Na pewno znacie ten scenariusz - spotykacie się w gronie znajomych i macie ochotę w coś pograć. Coś szybkiego, ale emocjonującego. Przebiegacie wzrokiem po półce i nawet jeżeli macie choćby i kilkaset pudełek, okazuje się, że w większość nie zagracie w więcej niż 6 osób... I wtedy z kłopotu wyciągnie Was właśnie ``Dochodzenie`` - imprezowa gra detektywistyczna z pierwszej 10 rankingu BGG.
W chwili, gdy piszę te słowa „Dochodzenie” znajduje się na 6. miejscu w kategorii gier imprezowych na Board Game Geeku – wyżej niż takie hity jak „Dixit”, „Jednym słowem”, „Time’s Up” czy „List miłosny”. Taka pozycja zobowiązuje! A jednak nie jest to tytuł, który można polecić absolutnie każdemu. „Dochodzenie” albo pokochacie, albo przejdziecie obok niego z wyrazem obojętności. Odbiór tej gry bardzo zależy od samego towarzystwa i tego, jak potrafi ono bawić się „nad stołem”.
Dochodzenie – co w pudełku?
Wiele gier detektywistycznych bazuje na tekście. Tutaj, paradoksalnie, treści jest niewiele. Występują one jedynie na 32 kaflach poszlak i wydarzeń, ale w bardzo ograniczonej formie. Czyli na przykład mamy kafelek „Przyczyny śmierci” i wyszczególnionych 6 pozycji (np. wypadek, otrucie, ciężkie obrażenia). Ponieważ cała gra będzie bazowała na skojarzeniach i blefowaniu, większą rolę będą tu pełniły obrazy na kartach tropów i metod. W sumie jest ich tutaj aż 290!
Ilustracje są świetne! Malarskie, pełne szczegółów i obrazujące przedmioty z najróżniejszych dziedzin. Są tutaj obiekty kojarzące się typowo ze zbrodnią, czyli jakieś ślady krwi, probówki, tasaki, liny itp., ale też cała masa przedmiotów codziennego użytku. Bardzo spodobały mi się akcenty związane z grami planszowymi (jest np. płytka od Mahjonga) i nowymi technologiami (np. hasło do konta, profil na Facebooku). Jedyne, czego tu nie mogę pojąć to kwestia podziału na dwa typy. Tropy (brązowe) i metody (niebieskie) w ogóle się od siebie nie różnią ideologicznie. Dlaczego bowiem roślina doniczkowa albo blender jest uznawana za metodę zbrodni, a kawa czy recepta już nie?
W rozgrywce ten podział nie ma kompletnie żadnego znaczenia i dziwię się, że w ogóle go zastosowano. Gdyby pozwolić mordercy wybrać dowolne dwie karty z zestawu, a nie jedną brązową, a drugą niebieską, balans rozgrywki by się nie zmienił (sprawdzałam!). Być może jednak autor miał jakiś konkretny powód, do którego mi nie udało się dojść.
Poza kartami ról, których jest tutaj 12 (detektywi, wspólnik, świadek, morderca, technik śledczy) znajdziemy tutaj fantastyczne znaczniki pocisków, które wykorzystywał będzie technik do naprowadzania detektywów. Te pociski są nie do końca praktyczne (zasłaniają tekst osobom siedzącym np. na bokach stołu), ale za to wyglądają fenomenalnie i dodają klimatu. Ostatnim elementem są kartonowe żetony odznak.
Całość robi bardzo dobre wrażenie. Widać, że nie poskąpiono na niczym, a liczba kart bardzo mocno podnosi regrywalność. Nie ma szansy w zasadzie, by trafiło się na tą samą kombinację przedmiotów.
Dochodzenie – zasady gry
„Dochodzenie” jest grą z motywem zdrajcy. Zawsze jedna osoba z graczy wciela się w postać mordercy, który będzie próbował wywieść pozostałych w pole. Na samym początku rozgrywki wszyscy losują swoją postać i nie zdradzają jej do końca gry. Wyjątkiem od tej reguły jest technik śledczy. W grze występują zatem następujący bohaterowie:
- Technik śledczy – mistrz gry. Osoba, której rola zostaje ujawniona od razu. Odpowiada ona za prowadzenie rozgrywki. Tylko technik wie, kim jest morderca i jakie morderca wybrał karty (1 karta tropu + 1 karta metody zbrodni). Jego zadaniem jest naprowadzenie detektywów na mordercę i sprawienie, by wytypowali oni prawidłowe karty poprzez udzielanie im wskazówek. Tylko w ten sposób on i drużyna detektywów wygrają grę.
