Graliście za młodu w kółko i krzyżyk? W takim razie znacie już podstawy gry „ETER”. Na szczęście ta dwuosobowa gra taktyczna ma znacznie więcej do zaoferowania niż wspomniana klasyka.
Radek Ignatów, znany jako Grotwórca, ma już na swoim koncie kilka udanych projektów – są to zarówno roll & write’y w formacie print&play, które na Kickstarterze i Wspieram.to odniosły spory sukces jak i wydana ostatnio przez Lucky Duck Games gra „Sherlock” na licencji BBC. Tym razem Radek postanowił sięgnąć po jeden ze swoich starszych pomysłów, który w początkowej fazie funkcjonował pod nazwą „Czarowieże”. Miałam okazje w nie pograć podczas Planszówek na Narodowym w 2019 roku i już wtedy gra mi się podobała. Natomiast po modyfikacjach zasad, a przede wszystkim zmianie oprawy, całość prezentuje się o niebo lepiej. Omawiany poniżej „ETER” nadal jest w fazie prototypu, ale wkrótce ruszy kampania crowdfundingowa i zainteresowani będą mogli wesprzeć ten ciekawy projekt. Równocześnie warto dodać, że procesem wydawniczym opiekuje się tu Smart Flamingo, firma Łukasza Makucha – autora sympatycznego „Plażingu”!
- Czarowieże kiedyś…
- Eter teraz!
W „ETERZE” wcielamy się w magów walczących z sobą w wielkim turnieju o dominację na kolejny rok. W walce wykorzystamy swoje sługi oraz żywioły. W wyniku potyczki powstanie tytułowy eter, substancja niezbędna do istnienia Świata Nadksiężycowego, będącego miejscem narodzin i regeneracji magów. Co ciekawe pole walki, niczym materia, jest płynne i zmienne, więc nie każdy z magów będzie w stanie je określić i wygrać starcie. Jak widać, klimat magicznych potyczek z „Czarowieży” pozostał, ale teraz brzmi bardziej atrakcyjnie. A na czym polega sama mechanika?
ETER – wrażenia o każdym z trybów gry
„ETER” jest dwuosobową grą taktyczną, która bazuje na założeniach kółka i krzyżyka. Gracze tworzą tu wspólne pole gry o wymiarach 3×3 lub 4×4 (w zależności od trybu) dokładając na zmianę karty w swoim kolorze w taki sposób, by ułożyć z nich linię poziomą, pionową lub skośną. Kto pierwszy doprowadzi do takiej sytuacji – wygrywa. Żeby nie było jednak tak banalnie, kart nie możemy układać jak chcemy – zawsze muszą się one ze sobą stykać przynajmniej narożnikiem. Druga zasada z kolei mówi o tym, że możemy przykrywać karty o niższej wartości. Na ręce każdy z graczy ma ten sam zestaw kart: od 1 do 4 w wersji podstawowej + karta eteru w trybach rozszerzonych, która nie pozwala siebie przykrywać niczym, ani też nie pozwala przykrywać sobą innych kart.
Ten szkoleniowy tryb doskonale się sprawdzi w rozgrywkach z najmłodszymi graczami. Ponieważ od początku znamy stan ręki gracza, wystarczy, że będziemy obserwować działania na polu gry, by wiedzieć, jakie karty zostały rywalowi na ręce i tym samym przewidzieć, gdzie będzie mógł nas zablokować. Dorosłych ten tryb raczej nie oczaruje, bo stanowi nieduże wyzwanie taktyczne, ALE…wystarczy dorzucić dwie kolejne zagrania, by od razu gra nabrała rumieńców.
Pierwsze zagranie to iluzja. Raz na grę możemy zagrać kartę rewersem do góry, w taki sposób, by przeciwnik nie znał jej wartości. Zalicza się ona do warunku zwycięstwa (czyli linii 3 lub 4 kart). Przeciwnik może jednak spróbować ją przykryć swoją kartą. Dopiero wtedy iluzja jest odsłaniana – jeżeli jej wartość jest mniejsza od zagranej karty, zostaje ona przykryta kartą o wyższym numerze. Jednak jeżeli jej wartość będzie większa, wówczas rywal traci kartę, którą „atakował”. Ta drobna mechanika blefu sprawia, że da się sporo ugrać na jednej niewiadomej. Może podrzucimy dla zmyłki jedynkę, by zostawić sobie na ręce wyższe karty? A może specjalnie wystawimy czwórkę, by rywal atakujący np. trójką musiał potem odrzucić ją gry? Atakowanie iluzji kusi, ale nie zawsze się opłaci… Jeśli lubicie blefować to koniecznie grajcie z tą zagrywką.

Karta eksplozji – w tym układzie czerwona czwórka i niebieska trójka z pionowego rzędu wróciłyby na rękę, a niebieska dwójka odpadłaby gry
Druga z zagrywek, którą możemy włączyć do dowolnego tybu gry to karty eksplozji mocy. Są one ułożone w stosik i w trakcie gry obowiązuje tylko jedna, widoczna na górze stosu karta. Eksplozje aktywują się w momencie, gdy gracz dołoży kartę, która utwory drugi pełny rząd na stole. Wtedy może (ale nie musi) zastosować się do poleceń na karcie eksplozji – wyznacza ona miejsca kart, które wracają graczom na rękę lub są usuwane z gry. Naturalnie taką kartę możemy sobie dowolnie obracać, by dopasować jej układ do swoich potrzeb.
