Gatunek roll and write (rzuć kością i narysuj) kwitnie i nic dziwnego - te gry cechują się prostymi zasadami, pięknym wykonaniem i dodatkowo sprawiają masę frajdy z samego procesu rysowania/ wykreślania. ``Kolejowy Szlak``, czyli w oryginale ``Railroad Ink`` to efekt prac duetu Hach & Silva, który w Polsce ukazał się nakładem wydawnictwa FoxGames. I powiem to już na wstępie - zdecydowanie musicie go mieć!
„Kolejowy Szlak” to gra, w której zajmujemy się tworzeniem sieci połączeń – torów i autostrad. Schemat, który powstaje na planszetce każdego gracza jest bardzo techniczny i surowy, co może początkowo odstraszyć graczy, którzy spotkają się z grą po raz pierwszy. Ale bardzo przyjemna mechanika gry i dodatkowe rozszerzenia sprawiają, że jest to pozycja nawet o potencjale imprezowym. Zwłaszcza, że łącząc dwa pudełka możemy zagrać nawet w 12 osób!
Kolejowy Szlak – co w pudełku?
Gra występuje w dwóch edycjach: głębokiego błękitu oraz płomiennej czerwieni. Różnią się one jedynie rozszerzeniami, czyli zestawem czterech dodatkowych kości. Cała reszta elementów tzn. 6 planszetek graczy, 4 białe kości i 6 markerów jest taka sama. Zacznijmy od części wspólnej. Pudełka są zgrabne, malutkie i mają magnetyczny zatrzask! Dzięki temu mamy pewność, że gra nie otworzy się nam w plecaku. Świetny pomysł.
Oprawa wizualna jest zachwycająca. Na każdej z planszetek znajdziemy inną ilustrację przypominającą rysunek wykonany tuszem i akwarelami. Edycja błękitna przedstawia sielskie i miejskie krajobrazy oraz wiadukty nad rzekami i jeziorami, a edycja pomarańczowa orientalno-egzotyczne landszafty z wybuchającymi wulkanami w tle. Genialnie, że zdecydowano się zaoszczędzić na papierze i postawiono na suchościeralne mazaki. To nie tylko praktyczne ale też i ekologiczne.
W wersji błękitnej znajdziemy dwie kości z jeziorami oraz dwie kości z rzekami. Są to rozszerzenia pozwalające zdobyć więcej punktów i wprowadzające delikatne urozmaicenia. Z kolei w wersji pomarańczowej znajdziemy dwie kości z lawą i dwie kości z meteorytami. Te rozszerzenia z kolei działają głównie na niekorzyść graczy, choć także da się dzięki nim zdobyć więcej punktów.
Kolejowy Szlak – podstawowe zasady gry
Każdy z graczy bierze planszetkę oraz pisak i stawia przed sobą. Na środku stołu umieszczamy białe kości do gry (kolorowe potrzebne są jedynie do gry z rozszerzeniami). W grze występują dwa rodzaje tras – linie kolejowe oraz autostrady. Na samej górze planszetki widoczne są trasy specjalne, które nie znajdują się na kościach. Pod spodem znajduje się wszystkie możliwe wyniki tras z kości. Trzeci rząd to tabelka wyników, którą uzupełniamy na koniec gry. Pod nią znajduje się przypomnienie o wartości sieci w zależności od liczby połączonych ze sobą wyjść.
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów. Te otrzymamy na koniec gry za: sieć, czyli liczbę połączonych ze sobą wyjść (czerwone strzałki), najdłuższą autostradę, najdłuższą linię kolejową oraz zapełnione pola centralne. Każdy koniec trasy, który na koniec nie łączy się z wyjściem lub krawędzią planszy daje jeden minusowy punkt.
