Adam Strzelecki zaprojektował grę o bardzo wdzięcznym temacie wędrowania po górach. Zbieramy tu grzyby i jagody, układamy kamienie i podziwiamy panoramy. Brzmi dobrze w teorii, a jak wypada w praktyce?
Kto choć raz poszedł w góry, ten zostawił tam cząstkę duszy. Motyw obcowania z naturą w grach planszowych jest jednym z moich ulubionych. Wędrowanie po parkach krajobrazowych świetnie oddała gra „Parki”. W bardziej ekstremalny sposób chodzenie po górach oddała gra „K2”, a z kolei w bardziej abstrakcyjną stronę poszło „Nanga Parbat”. Propozycja Adama Strzeleckiego bliższa jest „Parkom” – tu też jest rekreacyjnie, przepięknie i nade wszystko swojsko.
„Pięć Szczytów” oszałamia malowniczą, akwarelową kreską, za którą również odpowiada autor gry (jaka to rzadkość, by projektant był tak uzdolniony artystycznie!). Okładka to jeszcze nic, ale spójrzcie tylko na karty panoram – te pogrupowane są na 6 typów, ale łączą się ze sobą w spójną całość, bez względu na to jaki akurat rodzaj karty danej grupy dobierzecie (od razu skojarzyły mi się z kartami panoram z „Tokaido”, choć tam takiej różnorodności nie było). Równie zachwycające są ilustracje na kartach wędrówek, które odzwierciedlają akcje, jakie przyjdzie nam wykonywać w grze.
14 kafli terenu podzielono na 3 typy: lasy, połoniny i skały. To właśnie z nich w ciągu gry budujemy planszę, więc za każdym razem wygląda ona inaczej. Same komponenty są również wysokiej klasy – wydawnictwo nie szczędziło na niczym – mamy tu aż 96 drewnianych zasobów w 6 typach, pionki graczy, kamienie, plecaczki, dużo żetonów, notesik do zapisywania punktów oraz profesjonalną wypraskę, z której łatwo wyciągniemy 2 pojemniczki na zasoby. Pomaga to utrzymać porządek na stole.
Zatem jakościowo? Bomba!
Na czym polega gra?
Jeśli chodzi o mechanikę to mamy tu kilka rozwiązań. Główny cel związany jest ze zbieraniem zestawów zasobów, które to pozyskujemy w trakcie wędrowania po górach. Mamy tu np. karty panoram, które dają tym więcej punktów, im więcej ich pozyskamy. W odpowiednich miejscach jedne zasoby wymieniamy na inne np. trzy grzyby możemy zamieniać na jeden koszyk z grzybami. Adam Strzelecki zaimplementował tu także drugą popularną mechanikę, czyli budowanie własnej talii kart. Mamy ich na starcie kilka, a następnie w trakcie gry możemy kupować nowe za pozyskane żetony endorfin (te zaś zdobywamy za w/w karty panoram, po stanięciu na odpowiednie pole lub po zagraniu wybranych kart).
Sama rozgrywka jest dość przyjazna. W swoim ruchu zawsze zagrywamy tylko jedną kartę i wykonujemy jej efekt. Te startowe pozwalają na poruszanie się o jedno lub dwa pola, zakup karty z rynku, dołożenie do planszy nowego kafla terenu lub kupno karty panoramy. Ta ostatnia wywołuje również powrót zagranych kart na rękę. W miarę postępów dochodzą nam później kolejne akcje np. rower pozwala przesuwać się na dowolne pole z rowerem, a zbiory pozwalają zebrać zasób.
Poza punktami z kart panoram możemy jeszcze punktować za położone kamienie na kafelkach szczytów. By taki kafelek pojawił się w grze, najpierw dowolny z graczy musi opłacić jego koszt (otrzymuje za to odznakę turystyczną w zależności od rodzaju terenu: skały dają najwięcej punktów, lasy najmniej). Później wystarczy wejść na ten kafelek, by móc położyć swój kamień z mnożnikiem (każdy szczyt jest inaczej punktowany), ale tu wchodzi też ciekawa zależność. Otóż kamienie mają różną wielkość (im mniejszy kamień, tym mniejszy mnożnik). Kamień można położyć na szczycie zajętym przez innego gracza tylko wtedy, gdy będzie on mniejszy od już leżącego. Niekiedy zdobywamy też karty ogniska, które dają dodatkowe profity na koniec gry np. punktują za endorfiny, które normalnie nie liczą się do punktacji.
