Stań oko w oko z drugim czarodziejem i zmierzcie się w magicznym pojedynku. Wygra go ten z Was, który w najsprytniejszy sposób pozyska artefakty zwiększające moc Waszych czarów!
Czy zdarzyło Wam się pomylić grę z książką? Pewnie nie… Tymczasem „Księga Czarów” wygląda rzeczywiście jak grube tomiszcze skrywające wiedzę o tajemnej magii. Za to niezwykłe wykonanie odpowiada nie kto inny, tylko Piotr Sokołowski, którego fani planszówek powinni już dobrze kojarzyć z grafik do takich tytułów jak „Rakieta”, „Spór o Bór” czy „W pył zwrot”. „Księga Czarów” to dwuosobowa gra Steve’a Finna, która pomimo nienajgorszej oprawy oryginalnej została w polskiej wersji całkowicie przerysowana przez w/w ilustratora. I to był strzał w dziesiątkę, bo Piotrek Sokołowski wycisnął z tej niedużej pozycji całą masę magicznego klimatu.
Każda z 35 kart magii przypomina stronę wyrwaną ze średniowiecznej księgi. Są tu kolorowe, przepiękne ryciny, gotycki font, różne zdobienia, a także drobne dekoracje – tu niby rozlany atrament, tam przylepiony kawałek igliwia czy ślady ognia. Do tego na 6 płytkach lokacji znajdziemy piękne szkice zamków, Jest to całkowicie inny styl, od używanego wcześniej przez tego artystę w w/w grach i zarazem też relatywnie rzadko spotykany.
De gustibus non est disputandum, ale sądzę, że trudno będzie znaleźć osobę, której ta oprawa się nie spodoba. Wszystkie pozostałe elementy jak 12 kart mocy, planszetki graczy, znacznik czarodzieja czy 60 kryształów w dwóch kolorach graczy dopełniają pozytywne wrażenie. Mimo niewielkiego formatu, nie ma się wrażenia, że jest to „mała” gra. Zarówno pod kątem jakości wykonania jak i satysfakcjonującej i ciekawej rozgrywki.
Księga Czarów – pojedynek magów
Celem gry jest zdobycie 13 punktów zwycięstwa (lub 16 jeżeli wolimy dłuższą grę). Kto pierwszy osiągnie taki pułap – wygrywa. Punkty otrzymuje się za zdobyte karty. Każda runda jest podzielona na kilka faz. Na początku zawsze otrzymujemy po 5 kryształków w swoim kolorze. Następnie każdy gracz równocześnie rzuca swoimi kośćmi i potajemnie przyporządkowuje do każdej z nich po 1 karcie mocy. Karty mocy pozwalają na umieszczenie od 0 do 3 kryształków ze swoich zasobów na kartę magii w tej lokacji, którą wskazuje kość (przy każdej lokacji zawsze leży 1 karta magii). Tu warto dodać, że niektóre karty mocy pozwalają nie tylko dorzucić kryształki, ale także obrócić kość na przeciwną stronę! Dzięki temu nasz przeciwnik nigdy nie wie, czy zamierzamy powalczyć o kartę przy danej lokacji, ponieważ może nastąpić obrót kości i tym samym zmiana lokacji.
Gdy każdy z graczy wyłoży swoje karty, należy je odwrócić i rozmieścić kryształki na karcie przy przyporządkowanej lokacji. Kryształki kładziemy na kartach oczywiście po to, by zdobyć je na zasadzie dominacji. Karta będzie zdobyta jeżeli będziemy mieli na niej zarówno wymaganą liczbę kryształów w swoim kolorze jak i o wskazaną liczbę kryształów więcej niż przeciwnik. Zanim jednak nastąpi faza rozpatrywania, kto przejmuje daną kartę, występują jeszcze dwie ważne fazy.