- Morderca – w tajemnicy przed pozostałymi (za wyjątkiem technika) na początku gry, będzie wybierał on 1 kartę tropu i 1 kartę metody zbrodni z tych, leżących przed nim. W trakcie zabawy udaje detektywa i stara się pozostać niezidentyfikowanym do końca. Jeżeli nikt nie odgadnie jego dowodu zbrodni i tropu – wygrywa grę.
- Detektywi – pozostali gracze, którzy analizują wskazówki technika. Wystarczy, by jeden detektyw zidentyfikował prawidłową kartę dowodu zbrodni i tropu, by wszyscy detektywi i technik śledczy wygrali grę.
- Wspólnik (rola opcjonalna, stosowana powyżej 5 graczy) – wie kto jest mordercą i zna rozwiązanie. Stara się odwrócić podejrzenia od mordercy. Wygrywa z nim wspólnie, jeżeli nikt nie wskaże prawidłowych kart.
- Świadek (rola opcjonalna, stosowana powyżej 5 graczy) – wie, kto z pozostałych graczy jest mordercą i wspólnikiem, ale nie zna dokładnie ich roli ani prawidłowych kart. Stara się utrzymać swoją tożsamość w ukryciu, ponieważ jeżeli na końcu rozgrywki morderca i wspólnik go zamordują, zarówno świadek jak i zespół detektywów przegrywają, nawet pomimo wskazania prawidłowych kart.
- Prywatny detektyw (karty promocyjne, dostępne w dodatkowej sprzedaży) – może w dowolnej chwili zrezygnować z próby odgadywania rozwiązania, by ujawnić swoją tożsamość. Pomaga to pozostałym detektywom wykluczyć go z kręgu podejrzanych.
Gdy role zostaną już obsadzone, każdy z graczy poza technikiem, otrzymuje zestaw złożony z 4 kart tropów i 4 kart metod zbrodni oraz odznaki. Wszystkie te karty leżą na stole jawnie, w taki sposób, by były dla każdego w miarę czytelne. Na samym środku technik wykłada 1 kafel przyczyny śmierci oraz losowo 4 kafle pomarańczowe. Pozostawia miejsce na kafelek miejsca zbrodni, który uzupełni w następnym kroku, gdy pozna rozwiązanie zbrodni.
Technik śledczy rozpoczyna grę, czytając bądź przytaczając z pamięci pewną formułkę, według której pozostali wykonują komendy. W skrócie wygląda to tak. Wszyscy gracze poza technikiem zamykają oczy. Następnie morderca oraz wspólnik, otwierają oczy. Morderca wskazuje ze swoich kart jedną kartę tropu i jedną kartę metody zbrodni. Gdy zamkną oni oczy, budzi się świadek. Technik pokazuje mu mordercę oraz wspólnika, nie zdradzając jednak ich dokładnych tożsamości. Finalnie wszyscy otwierają oczy i następuje pierwsza z trzech rund zabawy.
Znając już rozwiązanie, technik dobiera najbardziej odpowiadający kartom kafel miejsca zbrodni. Przykładowo jeżeli morderca wytypowałby „wściekłego psa i komary” to technik mógłby wybrać „park” lub „domek letniskowy” jako miejsce zbrodni. Następnie zaznacza na wszystkich kaflach takie wskazówki, które powinny naprowadzić detektywów na prawidłowe rozwiązanie. Np. w podanym przypadku mógłby wskazać, że ekspresja ofiary była „walcząca”, a przyczyną śmierci były „ciężkie obrażenia”, bo to najbardziej pasuje do ataku zwierzęcia.
