15 lat minęło od dnia premiery ``Wysokiego Napięcia``, a mimo to, ten klasyk wciąż utrzymuje się bardzo wysoko w rankingu Board Game Geek (na ten moment 35. miejsce!). Jak to możliwe, że gra o tak nieciekawej tematyce, jaką jest rozwój sieci energetycznej, podbiła serca graczy? Co wyjątkowego ma w sobie ``Wysokie Napięcie``, że Lacerta zdecydowała się wydać odnowioną, specjalną wersję tej planszówki ekonomiczno-licytacyjnej?
Nigdy wcześniej nie miałam okazji zagrania w „Wysokie Napięcie”, choć o grze słyszałam wiele dobrego. Autorem jest Friedmann Friese, którego polubiłam już wcześniej za „Owocowe Opowieści”. Szczerze nie liczyłam jednak na to, że gra o tak specyficznej oprawie wizualnej i zupełnie nie interesującej mnie tematyce tak bardzo mnie ujmie. Wydanie „Wersji Doładowanej” jest dla mnie pierwszym kontaktem z tym tytułem, dlatego swoją recenzję kieruję głównie do osób, dla których ten tytuł jest również nowością.
Wysokie Napięcie (doładowana wersja) – co w pudełku?
Jak na klasyczną grę euro przystało, mamy tu do czynienia ze sporą ilością różnego rodzaju znaczników. Dla każdego z sześciu graczy przygotowano pakiet 22 drewnianych domków, czyli stacji transformatorowych. Do tego mamy także aż 84 znaczniki paliw: bryłki węgla, radioaktywny uran, kropelki oleju i bliżej niesprecyzowany kształt odpadów. Z drewnianych elementów przygotowano także dwa ograniczniki, znacznik zniżki oraz znacznik licytacji. Te ostatnie nie występowały w oryginalnej wersji. Te pierwsze zaś przeszły delikatny redesign, dzięki czemu nie są to już tylko kolorowe owale i sześciany, ale przypominające swym kształtem paliwa.
Bardzo spodobały mi się karty elektrowni – raz, że są kwadratowe, dlatego zajmują niedużo miejsca na stole, a dwa, że są czytelne. Żadnych zbędnych ozdobników – liczba do góry informuje o minimalnej cenie elektrowni, symbole paliw pokazują, ile znaczników paliwa musimy mieć, by doładować określoną z prawej strony liczbę stacji transformatorowych. Kart mamy aż 54 i każda z nich ma inną ilustrację. Super!
Plansza do gry jest dwustronna. Po jednej stronie znajdziemy mapę Niemiec, po drugiej USA. Poza innymi rodzajami połączeń mapy te różnią się jedynie dwoma zasadami. W Niemczech wylicytowanie karty elektrowni atomowej nr 39 powoduje zaprzestanie uzupełniania rynku uranem. Z kolei w USA dodano specjalny skład węgla o wysokiej wartości 8 elektro. Te drobiazgi nie mają większego znaczenia w trakcie gry, ale stanowią rodzaj miłego urozmaicenia.
Najmniej interesująco prezentują się cienkie, papierowe banknoty, które kojarzą mi się z „Eurobiznesem” czy innym „Monopoly”. Dawno nie widziałam takich komponentów w grze ;-).
Całość prezentuje się okazale, ale bardzo specyficznie pod kątem wizualnym. Na pewno nie każdemu spodobają się grube, czarne kontury ilustracji, szaro-bure miasta i połączenia czy „smutne” elektrownie. Gwarantuję jednak, że nawet jeżeli kreska Was odrzuca, to szybko się o niej zapomina w obliczu bardzo miodnej mechaniki.
Wysokie napięcie (doładowana wersja) – zasady gry
W grze wcielamy się w firmę, która rozwija sieć energetyczną danego kraju, rywalizując z innymi dostawcami energii. Zwycięża ten, kto na koniec zasili najwięcej miast. Rozgrywka trwa trzy etapy, różniące się od siebie liczbą paliw uzupełnianych na rynku oraz możliwością kupowania domków w miastach. Każdy etap składa się wielu rund, które podzielono na 5 prostych faz.
Pierwsza faza to ustalanie kolejności graczy. Pierwszym graczem zostaje ten, który ma najwięcej wykupionych domków lub w przypadku remisu ten, kto ma elektrownię o najwyższej wartości.
Druga faza to licytacja elektrowni z rynku bieżącego (4 karty o najniższej wartości spośród 8 wyciągniętych z talii). Pierwszy gracz wybiera elektrownię i podaje jej cenę wywoławczą, jaką jest gotów zapłacić. Kolejna osoba podbija cenę lub pasuje itd. Po wygranej aukcji gracz zabiera elektrownię do siebie. Maksymalnie może mieć 3 elektrownie jednocześnie – da się jednak je wymieniać w trakcie gry, co jest zresztą niezbędne do zwycięstwa.
