Los Angeles lat '50 ubiegłego wieku to miejsce, gdzie hollywoodzkie słońce miesza się z mrokiem korupcji, początkujące gwiazdki ulegają wpływom bezwzględnych gangsterów, a detektywom ledwo starcza na szklaneczkę podrzędnej whiskey. ``Noir`` to dodatek do kooperacyjnej gry planszowej, ``Kronik Zbrodni``, który przynosi nowości w mechanice oraz cztery scenariusze do rozwiązania.
„Kroniki Zbrodni” to jedna z najfajniejszych gier kooperacyjnych ostatnich lat i zarazem najbardziej innowacyjna. Wykorzystuje bowiem nie tylko aplikację, ale też w pewnym stopniu gogle VR, sprawiając, że gracze na moment mogą zobaczyć lokacje w bardziej immersyjny sposób, niż na papierze. Do „Kronik Zbrodni” wydano już kilka dodatkowych scenariuszy, które mogliśmy zakupić bezpośrednio w aplikacji (gorąco polecamy wszystkie!), a teraz nadszedł też czas na pierwszy, fizyczny dodatek.
Od razu warto podkreślić, że wymaga on podstawowej wersji gry – będziemy korzystać z planszy, a także kart poszlak. Jeżeli zatem chcecie zagrać w „Noir”, musicie także wyciągnąć na stół wskazane elementy „Kronik Zbrodni”.
Kroniki Zbrodni: Noir – co w pudełku?
O, jakiż z tych elementów bije klimat! Noir to gatunek w sztuce, który wywodzi się z kina gangsterskiego lat ’50 ubiegłego wieku. Nie ma tutaj podziałów na dobro i zło, wszystkie jest szare, zdegenerowane, ale i zakropione nutą romantyzmu. Bohaterami są detektywi z problemami, którzy starają się topić je w szklance whiskey czy otoczeniu pięknych kobiet. W noir nie ma słońca, nawet jeżeli wszystko dzieje się w tak ciepłym i słonecznym miejscu jak Los Angeles. I cała ta atmosfera wspaniale przebija się z kart dodatku.
Znajdziemy tutaj 30 kart archetypicznych postaci – gangsterów w eleganckich garniturach, zmęczonych gliniarzy, piękne aktorki, służących, dziennikarzy i fotografów, ważnych biznesmenów i starsze panie, które niejedno widziały. Jestem pewna, że każdy z Was na widok dowolnej z tych kart będzie w stanie ułożyć sobie w głowie ich krótki życiorys. Podobnie jak w podstawce, w „Noir” ta sama karta postaci może odnosić się do innego bohatera w różnych scenariuszach.
Poza 15 kartami lokacji i 10 kartami obiektów specjalnych, dodatek przynosi 4 karty akcji. Jest to zupełna nowość w mechanice, która bardzo ciekawie wpływa na rozgrywkę. Każda z tych kart odpowiada innemu działaniu: przemoc, inwigilacja, przekupstwo i włamanie.
Kroniki Zbrodni: Noir – nowości w rozgrywce
- Zastraszanie i przemoc może wymusić na świadku nowe zeznania i pomóc w śledztwie, ale niektórzy podejrzani mogą się na Was zemścić a nawet zaatakować fizycznie
- Włamanie oznacza próbę dostania się do zamkniętego dla nas pomieszczenia. W przypadku wykrycia możemy jednak zostać zatrzymani, a nawet zabici
- Inwigilacja pozwala śledzić daną osobę, ale taki proces kosztuje dużo czasu
- Przekupstwo zaś pozwala przeprowadzić próbę przekupienia postaci gotówką w celu uzyskania informacji lub przekazania jakiegoś przedmiotu. Każde użycie tej karty to wydatek 20 dolarów, a nie ma wcale gwarancji, że postać będzie łasa na nasz podarunek
Kroniki Zbrodni: Noir – wrażenia z gry
Pierwsze, co zauważalnie zmienia sposób, w jaki gramy, jest usunięcie z gry ekspertów. Nie mamy tu patologa ani informatyka, do którego moglibyśmy zadzwonić w każdym momencie i zapytać o dany przedmiot czy osobę. W latach ’50 nie było przecież telefonów komórkowych! Nie oznacza to jednak, że będziemy całkowicie zdani na własną rękę. W scenariuszach pojawia się np. dziennikarz czy sekretarka, z którymi skontaktujemy się z biura, ale sam fakt, że musimy do tego biura się udać wpływa na to, jak będziemy zarządzać naszym czasem. Dalej nie jest go za mało i nie musimy na szczęście decydować ciągle, czy pojedziemy do tej lokacji, czy zbadamy jeszcze jeden ślad, ale pojawia się więcej zdarzeń związanych z konkretną godziną.
Na przykład będziemy mogli włamać się do pomieszczenia, pod czyjąś nieobecność. Albo śledzić osobę, która o danej porze opuści lokal. Pojawiła się też opcja przekazywania przedmiotów postaciom. Dzięki temu możemy np. zaskarbić sobie czyjąś przychylność, a przez to zdobyć więcej informacji. Nie zawsze będą to jednak działania zgodne z prawem, zatem pojawia się tu kwestia własnej moralności.
Świat w „Noir” jest skorumpowany i mroczny. Będziemy rozwiązywać tu sprawę morderstwa młodej i obiecującej aktorki, zostaniemy wplątani w intrygę gangstersko-polityczną, będziemy badać okoliczności śmierci weterana II Wojny Światowej oraz brać udział w przygodzie związanej z poszukiwaniami tajemniczej figurki skradzionej archeologowi.
Scenariusze są ciekawe, pełne interesujących osobistości i wartkiej akcji – bez problemu można by z nich stworzyć fajne odcinki serialu noir. Dwa z nich mają poziom średni, a dwa trudny. To dalej nie jest poziom zawiłości znany z „Detektywa”, gdzie bez notatek na boku się nie obejdzie, ale trzeba wykazać się dobrą dedukcją i sprawnie kojarzyć fakty. My polegliśmy na przedostatnim scenariuszu, „Długim śnie” (co ciekawe inspirowanym prawdziwymi postaciami!) – pierwszy raz zdarzyło nam się, że za sprawę otrzymaliśmy… zero punktów! Mieliśmy w rękach wszystkie dowody, ale nie rozgryźliśmy głównej konspiracji. I chyba dlatego ten scenariusz podobał nam się najbardziej :-)
Karty działań wprowadzają pożądaną świeżość – mamy większe poczucie wpływu na przebieg zabawy, a rozważanie kiedy i gdzie użyć danej zdolności daje dużo frajdy, podnosząc też adrenalinę. W końcu na włamaniu możemy zostać przyłapani, a próba zastraszania może rozdrażnić naszego rozmówcę i zamknąć nam opcje dialogowe.
Bez dwóch zdań to warty każdych pieniędzy dodatek, przy którym spędzicie minimum te 4-5 godzin. Jeżeli kolejne rozszerzenia do „Kronik Zbrodni” będą wypadać równie dobrze, to gracze powinni być z nich zadowoleni.