Cała gra trwa siedem rund. Na początku każdej rundy dowolny z graczy rzuca wszystkimi czterema kośćmi. Teraz gracze muszą narysować na swoich planszach wszystkie elementy wyrzucone na kościach. Każda trasa musi zostać dorysowana do wyjścia lub do już istniejącej trasy. Podczas rysowania trasy można dowolnie obracać lub odbijać widoczny na jej ściance wzór. Pamiętajcie, że tory i autostrady nie mogą się ze sobą łączyć. Taka operacja dozwolona jest wyłącznie z użyciem trasy stacji (czarnego kwadraciku). Każdy z graczy ponadto raz na rundę może narysować jedną z sześciu tras specjalnych. Po narysowaniu trasę się skreśla – nie można jej ponownie narysować w dalszej grze. W całej rozgrywce wolno narysować jedynie trzy trasy specjalne.
Gdy wszyscy gracze narysowali swoje trasy, na dorysowanych polach każdy wpisuje numer aktualnej rundy. Pomaga to w orientowaniu się, które trasy zostały narysowane wcześniej. Póki runda się nie skończy, możecie do woli zmazywać i rysować trasy z aktualnej rundy – wcześniejszych ruszać już nie można. Nową rundę rozpoczyna się od przerzucenia wszystkich kości.
Na koniec siódmej rundy przechodzi się do podliczania punktów. Każdy z graczy podlicza swoje połączenia i zapisuje wartość odpowiadającą im w tabelce. Np. jeżeli uda nam się połączyć 3 wyjścia, dostaniemy 8 punktów, a jeżeli wszystkie 12 aż 45. Teraz szukamy na planszy najdłuższej, nieprzerwanej autostrady (stacje nie przerywają ani autostrad ani linii kolejowych). Za każde pole, przez które przebiega taka autostrada otrzymujemy 1 punkt. Tak samo podliczamy najdłuższą linię kolejową. Dodatkowy punkt otrzymujemy za każde zarysowane pole w centralnym kwadracie wyznaczonym przez pomarańczowe linie. Wszystkie niezakończone linie znakujemy iksami. Za każdy taki iks musimy odjąć po jednym punkcie. Jeżeli gramy bez rozszerzeń, to już koniec punktacji – wystarczy podliczyć całość i ogłosić zwycięzcę.
Kolejowy Szlak – zasady gry z rozszerzeniami
Jeżeli chcemy zagrać z rzekami, do gry dodajemy dwie niebieskie kości ze ściankami tras rzecznych. Gra trwa krócej – 6 rund. Co rundę rzucamy wszystkimi kościami, ale nie jesteśmy zobligowani do rysowania tras rzecznych – to wybór opcjonalny. Rzeki nie łączą się oczywiście z żadnymi innymi trasami. Co więcej, nie muszą się one nawet ze sobą łączyć, a ich rysowanie można zacząć w dowolnym miejscu poza polami wyjścia. Pamiętajmy jednak, że każdy koniec rzeki, który nie łączy się z krawędzią lub inną trasą rzeki będzie na koniec warty jeden minusowy punkt. Na koniec gry każdy wybiera dowolną ze swoich rzek i otrzymuje po 1 punkcie za wszystkie pola, przez które ona przepływa. Dodatkowo otrzymuje się po 3 punkty jeżeli oba końce rzeki dochodzą do krawędzi.
Drugie rozszerzenie wprowadza jeziora. Tu także gra trwa 6 rund, a wyrzucanych kostek jezior nie trzeba rysować w przeciwieństwie do kości białych. Podobnie jak rzeki, jeziora również mogą być rysowane w dowolnym miejscu poza punktami wyjść i nie muszą się ze sobą łączyć. Jeżeli podczas rysowania doprowadzimy do sytuacji, w której puste pole otoczone jest przez 3 ścianki jeziora, zapełnia się one natychmiast wodą. Otwarte jeziora nie przynoszą na koniec minusowych punktów. Jeziora pomagają przede wszystkim tworzyć połączenia między trasami za pomocą portów – sieci łączące się z tym samym jeziorem uznawane są bowiem za połączone. Dodatkowo za każde najmniejsze jezioro (niekoniecznie zamknięte) gracz otrzymuje po 1 punkcie.