Trzecia faza to zakup paliw do naszych elektrowni. Tutaj zaczyna gracz, który znajduje się ostatni na torze ruchu. Gracz może kupić tylko takie paliwo, jakie jest w stanie zmagazynować w budynku (maksymalnie dwa razy tyle, ile wskazuje liczba symboli na karcie). Paliwa mają różne wartości – węgiel jest najtańszy, olej nieco droższy, odpady jeszcze droższe, a uran najdroższy. Ceny są jednak zmienne – zależą od aktualnego poziomu uzupełnienia rynku.
Czwarta faza to rozbudowa sieci. Pomijając pierwszą rundę, w której każdy gracz wybiera jedno miasto startowe, każde następne musi przylegać do innego miasta naszej sieci. Zaczyna znów osoba, znajdująca się na ostatnim polu toru ruchu. By wybudować stację transformatorową (domek), musimy opłacić koszt budowy (10 elektro dla 1 budynku w mieście, 15 elektro dla drugiego, 20 elektro dla trzeciego) oraz połączenia między miastami. Połączenia mają różną wartość dlatego należy roztropnie planować ekspansję.
Ten gracz może zasilić 11 stacji transformatorowych i pozostaną mu jeszcze 2 odpady na pierwszej elektrowni
Ostatnia faza to tzw. biurokracja. Skoro mamy już elektrownie, paliwa i stacje, każdy z graczy deklaruje ile jest w stanie zasilić swoich domków. Na każdej karcie elektrowni widnieje informacja do ilu stacji może doprowadzić prąd i ile kosztuje zasilenie. Innymi słowy z elektrowni odrzucamy daną ilość paliwa i otrzymujemy stosowną wypłatę. Im więcej domków zasilimy, tym pensja będzie wyższa.
Gra kończy się, gdy w fazie rozbudowy sieci przynajmniej jeden z graczy przekroczy wymaganą liczbę domków. W tym momencie można jeszcze dokończyć rozbudowę sieci. Zwycięstwo rozstrzyga faza biurokracji, w której gracze nie pobierają już pieniędzy, a jedynie sprawdzają, ile miast mogą zasilić. Wygrywa ten, kto zasili więcej miast lub w przypadku remisu ten, kto ma więcej gotówki.
Wariant dwuosobowy
W tym wariancie gramy też wirtualnym przeciwnikiem, który ogranicza ruchy graczy, ale nie może wygrać
W przypadku tego wariantu gracze grają przeciwko bankowi, który jest trzecim graczem wirtualnym. Otrzymuje on swoje domki (ale w liczbie 16-tu) i już w etapie przygotowania zajmuje na mapie 6 miast. Chociaż nie będzie brał udziału w licytacji, jego znacznik zawsze znajduje się na drugiej pozycji toru ruchu.
Bank nie używa żadnych pieniędzy. To oznacza, że wszystkie paliwa do zasilania elektrowni pobiera za darmo i za darmo kupuje stacje. Za każdym razem, gdy któryś z graczy wylicytuje elektrownię, bank otrzymuje bezpłatnie najdroższy budynek z rynku bieżącego – również może mieć maksymalnie 3 (w przypadku, gdy ma już 3, najsłabszą kartę zastępuje nową). Co gorsza za każdym razem, gdy rozbudowujemy sieć o nowe miasto, bank kładzie w nim swoją stację na polu o wartości 15. Drugi gracz będzie mógł z nich skorzystać dopiero w etapie 3.
Co istotne, w tym wariancie bank nie może wygrać. Jego zadaniem jest przeszkadzanie graczom.
Najważniejsze zmiany w stosunku do klasycznej wersji (podsumowanie)
- Dodano cztery drewniane znaczniki (licytacji, zniżki, ograniczniki)
- Zmieniono kształt znaczników paliw
- Zmieniono ilustracje elektrowni
- Wariant dwuosobowy (gra z bankiem)
- Dodano pomysł obniżania ceny najmniej wartościowej elektrowni na czas jednej rundy
- Dodano podwójny tor rundy, ułatwiający kontrolę nad fazą licytacji (po ruchu znacznik przesuwa się w dół toru)
- Zmieniono zasadę przygotowania talii elektrowni – teraz nie jest to kolejno od 03-10 + elektrownia ekologiczna, ale losowy układ od 03-15
- Nowe zasady dla każdej mapy (skład węgla w USA i koniec dostaw uranu w Niemczech)
Wysokie Napięcie (doładowana wersja) – wrażenia z gry
Mój pierwszy kontakt z instrukcją wprawił mnie w niemałe zdumienie – nie sądziłam, że gra sprzed kilkunastu lat będzie aż tak rozbudowana. Spodziewałam się raczej czegoś prostego, w stylu „Wsiąść do pociągu”, co da się łatwo przyswoić w parę minut. „Wysokie Napięcie” z perspektywy osoby, która nigdy w nie nie grała może początkowo przytłoczyć mnogością zasad. Tutaj zaprezentowałam Wam tylko absolutny, uproszczony skrót, natomiast niuansów kto co i kiedy może zrobić jest znacznie więcej. Ale jeżeli tylko przebrnie się przez instrukcję, później da się już grać z głowy i idzie to bardzo sprawnie, a co najważniejsze – przyjemnie.