Teraz gracze zaczynają swobodnie dyskutować, zastanawiając się wspólnie, kto może być mordercą. Każdy ma około 30 sekund na zaprezentowanie swojej hipotezy zbrodni – może tu popisać się swoją wyobraźnią jeżeli ma ochotę albo ograniczyć się jedynie do suchego nakierowania pozostałych na 2 wybrane przez siebie karty. Morderca oczywiście stara się zrzucić z siebie wszystkie podejrzenia. W dowolnym momencie, każdy z graczy poza technikiem, ma prawo do dokonania pojedynczej próby rozwiązania śledztwa. By to uczynić, oddaje swoją odznakę i pokazuje 2 wybrane przez siebie karty jednego z graczy. Jeżeli wytypował prawidłowo – gra się kończy natychmiast i wygrywa drużyna detektywów. Jeżeli którakolwiek z kart jest błędna, technik śledczy mówi „NIE” i gra toczy się dalej. Po oddaniu odznaki gracz może dalej się bawić, ale nie będzie miał już prawa głosu.
Gdy wszyscy przedstawią swoje hipotezy, następuje runda druga. Technik losuje nowy kafel poszlak i zastępuje nim dowolny poza miejscem i przyczyną zbrodni. Po nowej wskazówce, znów gracze mogą swobodnie dyskutować. W analogiczny sposób następuje trzecia, finałowa runda. Tutaj czas się już kończy – jeżeli do końca prezentacji ostatniego z graczy nie uda się znaleźć rozwiązania – drużyna detektywów przegrywa, a tryumfuje morderca i wspólnik.
Jeżeli gramy ze świadkiem, na końcu następuje fajny twist. Jeżeli karta dowodu i metody zostanie wskazana prawidłowo, to morderca i wspólnik mają ostatnią szansę na ocalenie skóry. Muszą wspólnie ustalić, kto z graczy był świadkiem. Jeżeli uda im się to odgadnąć, świadek zostaje zamordowany, a dowody przepadają. Zwyciężają wtedy złoczyńcy. Dlatego tak ważne jest, by świadek nie zdradzał swojej tożsamości.
By urozmaicić sobie grę możemy wprowadzić także wariant z wydarzeniami. Technik wtasowuje kafle wydarzeń między kafle poszlak. Gdy wypadną one w drugiej lub trzeciej rundzie, należy zastosować się do widocznych na nich poleceń. Można także zwiększyć sobie poziom trudności grając z 5 kartami tropów i 5 kartami metod lub zmniejszyć go obniżając ich liczbę do 3.
Dochodzenie – wrażenia z gry
„Dochodzenie” czerpie pełnymi garściami z klasycznej gry towarzyskiej, „Mafii”. Jednak robi to w sposób bardziej rozbudowany i świeższy niż zrobiono to chociażby w „Wilkołakach”. Pierwsza różnica jest taka, że nikt nie zostaje tutaj wyeliminowany przed końcem zabawy. Owszem, można stracić swoje prawo głosu, ale w dalszym ciągu można żywo dyskutować, blefować i pomagać swojej stronie. Kolejna zmiana to kwestia samych kart. Nie wystarczy tutaj wskazać mordercy. Musimy dokładnie określić dwie z zestawu ośmiu kart. Czyli wyzwanie jest teoretycznie trudniejsze…
Teoretycznie, a jak jest z praktyką? Czy „Dochodzenie” to dobra gra imprezowa dla nowicjuszy? Jak najbardziej! Ma proste zasady i relatywnie krótki czas rozgrywki. ALE wiele zależy tutaj od tego, z jakimi osobami będziecie grać. Jeżeli ktoś nie potrafi blefować, jeżeli kogoś męczy wymyślanie hipotez czy minimalna kreatywność, to popsuje zabawę pozostałym graczom. Jeżeli komuś, kolokwialnie mówiąc, nie zamyka się gęba przy stole, to uwierzcie mi – granie z taką osobą w „Dochodzenie” będzie prawdziwą męczarnią. Bo choć gra może się skończyć nawet i po 5 minutach, to jeżeli gracie w dużym składzie, a każda osoba będzie chciała popisać się swoją elokwencją, to rozgrywka może potrwać nawet więcej niż godzinę. Rozstrzał czasowy jest zatem ogromny i warto mieć to na uwadze planując domóweczkę ;-).
