Ten piątkowy wieczór w październiku ‘86 roku nie zapowiadał nadciągających wydarzeń, które raz na zawsze zmieniły moje życie. Niezbyt było ono jeszcze wtedy długie, przyznaję. Ledwie sześcioletnie. Ale dla sześciolatka sześć lat to jak całe życie.
A ja ogolić się nie pozwolę!
Noszę zarost od przedwojny!
Tenże sześciolatek zjadł więc już, jak co dzień, kolację i niedługo będzie wybierał się spać. Bez dobranocki, bo kilka miesięcy wcześniej rozbił był czarno-białego Neptuna 421 ćwicząc skoki narciarskie przy użyciu komody z szufladami, będącej jednocześnie stolikiem pod telewizor (don’t ask), a kupno nowego telewizora w tamtych czasach wyglądało zupełnie inaczej, niż dziś (w tym miejscu pojawiłaby się dygresja, w której opisuję historię obrazującą metody kupowania telewizora w czasach słusznie minionych, ale nie będzie jej, bo Miłościwie Nam Panująca Sylwia mogłaby mnie za nadmiar dygresji – a będzie ich tu jeszcze kilka – zabić; a może i gorzej). Bez ruchomych obrazków w dużym, ciężkim pudełku da się jednak bez problemu przeżyć. Tak myślał od kilku miesięcy, być może podświadomie usprawiedliwiając własne, wygasłe już ambicje zostać drugim Wojciechem Fortuną (do nadejścia epoki Adama Małysza brakowało jeszcze kilkunastu lat), i tak prawdopodobnie myślałby jeszcze długo, gdyby nie fakt, że tego piątkowego wieczoru w październiku ’86 roku jego ojciec, który właśnie wrócił z pracy do domu, postawił na stole dość tajemniczą maszynę.
Gdyby w tamtym czasie istniały blogi technologiczne, a ja (starczy tego pisania w trzeciej osobie) pracowałbym w którymś z nich, zapewne napisałbym artykuł, którego tytuł mógłby brzmieć na przykład „na taki komputer czekałem całe życie”. Blogi jednak nie istniały, ja na taki komputer nie czekałem nie tylko całego życia, ale nawet jednego dnia, a co gorsza, najbliższe tygodnie, mimo obecności w domu komputera, musiałem wytrzymać nadal bez ruchomych obrazków w dużym pudełku.
Nie znaczy to, że komputer stał nieużywany. Chociaż bez możliwości podłączenia go do telewizora grać się nie dało, to nic nie stało na przeszkodzie rozpoczęciu nauki programowania (teraz to nazywa się kodowanie, ale dla mnie to słowo brzmi potwornie źle). Ogromna w tym zasługa mojego o dziesięć lat starszego brata, który – ogromnie zafascynowany komputerami – już od poprzedniego roku kupował comiesięczny dodatek do Sztandaru Młodych, czyli absolutnie kultowe dziś czasopismo Bajtek, czytając i analizując listingi programów, a także pisząc swoje własne na kartce papieru, a na drugiej je debugując, dzięki czemu już w momencie pojawienia się u nas Atari 600XL podstawy programowania miał opanowane całkiem dobrze.
Problemem było tylko to, w jaki sposób – mimo braku monitora – obserwować efekty naszego (głównie brata, ale ja byłem całkiem pojętnym uczniem) programowania. Rozwiązaniem okazało się podłączenie odpowiadających za dźwięk pinów z wyjścia AV komputera do produkowanego przez Unitrę radiowzmacniacza (amplituner brzmi zbyt banalnie) Diora Elisabeth w wersji, o ile się nie mylę, DST-203. To pozwoliło nam skoncentrować się na pisaniu mniej i bardziej skomplikowanych organków, które – gdy naciskało się klawisze na
klawiaturze – wydawały dźwięki o różnej wysokości.
Początkowo to rozwiązanie sprawdzało się całkiem dobrze. Przestało, gdy po przepisaniu z kilkunastu stron A4 listingu naszego nowego dzieła, program nie zadziałał. Brat na analogowym debugowaniu każdej linijki kodu spędził kilka dni, nie znajdując jednak żadnego błędu. Oznaczało to, że któryś z nas pomylił się przy przepisywaniu programu do komputera. A jak mogliśmy znaleźć miejsce błędu, skoro nie mieliśmy monitora i całe programowanie odbywało się na ślepo?
Ta sytuacja była punktem zwrotnym, w którym jednogłośnie podjęliśmy decyzję, że dłużej tak nie można – potrzebny jest ekran. W tym miejscu powinienem opisać Wam różnice, jakie występowały w poszczególnych wersjach Atari 600XL i problemy, jakie z tych różnic wynikały. Życie mi jednak miłe, a to jest kolejny z momentów, w których Sylwia miałaby doskonały powód do zabicia mnie, gdybym faktycznie zdecydował się o tym napisać. Powiem Wam więc tylko, że zakupiony z dużym trudem używany monitor (niestety starość nie radość – nie przypomnę sobie ani marki, ani modelu, choćbyście na mnie pasy darli) pracował w systemie SECAM, a Atari w NTSC, nie obyło się więc od poszukiwania fachowca, który będzie w stanie najpierw znaleźć, a potem zamontować odpowiedni moduł przetwarzający sygnał wideo, co zajęło kilka dodatkowych tygodni.
Jeżeli chcielibyście, żebym w jednym z kolejnych artykułów skupił się na kwestiach technicznych Atari, dajcie znać w komentarzach. Dla mnie to będzie wielka przyjemność, ale napiszę o tym dopiero, kiedy dowiem się, że będzie miał kto o tym poczytać.
