Z czym kojarzy Wam się mini golf? Mi nieodłącznie ze słońcem, zabawą ze znajomymi i zdrową rywalizacją. A teraz dodatkowo także i z polskim, świetnie zaprojektowanym roll & writem, którego możecie (i powinniście nawet jeśli lubicie ten gatunek gier bez prądu!) wesprzeć na Kickstarterze.
Już w trakcie tegorocznego Designer Campu widziałam, jak wiele osób grało w prototyp tej gry i choć sama nie miałam wtedy okazji, by go przetestować, to słyszałam o nim wyłącznie dobre rzeczy. Teraz mogę powiedzieć, że nie były to opinie na wyrost. Kamis Kamiński stworzył prostą, ale pomysłową grę w formacie Print & Play, która świetnie symuluje grę w mini golfa.
Tiny Mini Golf – Na czym polega gra?
Zacznijmy od tego, co wyróżnia ją mocno od innych roll & write’ów – interakcji. Zazwyczaj gry tego gatunku to samograjki, w których niespecjalnie czuć obecność innych graczy. Ot, czasem jak w „Rzuć na tacę” jest podział na aktywnego i pasywnego gracza, czy jak w „Kartografach” lub „Herosach” mamy karty zasadzki, kiedy to rywale mogą namieszać nam na arkuszu, ale ogólnie – to nie jest specjalnie interaktywny rodzaj gier bez prądu. Tymczasem w „Tiny Mini Golfie” sąsiad po naszej prawej stronie aktywnie wpływa na naszą rozgrywkę.
W pierwszej fazie gry, naszym celem jest bowiem zaprojektowanie jak najbardziej hardkorowego pola dla gracza siedzącego po lewej stronie. W trakcie sześciu z ośmiu rund, wybieramy z dostępnej puli kości jeden rodzaj terenu (mamy tu ścianki, piach i wodę) i przenosimy je na arkusz w dowolnym miejscu, pamiętając o jednej zasadzie – zawsze musi istnieć wolny „korytarz” między dołkiem, a pozycją startową piłeczki (te dwa punkty również wybieramy samodzielnie). Gra daje nam sporo wolności – nie musimy zawsze rysować wszystkich dostępnych pól danego terenu, ale zawsze muszą one zajmować przynajmniej jedną kratkę. Tu warto wspomnieć, że w dwóch rundach wybieramy kości i przerysowujemy je na własny arkusz, by obniżyć trudność, jakoś podreperować projekt przeciwnika – bardzo dobra opcja, która pomaga zachować balans rozgrywki.
W drugiej fazie gry, rywale oddają nam nasze arkusze i przystępujemy do próby doprowadzenia piłeczki do dołka w jak najmniejszej liczbie ruchów. Wygląda to tak, że najpierw rysujemy kreseczkę pokazującą kierunek, w którym „uderzamy”, a następnie deklarujemy z jaką mocą chcemy w nią uderzyć., czyli przez ile kratek ma ona przelecieć. W zależności od tej deklaracji wybieramy następnie jedną z trzech kości.
Każda ma inny poziom celności. Zielona (lekkie uderzenie) pozwala wybrać dystans od zera do 1, przy czym idealny strzał może się trafić na aż 4 ściankach. Na dwóch pozostałych mamy +1, co oznacza, że nasza piłeczka przeleci o jedno pole dalej, niż wstępnie zadeklarowaliśmy. Analogicznie kość o średniej i mocnej sile uderzenia ma odpowiednio zmodyfikowane te statystyki, o czym przypomina grafika na arkuszu.
Po wyniku rysujemy linię o danej długości pamiętając o kilku zasadach. Piłeczka odbija się od ścianek tak jak w prawdziwym życiu, gdy wpadnie do wody – tracimy kolejkę i musimy rozpocząć nową turę z poprzedniego miejsca, a na piasku od razu się zatrzymuje. Z piachem związana jest jeszcze jedna, bardzo fajna mechanika. Jeżeli będziemy próbować uderzyć z piasku ze średnią lub mocną siłą, musimy dodatkowo przerzucić specjalną kość precyzji. W zależności od jej wyniku kierunek strzału może być albo taki, jak zadeklarowaliśmy albo wybiera go za nas nasz przeciwnik! Kość precyzji rzucamy też, gdy odbijamy się od narożnika lub „przestrzelimy” piłeczkę za dołek.
Na koniec podliczamy punkty odejmując wynik rywala, któremu projektowaliśmy pole od ilości ruchów, jakie sami wykonaliśmy osiągając cel, czyli wbijając piłeczkę do dołka. Gracz z najniższym wynikiem wygrywa.