Płomienna czerwień również wprowadza dwa rozszerzenia. Gra z meteorytami trwa sześć rund. Co rundę następuje upadek meteorytu, który niszczy każdą trasę, w którą uderzy. Jedna z kości wskazuje kierunek uderzenia, a druga odległość, którą liczy się od miejsca poprzedniego upadku (w pierwszej rundzie od środka planszy). W takim polu rysuje się krater. Jeżeli wcześniej była tam jakaś trasa należy ją wymazać. W lewym górnym rogu umieszcza się kropkę przypominającą o ostatnim uderzeniu.
Jeżeli podczas ruchu w stronę nowego celu meteoryt miałby przejść przez krawędź planszy, odbija się od niej i porusza w odwrotnym kierunku o pozostałą liczbę pól. Z kolei jeżeli meteoryt miałby uderzyć w już istniejący krater kontynuuje ruch aż napotka pierwsze dozwolone pole. Każdy z graczy na początku rundy może zdecydować, że ignoruje kostki meteorytu – wykreśla wtedy jedną z tras specjalnych, co wchodzi w skład liczby użycia takich tras (pamiętajcie, tylko 3 użycia na całą grę). W każdym momencie gracz może usunąć krater z planszy, pozostawiając kropkę przypominającą o ostatnim uderzeniu. Warto jednak je zostawiać, ponieważ za każdy fragment trasy, który otwiera się na krater dostaje się na koniec aż 2 punkty. Taki otwarty koniec linii nie jest traktowany wówczas jako błąd.
Gra z kostkami lawy trwa również sześć rund. Na początku rozgrywki każdy gracz na środku planszy rysuje wulkan. Co rundę należy narysować przynajmniej 1 ściankę z lawą, która musi się łączyć z wulkanem lub wcześniej narysowaną lawą. W dowolnym momencie można narysować inny wulkan na dowolnym polu nie stykającym się z lawą. Jeżeli na planszy nie ma żadnego wolnego pola przylegającego do otwartego jeziora lawy, należy albo narysować nowy wulkan albo zniszczyć trasę. Na koniec gry każdy otwarty brzeg jeziora lawy liczony jest jako błąd, ale każde zamknięte jezioro lawy daje 5 punktów. Dodatkowo otrzymuje się także po 1 punkcie za każde pole największego jeziora lawy, nawet niezamkniętego.
Kolejowy Szlak – wrażenia z gry
Zazwyczaj w grach typu roll & write występuje pula kości, z której każdy gracz dobiera własną i wykonuje akcję z nią związaną. Tutaj wszyscy gracze mają do dyspozycji dokładnie ten sam zasób elementów i tylko od nich samych zależy, gdzie je rozmieszczą na planszy. Dzięki temu gra, choć ma losowy setup, to jest bardzo sprawiedliwa i nikt nie powinien tutaj narzekać na to, że np. zostały mu „kiepskie” kości itp. Tak, rzucanie kością sprawia, że nie zawsze wypadnie to, co by się chciało, ale tak naprawdę da się wykorzystać każdą kość umiejętnie – wystarczy się dobrze przypatrzeć.
„Kolejowy Szlak” wymaga rzecz jasna uważnego planowania. Polecam skupić się na konstruowaniu jednej trasy obiegającej dookoła wszystkie wyjścia niż zaczynaniu tras od kilku wyjść skrajnych. Oczywiście, nie zawsze wyrzucone kości nam podpasują, zwłaszcza w końcowych rundach zaczyna być ciężko połączyć wszystko zgodnie z zamiarem. Ale tu z pomocą przychodzą pola specjalne. Trzeba z nich jednak korzystać z rozwagą ponieważ są to skrzyżowania, które zwiększają nam liczbę otwartych dróg. Jeżeli nie zdążymy ich zamknąć przed końcem gry, wtedy przyniosą punkty minusowe.
