Chwytaj mapę i twórz szlaki łączące wioski oraz relikty i egzotyczne zwierzęta w taki sposób, by zostać najlepszym planistą archipelagu. „Wyspy Tukana” to przyjemna, prosta i regrywalna wykreślanka od wydawnictwa Moria Games.
Wśród moich ulubionych gatunków gier roll & write, czy też jego karciana odnoga – flip & write, plasują się wysoko na liście. Kocham „Welcome to…”, „Kartografów”, „Bukiet” czy „Winnicę”. Autor tej ostatniej pozycji zaprojektował również „Wyspy Tukana” i jeżeli graliście w tamtą planszówę, to bez wątpienia zauważycie pewne analogie. W obydwu grach tworzy się szlaki, którymi należy połączyć określone rzeczy. O ile jednak „Winnica” jest grą pozbawioną interakcji z innymi graczami, tak „Wyspy Tukana” wypadają pod tym kątem znacznie lepiej.
Wyspy Tukana – co w pudełku?
Jak przystało na grę tego gatunku mamy tu dwa rodzaje komponentów – gruby bloczek z podwójnymi arkuszami mapy oraz karty. Arkusze są spore, niemal wielkości pudełka i przejrzyście zaprojektowane – w głównej części mapy mapkę z heksami terenu, a z prawej strony obszary, w których będziemy zaznaczać nasze punkty. Warto dodać od razu, że kartki są dwustronne – po jednej stronie znajdziemy wyspę Isla Petit, która ma mniej pól i którą rozgrywa się w ciągu 2 rund, a po drugiej Isla Grande, czyli wariant pozwalający na dłuższą grę.
Kart terenu mamy 27 – przedstawiają one 5 typów ziemi: pustynie, lasy, góry, wodę oraz tereny dowolne (jokery). To właśnie tą talią będziemy grać, by rysować szlaki. Do tego mamy jeszcze 15 kart premii i 13 kart wiosek – te ostatnie służą tylko do przygotowania gry. Miłym dodatkiem jest także 8 ołówków, aczkolwiek w praktyce użyteczniejsze są zwykłe długopisy, dlatego, że ołówek jest dość słabo widoczny na tak kolorowej mapie. Zawsze jednak jest to gadżet, który może uratować sytuację, gdy gramy na więcej osób, a w domu czy innym miejscu jak na złość nie możemy znaleźć niczego do pisania.
Oprawa jest minimalistyczna, aczkolwiek ciepłe kolory przywodzą faktycznie na myśl tropikalny klimat. Nieco zabawnie przedstawiono tu symbol yeti – prędzej kojarzy się on z kotem niż legendarnym stworem ;-). Poza tym nie potrafię się do niczego przyczepić. No… prawie. Wyjątkowo ciężko przełyka się cenę tej gry. Ponad 70 zł to moim zdaniem sporo, jak za filler. Bo powiedzmy to od razu – to nie jest gra ciężkości „Welcome to…” czy też „Kartografów”. Już bliżej jej właśnie do „Winnicy”, która kosztuje ok. 40 zł. Z drugiej strony – obecna inflacja sprawia, że drożeje wszystko, więc rozumiem także wydawnictwo. Pytanie zatem brzmi – czy warto wydać tę kasę na „Wyspy Tukana”? Zanim na nie odpowiem, rzućmy jeszcze okiem na samą mechanikę.
Wyspy Tukana – na czym polega rozgrywka?
Zabawę zaczynamy od wypisania na mapie wiosek, według schematu z losowej karty wioski. Symbolizujące wioski litery występują parami, mniej więcej po przeciwległych punktach mapy. Każdy z graczy korzysta z tej samej karty wioski, ale przesuwając o odpowiednią liczbę pól cały układ. W ten sposób każdy z graczy startuje z równie sprawiedliwym, ale odrobinę innym początkiem.
Punkty zdobywamy tu na dwa sposoby: łącząc wioski oraz łącząc relikty z wioskami. Wioski zawsze łączymy w pary, czyli np. A z A, B z B itd. Za każdy typ wioski otrzymamy określoną liczbę punktów, ale jeżeli uda nam się połączyć dane wioski jako pierwszy, wtedy dodatkowo zgarniamy bonus. Bonus jest jednorazowy – po zdobyciu karty, żaden inny gracz nie może już bonusu otrzymać. Grając w wariant rozszerzony włączamy do gry 1 lub2 karty premii specjalnej, która w ten sam sposób pozwala zdobyć bonus za połączenie dwóch wskazanych reliktów.
Nieco inaczej wygląda łączenie reliktów. Mamy ich na mapie 5 rodzajów. Gdy połączymy dany relikt z dowolną wioską (np. książkę z wioską C), zakreślamy pierwszą wartość punktową przy tym relikcie. Gdy połączymy drugi relikt tego samego typu z dowolną z wiosek, zakreślamy kolejną wartość i dodatkowo gratisowo rysujemy szlak łączący dwa dowolne tereny. Na koniec każdej rundy sumujemy wartości za zakreślone relikty – w drugiej (i trzeciej jeśli gramy na Isla Grande) rundzie również bierzemy pod uwagę punkty za zdobyte w poprzedniej rundzie relikty, więc po części punktujemy podwójnie.