Po pierwsze dlatego, że „Wysokie Napięcie” skupia w sobie kilka mechanik, które wcale się nie zestarzały: licytację, zarządzanie zasobami, przejmowanie obszarów. Ta gra kładzie spory nacisk na ekonomię – kluczem do zwycięstwa nie jest zatem fart, a umiejętność sprawnego liczenia i podejmowania decyzji zakupowych. Przydaje się także blef przy licytacjach. Przede wszystkim jednak będziemy tutaj szacować, który rodzaj elektrowni nam się przyda, czy starczy nam pieniędzy na kupno zasobów i czy uda nam się jeszcze postawić jakieś domki, a jeżeli tak, to czy na pewno teraz warto to robić, czy może lepiej jeszcze poczekać aż zmieni się sytuacja na planszy.
Gra nie wybacza błędów – jedna zła decyzja często potrafi mocno przechylić szalę. Na planszy robi się tłoczno, świetne elektrownie znikają błyskawicznie w licytacjach, zasoby się kurczą i drożeją. O zwycięstwie decydują często drobiazgi, których konsekwencje znosimy przez kolejne rundy. Równocześnie jednak wcale nie jest tak, że momentalnie tracimy szansę na wygraną, gdy powinie nam się noga. Wszystko dzięki sprawiedliwemu mechanizmowi kolejności. Gracz, który aktualnie prowadzi ilością domków, jako pierwszy licytuje. Ale ten, który jest ostatni może taniej kupić zasoby i nowe miasta. To na pewno dużo lepsze rozwiązanie niż kolejno przechodzący na graczy znacznik rozpoczynającego.
Nie mogę też niczego zarzucić samej interakcji, której jak na mój gust jest wystarczająco dużo. Licytacja budzi dużo emocji, zwłaszcza, gdy na torze pojawiają się elektrownie ekologiczne nie wymagające żadnych źródeł zasilania. Zakup paliwa to także okazja do tego, by nieco popsuć szyki kolejnym graczom (w miarę możliwości) – można bowiem kupić dwa razy więcej znaczników niż jednorazowo potrzebujemy, tylko po to, by inni mieli drożej, lub byśmy w kolejnej fazie zaoszczędzili pieniądze. Kupowanie miast to także walka o najlepsze (czyli najtańsze) połączenia. Trzeba stale obserwować przeciwników, by móc przewidywać dalszy rozwój sytuacji.
Gra nabiera rumieńców przy większej liczbie graczy, a warto zaznaczyć, że niewiele jest gier euro aż na 6 osób. Sęk w tym, że przy pełnym składzie potrafi się mocno dłużyć. 2 godzinki to minimum, z którym musicie się liczyć przy 4 osobach. Oczywiście można to łatwo obejść zaniżając sobie próg wymaganej ilości miast.
Dla mnie z pozoru nudna i nieatrakcyjna wizualnie tematyka rozbudowy sieci energetycznej okazała się w praktyce bardzo emocjonująca. Przeżyłam nawet to ciągłe liczenie forsy i kalkulowanie w głowie. Każda rozgrywka była inna, bo zależna od decyzji pozostałych graczy, a także drobnych niuansów w rodzaju innej strony planszy i jej zasad, wyboru obszarów (nigdy nie gramy na maksymalnie 6 regionach, czyli pełnej planszy!), czy różnej kolejności kart elektrowni.
Dla osób, które tak jak ja, nie miały wcześniej styczności z „Wysokim Napięciem”, a lubią gry ekonomiczne i szukają czegoś na większą liczbę graczy lub chciałyby spróbować swoich sił z tym gatunkiem, a bardziej współczesne tytuły w stylu „Terraformacji Marsa” czy „Tzolkina” ich przerażają, „Doładowana wersja” to naprawdę dobry pomysł.
Gracze zaś, którzy posiadają oryginał, raczej nie mają co spoglądać w stronę odświeżonego klasyka – moim zdaniem zmiany są marginalne i skupione raczej na doznaniach estetycznych. Zmiany mechaniczne da się z kolei bez problemu zaimplementować „domowymi” metodami, dlatego uważam, że wydawanie raz jeszcze równie sporej sumy pieniędzy nie ma w tym przypadku sensu.
Wysokie napięcie - Ocena końcowa
-
8/10
-
8/10
-
8/10
-
9/10
-
9/10
Wysokie Napięcie - Podsumowanie
Klasyka, która się nie zestarzała. Odpowiednio długa i sycąca gra ekonomiczna dla aż sześciu graczy, która pomimo mało atrakcyjnego tematu rozbudowy sieci energetycznej, daje dużo emocji. Warto, jeżeli ktoś nie ma oryginału.
Gra powinna Ci się spodobać jeżeli:
- szukasz średniozaawansowanej gry dla 6 osób
- lubisz mechanikę licytacji
- lubisz gry ekonomiczne, w których trzeba ciągle liczyć i kalkulować koszty
- zaczynasz przygodę z tym gatunkiem
Gra może Ci się nie spodobać jeżeli:
- nie lubisz schematyczności (każdy co rundę wykonuje te same akcje)
- nie lubisz gier, w których trzeba dużo liczyć
- masz starszą wersję
User Review
( vote)Za udostępnienie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Lacerta