Zakładając jednak, że każdy z Was będzie starał się blefować i wczuje się w swoją rolę, to gwarantuję, że spędzi z tym tytułem naprawdę fajny czas. „Dochodzenie” jest ekscytujące w zasadzie z każdej strony. Technik musi się wykazać dobrymi skojarzeniami i pokerową miną. Ma wiele funu z słuchania dyskusji pozostałych. Morderca czerpie frajdę z wyprowadzania pozostałych w pole (najbardziej się czuję właśnie w tej roli). Gdy robi się gorąco, musi mieć naprawdę dobrze gadane, by przerzucić podejrzenia na inną osobę. Detektywi z kolei emocjonują się całym tokiem śledztwa, dyskutowaniem, wymyślaniem hipotez i próbą skojarzenia, co technik miał na myśli.
Tak jak napisałam Wam w nagłówku recenzji, tutaj niemal wszystko dzieje się nad stołem. To gra stricte towarzyska, która błyszczy najbardziej w licznej grupie, czyli przynajmniej tych sześciu osobach. Przy mniejszej liczbie oczywiście da się grać, ale czuć niedosyt – jest za prosto. W końcu trudniej znaleźć mordercę z grona 8 czy 10 osób niż wśród trzech czy czterech. Nawet jednak w pełnym składzie niekiedy można paść ofiarą mechaniki.
„Dochodzenie” boryka się bowiem z problemem przekombinowania z kaflami poszlak. O ile niektóre faktycznie mogą detektywów dobrze nakierować na zbrodnie, to jest też i kilka takich, których zazwyczaj nijak nie idzie dopasować do kart. Powiedzcie sami, jaką pogodę lub dzień zbrodni wybralibyście do kart „głośnik” i „arszenik”? W wielu przypadkach technik ma okropnie trudne zadanie. Jak tu bowiem określić relacje osobiste czy tożsamość ofiary, kiedy wszystkie podpowiedzi pasują do kart jak pięść do oka? My wprowadziliśmy tutaj domową zasadę – jeżeli żadna ze wskazówek na kaflu nie pasuje do kart, to technik nie kładzie znacznika.
Irytował mnie też ów sztuczny podział na karty metod i tropów. Bo pomijając już brak logiki (jak np. wieża do kości lub kontener może być metodą zbrodni), to zdarzało się, że wybrane przez mordercę karty wzajemnie się wykluczały, lub pasowały do zupełnie różnych wskazówek na kaflach poszlak. A technik może przecież wybrać tylko jedną wskazówkę na kafel. Np. morderca może wskazać „utonięcie” i „zapalniczkę”. Czy technik powinien zatem wskazać, że miejscem zbrodni była „łazienka” bo kojarzy się z wodą, czy raczej salon, który kojarzy się z paleniem papierosów? Raz postawionego znacznika nie wolno zmieniać, zatem chcąc nie chcąc technik może swoją drużynę wprowadzać w błąd.
Narzekać można także na kafelki wydarzeń, które nie dosyć, że wypadają bardzo rzadko, to jeszcze wprowadzają naprawdę niewiele zmian. Natomiast nie zmienia to faktu, że i tak rozgrywka jest angażująca, a gra mocno regrywalna. W trakcie jednego wieczoru z powodzeniem da się zagrać w „Dochodzenie” kilkukrotnie, chyba, że natraficie na naprawdę ciężką ekipę ;-).
Dochodzenie - Ocena końcowa
-
9/10
-
9/10
-
8/10
-
8/10
-
8/10
Dochodzenie - Podsumowanie
Świetna gra imprezowa dla tych, którzy potrafią wczuć się w swoją rolę i preferują zabawę nad stołem. Regrywalna, klimatyczna produkcja, która może zająć Wam cały wieczór albo zaledwie kilka minut.
Gra powinna Ci się spodobać jeżeli:
- lubisz blefować
- grasz w większym gronie (najlepiej powyżej 5 osób)
- zależy Ci na wysokiej regrywalności
- szukasz gry asymetrycznej (1 bohater zły vs reszta dobrych)
Gra może Ci się nie spodobać jeżeli:
User Review
( vote)Za udostępnienie gry do recenzji dziękujemy Lucrum Games