Koniec gry jest wyzwalany, gdy spełnią się dwie z trzech opcji:
- dowolny z graczy wyłoży swój piąty kamień
- dowolny z graczy ułoży całą sześcioczęściową panoramę
- położony zostanie piąty kafelek szczytu ze skałami
Pięć Szczytów – wrażenia z gry
„Pięć Szczytów” nieźle oddaje symulacje chodzenia po górach. Z jednej strony fizycznie poruszamy pionkami, zbieramy te borówki czy grzybki, cieszymy się, gdy wymieniamy je na przepiękne karty panoram. Nawet te układanie kamieni jest takie przyjemne, bo przecież wiernie oddaje to, co faktycznie turyści robią w górach. Mapka z układanych kafli zawsze prezentuje się nieco inaczej, a wizualna oprawa zdecydowanie uspokaja.
Z drugiej strony czujemy jednak atmosferę lekkiego wyścigu. Kto pierwszy położy kamień, kto zbierze zasoby pozostawione po kimś, czy zaraz nie skończy ktoś przed nami szóstej panoramy itd.
Tempo jest sprawne, choć cała rozgrywka zajmuje jak na nasz gust jednak zbyt dużo czasu. Nawet grając we dwójkę średnio graliśmy 1,5 godziny, a nie 50 minut jak wskazuje instrukcja. I choć początek był zawsze ekscytujący, to od połowy rozgrywki zawsze zaczynało nam się dłużyć. Coraz więcej zasobów trzeba było zbierać/ wymieniać. Chodzić wciąż po tych samych polach bo do nowych było za daleko, a nie oferowały aż takich ciekawych rzeczy. Im bliżej finału tym gra powinna cieszyć jeszcze mocniej, a tu czuliśmy wręcz odwrotnie. I nie bardzo wiem skąd się to wzięło.
Zazwyczaj w deckbuildingach im bardziej mamy odpicowaną talię, tym mamy większe możliwości i czujemy ten przyjemny flow z kombinowania co i kiedy zagrać. W „Pięciu Szczytach” nie ma zbytnio dylematów. Wszystko jest proste, logiczne, a im więcej mamy kart w talii, tym jest jeszcze łatwiej. Na szlakach wręcz walają się zasoby, do których graczom nie zawsze chce się nawet iść bo ich karty wymian/zbiorów dają ten sam efekt. Według mnie bardzo złym pomysłem było pozostawianie na polach drugiego takiego samego zasobu, jaki się zbiera z kart akcji. To kompletnie nielogiczne i zbyt ułatwiające zabawę – może autor chciał w ten sposób zwiększyć interakcję, ale naprawdę mi ta opcja nie siedzi.
I jeszcze kilka drobiazgów. Paralotnia chociażby pozwala przesunąć swój pionek na dowolne pole z endorfiną na „niższej” warstwie terenu. Tylko, że w grze staramy się jednak wejść wyżej, by zapunktować za kafelki szczytów, więc przydatność takiej karty jest w moim odczuciu dyskusyjna. Niekiedy na samym początku wypadną na rynku bardzo drogie karty, na które nikogo nie stać przez x kolejek, co też dość mocno denerwuje, bo nie ma opcji zresetowania rynku, jeśli nie kupiło się karty wypatrywania.
Finalnie „Pięć Sczytów” okazało się grą ładniejszą niż ciekawszą czy przyjemniejszą w rozgrywce. Myślę, że ograni gracze nie mają tu zbytnio czego szukać. Jasne, nie jest to zła pozycja, ale też nie oferuje aż tylu emocji, ile powinna przy takiej jakości komponentów i takiej cenie. To raczej pozycja kierowana w stronę amatorów, którzy szukają pięknych ilustracji, albo osób szukających czegoś na prezent dla fanów wspinaczek górskich, którzy zagrają w nią raz, może dwa i nie będą jej przesadnie analizowć.
Z pewnością jest to najbardziej rozbudowany projekt tego autora i osobiście widzę progres względem poprzednich gier. Trzymam kciuki, by tytuł trafiła do odbiorców, którym mocniej przypadnie do gustu, ale na szczytach bestsellerów prawdopodobnie go nie zobaczymy.
Pięć Szczytów - Ocena końcowa
-
9/10
-
6.5/10
-
7/10
-
5.5/10
-
6.5/10
Pięć Szczytów
Pokładałam w niej duże nadzieje, ale spełniły się one tylko w aspekcie warstwy wizualnej. Ilustracyjnie – sztos! Ale rozgrywka, choć w założeniach niegłupia, w praktyce nie jest zbyt ciekawa, a czas rozgrywki dużo dłuższy niż obiecuje instrukcja.
Gra może Ci się spodobać jeżeli:
- grasz bardzo rzadko i chcesz mieć ładną grę o chodzeniu po górach
- nie przeszkadza Ci długi czas rozgrywki
- lubisz proste gry typu „przesuń pionek, zbierz zasoby, wymień zasoby na punkty”.
User Review
( votes)Za udostępnienie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Trefl. Wydawnictwo nie miało wpływu na wyrażoną opinię.