by się chciało ;-). Cały czas czuje się tu oddech rywali na karku – zdecydowanie trzeba przypatrywać się arkuszom przeciwników, by szacować, który most będziemy mogli dosięgnąć jako pierwsi.
Skalowalność jest jak najbardziej w porządku. Jedyną różnicą jest to, że we dwójkę prędzej gra się skończy w wyniku wyczerpania niż przejścia przez mosty no i co drugą turę jest się rzucającym więc w teorii jest trochę łatwiej niż w większym gronie. Jednak dalej odczuwa się tu wyścig. Wszystko działa schludnie i fajnie. Ba, to też super gra, gdy chcecie popykać z kimś zdalnie. My graliśmy tak z Grześkiem przez kamerkę, gdy przebywał akurat w Hiszpanii. On wybierał kości, a ja wykreślałam co chciał na jego arkuszu.
Z miejsca się w „Lost Cities: Grze kościanej” zakochaliśmy całą rodziną. Ma w sobie wszystko, co sprawia fun – prostotę zasad, strategiczną głębię, odpowiednią dynamikę i interakcję. Kompaktowy format sprzyja zabieraniu ją z sobą w podróż, a gruby, dwustronny arkusik powinien wystarczyć na wiele rozgrywek (zawsze też można sobie kartki zalaminować). Dla wszystkich fanów roll & write to jest absolutny must have!
Lost Cities: Gra kościana - Ocena końcowa
-
8/10
-
9/10
-
8/10
-
9/10
-
9/10
Lost Cities: Gra kościana - Podsumowanie
Niech Was nie zmyli ten malutki arkusik. Czeka Was tu wiele emocjonujących decyzji i mnóstwo dobrej zabawy! Świetnie zbalansowany, urzekający prostotą tytuł, w który chce się grać bez końca! Polecamy zdecydowanie!
Gra spodoba Ci się jeżeli:
- lubisz roll & write
- lubisz ryzyko
- podobają Ci się gry Reinera Knizii
- zależy Ci na prostej ale ciekawej mechanice
- lubisz atmosferę wyścigu
Gra może Ci nie podejść jeżeli:
- losowość związana z rzutem kośćmi Cię wkurza
- szukasz bardziej tematycznej wykreślanki (spróbuj „Kolejowy Szlak”, „Welcome to…”, „Wyspy Tukana”)
User Review
( votes)Grę otrzymałam na własność na potrzeby recenzji od wydawnictwa Galakta. Wydawnictwo nie miało wpływu na treść i wyrażoną opinię.