Tiny Mini Golf – wrażenia z rozgrywki
Poza interakcją, która dodaje grze rumieńców i zwiększa fun, najbardziej spodobało mi się w niej to, jak trafnie oddaje emocje prawdziwego turnieju mini golfa. Wiecie, to obmyślanie kierunku uderzenia, szacowanie, gdzie może dolecieć piłeczka, radość z idealnego strzału i frustrację, gdy przelatuje ona dalej, niż zakładaliśmy. Poza tym gra stoi wyborami – tylko od nas zależy, czy będziemy grać ostrożnie, pomalutku tocząc piłeczkę po polach, czy będziemy ryzykować silniejszym strzałem. Naturalnie nie zawsze to będą jakieś wielkie decyzje, bo czasem pole będzie tak zaprojektowane, że nie będzie można obrać innej trasy niż ta jedna, prawidłowa czy wybrać rzutu na dalszy dystans. Ale to też pasuje mi bardzo do klimatu mini golfa!
Pozwolę też tu zacytować Grześka, który zawodowo pracuje na mistrzostwach prawdziwego, „dużego” golfa i siłą rzeczy zna się doskonale na tym sporcie:
– Każdy turniej golfowy różni się panującymi na nim warunkami i atmosferą. Tak samo w „Tiny Mini Golfie” nie każda potyczka będzie równie zajmująca. Ktoś może mieć na przykład wyjątkowego pecha i nie ukończyć dołka równie szybko jak rywale. Takie sytuacje są domeną golfa – niekiedy trzeba odstać swoje po udanym strzale i poczekać na przeciwników. Jeśli rywal słabo zaprojektuje nam pole, to wtedy również nasza rozgrywka może nie być interesująca. Uważam jednak, że każdy amator tego sportu poczuje w tym roll & write fajną symulacje i będzie zadowolony z ogólnego doświadczenia.
Zasady są przystępne i logiczne, więc tytuł rekomenduję nawet początkującym. Jeśli chodzi o liczbę graczy, grało mi się tak samo we dwójkę jak i w gronie 4-osobowym. Do wyboru mamy także wariant, w którym najpierw po kolei każdy gracz próbuje zaliczyć cały dołek, taki, w którym rzucamy kością na zmianę (czyli oddajemy po jednym strzale jak w rzeczywistości) lub symultaniczny, w którym każdy gra we własnym tempie przerzucając kości wtedy, gdy są dostępne.
Jedyna rzecz, która nie jest wadą, ale może niektórych graczom mniej się podobać, jest samo tempo gry. Faza projektowania angażuje wszystkich przy stole, ale z mojej perspektywy jest mniej „atrakcyjna” pod kątem emocji. To bardzo subiektywne wrażenie, którego wcale nie musicie powielać, ale mi większą frajdę sprawia kwestia przechodzenia pola niż jego design. Brzmi to paradoksalnie, bo to właśnie faza kreacji dodaje pożądaną interaktywność, ale osobiście nie obraziłabym się, gdyby było tu mniej tur :-). Z kolei ta druga faza w trybie domyślnym może szybko skończyć się dla jednego gracza, który nie będzie miał już co robić poza obserwacją pozostałych – nie wszystkim to spokojne tempo będzie odpowiadało, ale to nie jest wada, tylko znów – kolejna cecha tego właśnie sportu.
Myślę również, że początkujący gracze będą zawsze stali na przegranej pozycji z kimś, kto odbył już kilka partyjek, ponieważ za pierwszym razem nie będą potrafili zaprojektować odpowiednio trudnego pola, nie mogąc sobie wyobrazić dalszej części gry. Na szczęście rozgrywka nie trwa długo (u nas 30 minut przy 4-osobach) przez co nawet przy dużej dysproporcji w wynikach tych pierwszych gier, nasi rywale powinni natychmiast zapalić się do rewanżu.
Jeśli chodzi o format gry, arkusze są wielkości kartki A4 – warto je zalaminować i korzystać z suchościeralnych markerów. Jeśli chodzi o kości Kamis proponuje kilka opcji. Możemy wydrukować sobie naklejki i obkleić nimi customowe kości, wydrukować sobie kostki z drukarki 3D (wariant w wyższej opcji Kickstartera) lub skorzystać z bezpłatnej apki do generowania rzutów. W kampanii są wyznaczone także dodatkowe atrakcje – np. tematyczne arkusze, wariant dla 1-gracza czy arkusze o mniejszym formacie (też w premium pledge), więc finalnie „Tiny Mini Golf” będzie z pewnością jeszcze ciekawszy.
Gra kosztuje 3 euro i niczym nie ryzykujecie wspierając ją – pliki są już gotowe, a zbiórka choć trwa do 28.10 to już odniosła sukces. Serdecznie polecam wszystkim miłośnikom roll & write’ów – nawet takim, którzy nigdy w życiu nie grali w mini golfa w rzeczywistości.
„Tiny Mini Golf” – grę zakupisz pod TYM linkiem.