Rozgrywka przebiega w prosty sposób – dowolny z graczy odkrywa 2 karty z talii terenu i wszyscy jednocześnie rysują między tymi terenami połączenie, czyli linię biegnącą od środka 1 kaflka do środka drugiego, który z nim sąsiaduje (naturalnie tereny z kart muszą pasować do terenu na mapie). Runda kończy się, gdy wyczerpie się talia. Wygrywa gracz z największą liczbą punktów.
Wyspy Tukana – wrażenia z gry
Zasady są super proste, dzięki czemu grę łatwo tłumaczy się laikom. Już po pierwszej rozgrywce się w tym tytule ZAKOCHAŁAM. Dlaczego? Po pierwsze, „Wyspy Tukana” są bardzo szybkim flip & writem. Przygotowanko idzie raz dwa, a potem wszyscy wykonują swoje ruchy jednocześnie. Jasne, niekiedy jakiś gracz będzie potrzebował odrobiny więcej czasu niż inni na podjęcie decyzji, gdzie narysować szlak, ale nie ma tu żadnego przymulania. Rozgrywka naprawdę może się skończyć w te 15 minut, więc można zagrać w ten tytuł zarówno wtedy, gdy mamy krótkie okienko na rozrywkę np. na dużej przerwie w szkole, jak i jako rozgrzewkę od czegoś cięższego. Nie muszę chyba dodawać, że te kilkanaście minut sprzyja rewanżowaniu się i kolejnym partyjkom.
Po drugie sama mechanika w moim odczuciu jest na tyle lekka, by się przy niej relaksować i zarazem daje graczowi tyle swobody, by czuł, że używa szarych komórek do opracowania najlepszej strategii. Naturalnie nie ma tu zbyt wielu dróg do zwycięstwa – trzeba skupić się na łączeniu reliktów i wyrysować takie połączenia, by połączyć najwięcej wiosek. Sztuka polega na dobrym zaplanowaniu „trasy”, oszacowaniu ryzyka (wiemy, jakie tereny już „poszły” z talii i ile jest każdego rodzaju) i wykorzystaniu łańcuszków, czyli tych darmowych połączeń, które mogą wyzwolić kolejne darmowe połączenia.
Interakcja nie jest duża, ale w zupełności wystarczająca jak na grę tego gatunku. Czujemy zdecydowanie presje czasu – „Wyspy Tukana” to wyścig po punkty bonusowe, bo to często właśnie one przeważają szalę zwycięstwa. Który gracz rzuci się na jaką wioskę? Czy zdążymy przed innymi połączyć dany relikt? Zabranie sprzed nosa karty bonusu, gdy brakuje nam do niej tylko 1 połączenia boli, tak samo jak prześcignięcie rywali w zdobyciu karty wioski.
Warto podkreślić, że gra jest świetnie zbalansowana. Takie same wrażenia mieliśmy grając w parze jak i w gronie sześciu osób. W tym drugim przypadku do zdobycia jest więcej kart bonusów, więc trudność nie jest zawyżona. A mamy tu jeszcze wariant solo, dla osób, które lubią bić rekordy! W naszym domu „Wyspy Tukana” przyjęły się wspaniale. Ostatnio mam coraz mniej czasu na granie, więc taka szybka rozgrywka okazała się nawet zbawienna, choć i tak zawsze wybieramy stronę Isla Grande, by dłużej się pobawić :D. Ogrywając ten tytuł ze znajomymi także usłyszeliśmy, że to fajna, dobra gra. I naturalnie – zaawansowani gracze mogą pomarudzić, że gra nie daje takiego wyzwania jak np. „Welcome to..”, bo wszyscy rysują te same połączenia i nie ma zbyt wiele sposobów na zdobycie punktów. Ale jako fillerek? To pozycja naprawdę godna uwagi.
Jeżeli szukacie czegoś lekkiego, przyjemnego, o takim ciepłym, wakacyjnym klimacie, a dodatkowo jeżeli lubicie wykreślanki albo chcecie dopiero sprawdzić, czy ten gatunek Wam podejdzie, to „Wyspy Tukana” będą świetnym wyborem. Cena mogłaby być niższa, ale zawsze można sobie dodać ten tytuł na wish listę i czekać aż będzie w promocji :-).
Wyspy Tukana - Ocena końcowa
-
8.5/10
-
8/10
-
7/10
-
9/10
-
6/10
Wyspy Tukana - Podsumowanie
Na rynku są może ciekawsze i tańsze wykreślanki, ale mimo to „Wyspy Tukana” mają w sobie to coś, co sprawia, że bardzo chętnie się do nich wraca. Rozgrywka jest lekka, ale emocjonująca, krótka, ale syta, a wakacyjny klimat wspaniale odpręża mimo atmosfery wyścigu. To dobry tytuł na pewno dla początkujących lub też nastawionych na familijne granie graczy. Jeżeli jednak szukacie większych wyzwań, gier o ciężkości zbliżonej do „Welcome to..” to radzę poczekać na następną grę wydawnictwa Moria – „Demeter”.
Gra spodoba Ci się jeżeli:
- lubisz lekkie, niedługie gry
- zależy Ci na prostocie zasad
- szukasz gry dobrej zarówno do trybu solo, grania w parze jak i w większym gronie
- szukasz gry niezależnej językowo
Gra może Ci nie podejść jeżeli:
- szukasz mocnego wyzwania umysłowego
- lubisz mieć większy wybór akcji
User Review
( vote)Za udostępnienie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Moria Games