A kiedy byliśmy już wyposażeni w komputer podłączony do monitora – monochromatycznego, zielonego – a także do magnetofonu (ale znów nie było prosto – nie mieliśmy oryginalnego Atari XC12, tylko zwykłego Kasprzaka, niezbędne więc było zdobycie pewnego cudu techniki ze świecącą na czerwono diodką, zwanego interfejsem, dzięki któremu do komputera można było podłączyć dowolnego kaseciaka), mogliśmy zająć się sprawami poważniejszymi od programowania, czyli… dobrze się domyślacie – graniem!
I tak naprawdę momentem przełomowym, w którym życie prawie-już- siedmiolatka faktycznie się zmieniło, było uruchomienie pierwszej w jego życiu gry – Space Invaders. To była zdecydowanie jedna z najlepszych strzelanek w historii gier komputerowych i tytuł, który do dziś jest jednym z moich ulubionych. Spędziliśmy przy niej z bratem i dwiema siostrami nie długie godziny, ale długie miesiące i zniszczyliśmy przyciski fire w niejednym joysticku, rozstrzeliwując miliony najeźdźców i wielokrotnie ratując ziemię przed kosmiczną katastrofą. Świat ratowaliśmy zresztą w wielu innych tytułach.
Jednym z tych, które zapamiętałem najlepiej i do którego wciąż chętnie wracam, jest Moon Patrol, który śmiało można nazwać pierwowzorem bardzo popularnych teraz endlessów. Z jego endlessowością był jednak ten problem, że olbrzymim sukcesem było dotarcie do końca pierwszego etapu, a co dopiero mówić o końcu całego obszaru gry, po którym zaczynało się – teoretycznie, bo nie znam chyba nikogo, komu rzeczywiście udało się to zrobić – od początku.
Gdybym jednak miał wybrać jedną kosmiczną strzelankę, która ukształtowała moje postrzeganie świata gier i tego, co naprawdę jest w nich ważne, to byłby nią Zybex. Ta gra to absolutne mistrzostwo pod każdym względem. Doskonała na swoje czasy grafika, niesamowicie szybka, dynamiczna akcja, zróżnicowani przeciwnicy, wiele rodzajów broni (zarówno
naszej własnej, jak i naszych wrogów) – łza się sama pojawia w oku. Dodajcie do tego fakt, że Zybex został stworzony po to, żeby zapewnić rozrywkę na jak najdłuższy czas, a więc nie tylko oferował wiele etapów do przejścia, ale każdy z nich był naprawdę trudny; na tyle, że przejście całej gry wymagało czasem wielu dni z włączonym non-stop komputerem, bo jego wyłączenie i wczytanie gry ponownie skutkowało koniecznością rozpoczynania zabawy całkowicie od zera.
Zybex był rewolucyjny jeszcze pod jednym względem. Pozwalał na jednoczesną grę dwóm graczom, w dodatku na zasadzie współpracy, nie walki między sobą. To był chyba pierwszy prawdziwy multiplayer w historii gier. Oczywiście pomijając gry wyścigowe typu Pit Stop, w których w gra dwuosobowa polegała na dzieleniu ekranu i jeździe równoległej, czy np. bijatykach jak Karateka, w której można było toczyć pojedynki z zawodnikami, którymi sterował bądź komputer, bądź siedzący obok kolega. Ale do czasów Zybexa nie było gry dwuosobowej, w której od dobrej współpracy między graczami zależało powodzenie całej misji. Jeśli ktoś z pt. Czytelników grał kiedyś w Zybexa, ten wie, że to, co najważniejsze, zostawiłem sobie na koniec. Muzyka. To, co nawywijał tutaj Adam Gilmore to absolutne, niedoścignione mistrzostwo wszechświata. Zresztą, posłuchajcie sami.
Gdyby nie on, a także drugi z wybitnych mistrzów muzyki w ośmiobitowych grach – David Whitaker, bardzo prawdopodobne, że do dziś nikt nie wpadłby na to, że strona dźwiękowa gier komputerowych może być czymś więcej, niż dzikimi, ostrymi piskami. Ci dwaj goście otworzyli kompletnie nowy etap w produkcji gier, w których liczy się nie tylko czysta rozgrywka, ale też cała jej otoczka i klimat. Ten piątkowy wieczór w październiku ‘86 roku nie zapowiadał nadciągających wydarzeń, które raz na zawsze zmieniły moje życie. Zmieniły i otworzyły drzwi do kolejnych etapów, które choć zmienia się wszystko dookoła – technika szła do przodu każdego dnia, zamiast kaset pojawiły się stacje dysków, a potem płyty CD, liczba kolorów na ekranach zwiększała się od czterech, do ośmiu, potem 16, potem 256, aż w końcu osiągnęła miliony, gry stawały się coraz większe, dłuższe, ładniejsze i ciekawsze, aż osiągnęły poziom, który spowodował, że już odechciało mi się grać – to nie zmieniło się jedno. Gry, choć w nowe produkcje nie gram już od kilku lat (no dobra, z małymi wyjątkami), wciąż są bardzo ważną częścią mojego życia.
Jeśli będziecie chcieli wiedzieć, jak się zmieniały i rozwijały, jak zmieniały się komputery i cały ten początkowo ośmiobitowy świat, aż osiągnął dzisiejsze kształty, jeśli będziecie chcieli wiedzieć, jak wyglądało to w moich oczach i w moich emocjach – dajcie znać w komentarzach, a z przyjemnością będę opowiadał Wam dalej.