Jeżeli pamiętacie ``grę w statki``, to ``Sonar`` zabierze Was w miłą, nostalgiczną podróż. Przed Wami świetna, drużynowa gra familijna z niskim progiem wejścia.
Szczęśliwie należę jeszcze do tego pokolenia, które wykorzystywało kartki papieru do wielu kreatywnych rzeczy m.in. grania w gry. W podstawówce (a nawet i jeszcze w liceum) zdarzyło mi się nie raz bazgrolić w zeszycie planszę do gry w statki i rozgrywać z kolegami i koleżankami zacięte pojedynki. Młodszym czytelnikom przypomnę, że polegało to na ukryciu na zakratkowanej planszy szeregu okrętów (jednomasztowce – 1 kratka, dwumasztowce – 2 kratki) i „zestrzeleniu”, czyli trafieniu we wszystkie statki przeciwnika na jego planszy. Ruchy wykonywało się na zmianę, podając pola strzału (np. B-3, D-8 itd.).
Statki te były oczywiście statyczne i nie poruszały się po planszy. W grze „Sonar” obydwie drużyny mają tylko jeden okręt, ale zmieniający co turę swoje położenie. Różnic jest oczywiście więcej, ale ogólny klimat gry jest bardzo podobny. To dynamiczna, wciągająca gra familijno-strategiczna, która przetestuje Waszą umiejętność słuchania, odgadywania zamiarów przeciwnika i sprytnego planowania trasy.
Sonar – co w pudełku?
Do klasycznych „statków” wystarczyły 2 kartki papieru, 2 długopisy i coś co dzieliłoby przeciwników. I tu mamy w zasadzie to samo, z tym, że w lepszej jakościowo wersji. Kartki papieru zastąpiło 8 dwustronnych arkuszy (po 4 na każdą drużynę), długopisy zastąpiły 4 ścieralne flamastry, a zamiast szukania czym by tu zasłonić wzrok graczy mamy dużą, załamująca się na 4 części zasłonkę. Zupełną nowością są natomiast 2 przezroczyste arkusze dla radiooperatorów, których używa się na planszetkach.
Planszetki przedstawiają mapy, po których będziemy pływać okrętami i tak jak w statkach składają się one z siatki 10 x 10. Wodna przestrzeń nie jest jednak pusta – mamy przeszkody w postaci skał, wysp, czy latarni, na które wpłynąć nie możemy. Każda mapa ma także cztery sektory różniące się kolorystycznie, które symbolizują prądy morskie mające znaczenie przy strzelaniu do wrogiego okrętu.
Całość wykonana jest solidnie i trwale. Jedynym mankamentem są mazaki suchościeralne, z których bardzo szybko ścierają się napisy i które lubią wysychać po długim okresie nieużywania. Przydałaby się też jakaś szmatka czy cokolwiek o większej powierzchni, czym na koniec łatwiej byłoby czyścić arkusze. Gumka mazaka pozostawia ślady, ale można sobie z tym poradzić domowym sposobem, czyli zmywaczem do paznokci i wacikiem kosmetycznym. Nie do końca wykorzystano także potencjał 4 map. Jedynie połowa z nich ma zasady specjalne – przydałoby się większe urozmaicenie.
Sonar – zasady gry
Na początku gry gracze dzielą się rolami. Kapitan będzie kierował statkiem, a radiooperator nasłuchiwał rywali i próbował odgadnąć ich położenie. Kapitan każdej drużyny zaznacza na swojej mapie pozycję początkową – jest ona rzecz jasna niejawna dla rywali. Naszym celem będzie dwukrotne trafienie w okręt przeciwników.
W swojej turze kapitan może wykonać jedną z pięciu akcji. Nawigacja to poruszenie okrętem o jedno pole w górę, dół, lewo lub prawo. Kapitan wypowiada jeden z tych kierunków i na swoim arkuszu rysuje trasę okrętu. To samo robi radiooperator rywali rysując po przezroczystym arkuszu. Dlaczego po przezroczystym? Ano dlatego, by móc ten arkusz przesuwać po planszetce i znaleźć miejsce, gdzie faktycznie może znajdować się okręt wroga. Po kilku ruchach będzie jasne, że np. okręt nie może znajdować się w tym miejscu, ponieważ np. zaliczyłby kolizję z wyspą. Dodatkowo każdy ruch okrętem to zapełnienie jednego z czterech pól energii.
Kolejna akcja to Sonar – kosztuje on 2 energie (kapitan zmazuje je wówczas ze swojego arkusza), ale wymusza na przeciwnikach podanie jednej z dwóch informacji o swojej pozycji: rzędzie lub kolumnie. Cisza kosztuje 3 energie, ale pozwala wykonać cichy ruch – jako kapitan nie podajemy wówczas kierunku przesunięcia okrętu, choć naprawdę się poruszamy.