Ta zagrywka wydłuża delikatnie czas gry, dzięki powrotom kart na rękę i podkręca rywalizację. W naszych potyczkach z Grześkiem odpalała się jednak dość rzadko w trybie 3×3. Na pewno częściej do aktywacji dochodziło przy polu 4×4 karty, przy czym dość łatwo można o niej zapomnieć, zwłaszcza przy pierwszych rozgrywkach. Potem, gdy poznacie już wszystkie możliwości „ETERU”, będziecie grać bardziej świadomie i wtedy eksplozje zaczną wchodzić aż miło :-).
Tryb starcia magów odbywa się na polu 4×4 i poza dodaniem kart eteru wprowadza jednorazowe umiejętności magów. Na początku gry każdy z graczy losuje swojego maga (na ten moment jest ich czterech) i może skorzystać z ich efektu zamiast tradycyjnego ruchu. I tak przykładowo władca wody może przesunąć kartę przeciwnika na dowolne, wolne sąsiednie pole, a władca ziemi może zakryć kartę rywala kartą o niższej wartości. Ja od razu pokochałam władczynię ognia, która pozwala „spalić” wierzchnią kartę przeciwnika! Niby to tylko jednorazowe skille, ale świetnie rozwijają taktykę i dodatkowo budują klimat.
Natomiast zdecydowanie „ETER” najlepiej chodzi, gdy powyższy tryb połączy się z trybem walki żywiołów. Dochodzą w nim bowiem losowo dwie z 12 kart mocy, które także stanowią jednorazowe umiejętności. Twist polega na tym, że każdy z graczy ma do nich dostęp, ale gdy jeden gracz skorzysta z danej umiejętności, to staje się ona niedostępna dla rywala. Innymi słowy – kto pierwszy, ten lepszy. Ta mechanika doskonale zwiększa regrywalność (zwłaszcza, że w ostatecznej wersji kart mocy będzie jeszcze więcej), pozwala na stosowanie innych strategii i sprawia, że rywalizacja jest bardziej zaciekła.
Ostatni z trybów to tryb turniejowy, dedykowany osobom, które chciałyby rozegrać kilka partii pod rząd. Można go połączyć z dowolnym z powyższych trybów. Tryb turniejowy wprowadza planszę areny o polu 3×3 lub 4×4. Układając w trakcie rozgrywki linię, finalna karta, która odpala wygraną wyznacza miejsce na arenie, na które kładziemy własny znacznik. Gdy dwa razy trafimy w to samo miejsce, pozostawiamy tam drugi znacznik. Gdy rywal trafi w takie pole, wówczas znacznik zdejmujemy. Wygrywa wtedy gracz, który w trakcie 5 pojedynków utworzy na arenie linię ze swoich znaczników lub ma więcej wygranych.
Dlaczego warto zagrać i co można by jeszcze ulepszyć?
„ETER” nie jest skomplikowaną grą. To tak naprawdę filler na 5-10 minut gry, co sprawia, że możemy rozegrać od razu kilka pojedynków. Każdy z wprowadzanych trybów ma sens, a ponieważ możemy wiele elementów z sobą łączyć, to możemy łatwo dopasować rozgrywkę pod własne preferencje. Nam największą frajdę robił miks dwóch ostatnich trybów i gra na polu 4×4, bo wtedy mogliśmy lepiej zaskakiwać rywala. Ponieważ cała gra nie zajmuje wiele miejsca i rozkłada się ją błyskawicznie, to złapaliśmy się na tym, że sięgaliśmy po nią późnym wieczorem leżąc na kanapie po kolacji.
No i rzecz najważniejsza – to gra całkowicie pozbawiona losowości! Zauważcie, że nie ma tu żadnego dobierania kart w ciemno. Wszystko, co dzieje się na stole, zależy od naszych decyzji. Wiele kultowych gier taktycznych w stylu „Gejszy” czy „Sporu o Bór” ma elementy zależne od szczęścia. W „ETERZE” jeżeli przegramy, to możemy winić tylko samego siebie ;-) lub gratulować przeciwnikowi sprytu. To zdecydowanie tytuł, którym powinni zainteresować się miłośnicy lekkich strategii o kieszonkowym formacie. Charakterystyczna kreska Dawida Wiącka doskonale wpasowuje się w klimat i ma szansę moim zdaniem przyciągnąć do gry młode pokolenie.
Miejcie na uwadze, że to prototyp. Zaawansowany, ale jednak nie reprezentujący finalnej wersji. Twórca wciąż pracuje nad jego udoskonaleniem i my także zauważyliśmy kilka drobiazgów do rozważenia. Na pewno chciałabym, by na kartach pojawiły się wartości również z lewej strony (albo zostały przeniesione z prawej). Dlatego, że układając wachlarzyk na ręce, większość graczy robi to w taki sposób, że odsłania lewy, górny narożnik karty. W obecnym designie, wartości nie widać i znalezienie właściwej karty trochę zajmuje. Nie bardzo nam także podeszła karta zwiania, która usuwa dowolną kartę przeciwnika, ale ponieważ wraca mu ona na rękę, to w kolejnym ruchu może on odłożyć ją przecież na stare miejsce, przez co moc tego żywiołu nie ma głębszego sensu.
Ponieważ my już teraz dobrze bawiliśmy się przy „ETERZE” pozostaje nam założyć, że ostateczna wersja będzie wyłącznie lepsza. I dlatego zachęcam Was do śledzenia tego tytułu w mediach społecznościowych na stronie wydawcy i samej gry. Gdy kampania crowdfundingowa ruszy z pewnością też Was o tym poinformuję.
Za udostępnienie prototypu dziękujemy wydawnictwu Smart Flamingo