Wymaksowanie liczby połączeń jest abstrakcyjnie trudne. Zauważcie, że w grze rysujecie tylko 28 pól (+ ew. 3 skrzyżowania), natomiast by połączyć wszystkie wyjścia trzeba użyć aż 25 odcinków. Łatwiej jest na pewno to zrobić grając z dodatkiem jeziora, gdzie porty pomagają połączyć odleglejsze miejsca. Na szczęście punkty otrzymujemy też za inne rzeczy, co pozwala podciągnąć wynik w górę. Warto dbać o to, by nie dopuszczać od otwartych tras, bo na koniec każdy odjęty punkt bardzo boli, zwłaszcza, że różnica w punktacji może być nieduża, gdy gramy w pełnym składzie.
Fajne jest to, że gra z dodatkami faktycznie ma wpływ na to, jak się planuje kolejne kroki. Skonstruowanie długiej rzeki jest bardzo trudne, bo może nam ona popsuć połączenia. Jeziora z kolei, tak jak wspomniałam, pomagają nam w grze, a mechanizm zalewania wodą pustej kratki fajnie działa na wyobraźnię. Lawa może nam mocno nabruździć, bo na planszy robi się ciasno, a dodatkowo mamy też presję zamknięcia jeziora, by nie otrzymać minusowych punktów. Moim ulubionym rozszerzeniem są jednak meteoryty. Potrafią fajnie podnieść adrenalinę, gdy uderzą w pole obok naszej trasy i rzecz jasna ucieszyć, gdy rozwalą przeciwnikowi połączenie.
Czego może Wam zabraknąć w „Kolejowym Szlaku”? Niestety interakcji. Gra jest klasycznym przykładem samograju, ot, taki pasjans, w którym każdy wpatrzony jest we własną planszę i nawet nie czuje obecności innych osób przy stole. Nie macie możliwości popsucia komuś planów, ani też nie widzicie jak konstruują oni swoje połączenia. Natomiast trudno to rozpatrywać w charakterze wady – to po prostu element mechaniki, na jaki musimy przystać, czy nam się to podoba, czy nie. Na szczęście, nie jest to dotkliwe tak, jak można by się spodziewać. Emocje oponentów są odczuwalne, wiecie, te wszystkie „oł jes”, przy wyrzuceniu kości, albo dyskretne syknięcia.
Chociaż gra przypomina logiczną układankę, to z powodzeniem zdaje egzamin na domówkach i innych imprezach, głównie dlatego, że jedyny limit graczy to tak naprawdę kwestia tego, ile mamy planszetek. Jedna edycja pozwala bawić się 6 osobom, co i tak jest ponadprzeciętną liczbą, a dwie aż 12. Nic nie szkodzi, by dokupić kolejne, jeżeli planujecie grać w jeszcze większym gronie. „Kolejowy Szlak” zajmuje ponadto bardzo mało miejsca na stole. Dzięki temu gra super się sprawdza w podróży (planszetki są sztywne, więc możecie je nawet trzymać w rękach). A którą edycję kupić? Szczerze polecam płomienną czerwień, za rozszerzenia, które utrudniają grę. Niebieską warto wziąć głównie, jeżeli preferuje się spokojniejsze rozgrywki np. z dziećmi.
Kolejowy Szlak - Ocena końcowa
-
9/10
-
10/10
-
5/10
-
9/10
-
9/10
Kolejowy Szlak - Podsumowanie
Świetnie wydana gra, którą możemy traktować jako rodzaj niezwykłej układanki logicznej. Rysowanie tras i obmyślanie jak najbardziej punktowanych połączeń sprawia wiele przyjemności.
Gra powinna Ci się spodobać jeżeli:
- szukasz gry na wiele osób ale i z wariantem solo
- lubisz gry roll & write
- lubisz układanki i gry logiczne
- szukasz pomysłowej gry podróżnej
Gra może Ci się nie spodobać jeżeli:
- nie tolerujesz gier bez interakcji z innymi graczami
User Review
( vote)Za udostępnienie gry do recenzji dziękujemy FoxGames