Torpeda kosztuje 4 poziomy i pozwala trafić wroga o ile znajdujemy się w tym samym sektorze co on i o ile faktycznie podamy prawidłową pozycję przeciwników. Wynurzenie z kolei to akcja, która pozwala wyczyścić całą dotychczasową trasę (normalnie, jak w „Snake”u, nie możemy przechodzić przez pozostawiony przez nas „ślad”), ale kosztem podania przeciwnikom dokładnej pozycji.
W „Sonar” możemy grać turowo, czyli na spokojnie lub w czasie rzeczywistym! W tym drugim przypadku kapitanowie nie czekają na swoją turę, aby wydać rozkaz, ale każda inna komenda niż poruszanie się pauzuje grę.
Sonar – wrażenia z gry
„Sonar” można odebrać dwojako, w zależności od wariantu, w który się gra. Zacznę od tego w czasie rzeczywistym, który jak na mój gust jest zdecydowanie zbyt chaotyczny. Bardzo szybko można złapać się na tym, że zamiast normalnie mówić, zaczynamy przekrzykiwać się przy stole, a pauzowanie co chwila gry poprzez wydawanie komend jakoś dziwnie zaburza dynamikę. Nam ten tryb nie podszedł, ale wielu graczy uważa wręcz odwrotnie.
Najwięcej graliśmy w „Sonar” w trybie turowym, który jest akurat zarówno na posiedzenie z rodzinką jak i małą domóweczkę. Na wstępie warto pochwalić sam podział na role, który od razu wprowadza nas w klimat wojny. Role są tak skonstruowane, że nie czuć, by któraś była ważniejsza od drugiej, ale pewnie któraś z racji swojej specyfiki podejdzie Wam bardziej, a któraś mniej. Ja na przykład bardzo lubię być radiooperatorem, bo czerpię frajdę z rysowania trasy i odgadywania pozycji. Samo sensowne rysowanie tras, które w wielu momentach się rozgałęziają (chociażby przez komendę „Cisza”) to wyzwanie i zarazem największa trudność w grze. Większość graczy przy pierwszym podejściu zwyczajnie się w tym gubi, co wywołuje ogólną wesołość.
Kapitan z kolei musi również być bardzo skoncentrowany, by zbyt oczywistymi wyborami nie nakierować przeciwników na dobrą pozycję. Sprytnego kierowania okrętem trzeba się po prostu wyuczyć. I gdy obydwa zespoły mają już za sobą te kilka partii, wtedy gra się najprzyjemniej. Przy „Sonarze” serio można się spocić umysłowo, ale też jest mnóstwo okazji do uśmiechu, zwłaszcza, gdy obserwuje się z nad planszetki twarze przeciwników albo słyszy „o nie, znowu coś źle nakreśliłem!”. Pomyłki przy strzałach są tym śmieszniejsze, im bardziej pewną minę ma drużyna, która strzela :-).
Nowoczesną formułę klasycznej gry odebraliśmy zaskakująco dobrze. Spodobały nam się różnorodne komendy, dynamika zabawy, to jednoczesne uciekanie i gonienie siebie nawzajem. Do tego zasady są tak proste, że z powodzeniem w ten tytuł można grać wspólnie z dziećmi, albo z osobami, które na co dzień nie grają. To także dobra gra dla emerytów, którzy nie tylko trenują w „Sonarze” umysł, ale też rękę – trzeba uważać przy pisaniu, by nie zmazać sobie przypadkiem trasy ;-). Czas rozgrywki w naszym przypadku zawsze przekraczał 30 minut. Bardziej oscylował w okół godziny i czuliśmy się po tym na tyle zmęczeni, że robiliśmy od „Sonaru” dłuższy odpoczynek. Satysfakcja z wygranej jest jednak współmierna do wysiłku, dlatego do tej gry na pewno chętnie wrócicie nie raz i nie dwa.
Nic nie stoi na przeszkodzie, by zagrać również w dwie osoby. Wtedy każdy gracz pełni zarówno rolę kapitana jak i radiooperatora, więc trzeba wykazać się jeszcze większym skupieniem. My polecamy jednak grać w pełnym składzie, bo nie ma przecież nic fajniejszego niż wspólna radość ze zwycięstwa po zatopieniu okrętu przeciwnika :-).
Sonar - Ocena końcowa
-
8/10
-
8/10
-
9/10
-
7/10
-
8/10
Sonar - Podsumowanie
Ekscytująca, drużynowa gra taktyczna nawiązująca w pewnym stopniu do „gry w statki”. Dynamiczna, wymagająca skupienia, ale i dająca sporo satysfakcji.
Gra powinna Ci się spodobać jeżeli:
- lubisz ostrą rywalizację
- szukasz familijnej gry drużynowej
- lubisz bazgrać mazakiem :-)
- szukasz gry mogącej nauczyć dziecko planowania i strategii
Gra może Ci się nie spodobać jeżeli:
- szukasz luźnej gry, nie wymagającej pełnego skupienia
User Review
( vote)
Za udostępnienie gry dziękujemy wydawnictwu FoxGames