Najpierw używa się portalu tzn. przenosi wszystkie swoje kryształki z tej karty lokacji na dowolną inną (w przypadku, gdy dwóch graczy ma na portalu swoje kryształy, lokację wybiera się potajemnie obracając za zasłonką kość), a następnie aktywuje umiejętności stałe. Dwie z nich otrzymuje się już na starcie, inne można pozyskać w trakcie gry. Są to bonusy w rodzaju umieszczenia dodatkowego kryształku przy danej lokacji. Po rozpatrzeniu kart, gracz, który przegrał pojedynek o kartę otrzymuje połowę położonych na niej kryształków w swoim kolorze. Dzięki temu jego pula na kolejną rundę będzie odpowiednio większa.
Księga Czarów – jestem oczarowana, czyli o wrażeniach z rozgrywki
„Księga Czarów” to gra, która skupia się na dwóch elementach zabawy – blefowaniu i przewidywaniu, na jaką kartę połasi się przeciwnik. Mając do dyspozycji 5 lub więcej kryształów i 6 kart mocy możemy naprawdę fajnie pokombinować. Pomijając opcję kart mocy, które zmieniają wartości na kościach na przeciwstawne, w ciągu gry mamy do dyspozycji 3 przerzuty, które dają dodatkowe możliwości. Do tego są przecież umiejętności – nie tylko te stałe, ale i jednorazowe, które otrzymujemy za zdobyte karty. Trzeba tu analizować sytuację, przeliczać, ile kryształków sprawi, że zdominujemy dany obszar lub choćby zablokujemy rywala. Ja to absolutnie uwielbiam, dlatego ten tytuł natychmiast mi podszedł.
Wyjątkowym atutem „Księgi Czarów”, jak na grę taktyczną, jest przyjemna dynamika. Większość faz rozgrywamy równocześnie – jedyny moment, w którym przeciwnik może nam zamulić to etap wybierania kart mocy, ale i to nie jest kwestią minut, co raczej sekund. Rozgrywka jest także wielce emocjonująca. Możecie wywieść w pole rywala, zagrywając przy danej lokacji „pustą” kartę mocy (tzn. nie kładąc na niej żadnego kryształu). Możecie zmienić równowagę sił wykorzystując teleport albo użyć umiejętności specjalnej. Cały czas ma się poczucie, że dużo się tu dzieje. To zabawa w przeciąganie liny, ale na wyższym i bardziej urozmaiconym poziomie ;-).
Zdobywanie artefaktów w rodzaju kociołka, kapelusza czarodzieja, czy kryształowej kuli bardzo pasuje do klimatu. Warto dodać, że w talii magii kryje się także 7 postaci, które zapewniają tyle punktów i kryształów, ile postaci posiada już gracz tzn. jedna karta to ledwie jeden punkt, ale trzy postacie dadzą nam w sumie 6 punktów (1 za pierwszą, 2 za drugą i 3 za trzecią). Nie potrafię doszukać się w tej grze niczego, co by budziło jakiekolwiek wątpliwości. To zbalansowana, optymalnie długa (te 13 punktów mija całkiem szybko, my lubimy grać do 16) i regrywalna pozycja (w trakcie jednej partii nawet nie wszystkie karty mocy wchodzą do gry), która zachwyca zarówno wyglądem jak i mechaniką. Zdecydowanie jedna z tych gier z portfolio FoxGames, które wypada mieć w domu, o ile zależy Wam na graniu we dwójkę.
Księga Czarów - ocena końcowa
-
9/10
-
8/10
-
8/10
-
8/10
-
8/10
Księga Czarów - Podsumowanie
Czarująca pozycja dla fanów gier taktycznych w przepięknej oprawie. Prosta, acz ciekawa mechanika, w której losowość związana z rzutem kośćmi nie irytuje, a emocjonuje. Wrzuć na listę must have, jeżeli szukasz gry dla dwojga.
Gra spodoba Ci się jeżeli:
- lubisz przeciąganie liny/ dominację
- lubisz blef
- zależy Ci na prostych zasadach i głębi rozgrywki
Gra może Ci nie podejść jeżeli:
- nie lubisz przewidywać ruchów przeciwnika
- szukasz zaawansowanej strategii
User Review
( votes)Grę otrzymałam na własność na potrzeby recenzji od FoxGames. Wydawnictwo nie miało wpływu na treść i wyrażoną opinię.