Sojusze…wcale nie jest o nie łatwo w prawdziwym świecie. Trzeba być sprytnym i mieć w zanadrzu atut, który przekona do siebie daną stronę. Zaś najtrudniej jest, gdy do negocjacji wtrącają się inni. I właśnie do tego nawiązuje kolejna gra duetu Knizia & Sokołowski!
Niemiecki matematyk zabłysnął już niejedną grą, a te, które zdobi swoim artystycznym talentem Piotrek Sokołowski są chyba najpiękniejszymi wydaniami. Na „Spór o Bór” i jego sequel czy też „W pył zwrot” mogę patrzeć bez końca. Nawet „Ryki z Afryki”, które są utrzymane w innej palecie barw mają w sobie to coś, podobają się wszystkim. Choć zasady tych gier są oczywiście różne, to trzeba przyznać, że ta zwierzęca seria wydawnictwa Muduko mocno wyróżnia się na rynku i ma oddane rzesze fanów – w tym naturalnie i mnie.
Jak na ich tle wypada najnowsza pozycja, znana w oryginale jako „Spy”? Dość nierówno. To znaczy wizualnie nadal jest sztos. Mamy tu 6 władców z każdego kontynentu wraz z 6 różnymi podarkami. Wszystkie karty stanowią kombinacje tych dwóch parametrów i choć nie są przez to mocno zróżnicowane, to i tak robią efekt wow. Popatrzcie tylko sami. Czyż ta panda nie jest epicka? Czyż od tego misia polarnego nie bije dostojny chłód? A beztroski kangur surfujący po oceanie nie wygląda na cool gościa? Piotrek znowu wyczarował tu zjawiskowe zwierzaki i klimatyczną okładkę. Nawet nie ma o czym dyskutować :-).
Do wykonania nie sposób się przyczepić. Jedyne, co jest tu zbyteczne to cztery żetony lisków, czyli graczy. Nie mają one absolutnie żadnego znaczenia w grze i nawet instrukcja je pomija. Przydać mogą się tylko w jednej sytuacji – kiedy nagle przerwalibyście grę i odeszli od stołu na x godzin, by później do niej wrócić. Wtedy żetonami można by oznaczyć swoje miejsce, a tak… nikt ich nie używa.
Sojusz na już – Na czym polega gra?
Każdy z graczy startuje z tą samą liczbą podarków. Jako lisi posłańcy staramy się zawiązać sojusze z władcami innych kontynentów tzn. jak najszybciej pozbyć się żetonów podarków. Podarki możemy kłaść na jedną z dwunastu kart misji symbolizujących 6 władców i 6 przedmiotów. By wykonać tę akcję należy jednak zawsze odrzucić tyle swoich symboli, by ich suma była przynajmniej o 1 większa od żetonów podarków znajdujących się na danej karcie misji. Przykładowo jeśli na anakondzie leżą 3 żetony, to żeby odrzucić jeden żeton na tę kartę musimy odrzucić ze swojej kolekcji 4 symbole anakondy.
W swoim ruchu zawsze zagrywamy jedną kartę przed siebie (chyba, że mamy ich mniej niż 3, to nie musimy) i dobieramy nową. Opcjonalnie możemy złożyć podarek, czyli wykonać opisaną powyżej akcję. I tu twist polega na tym, że do kolekcji liczą się zarówno karty, które mamy widoczne dla innych na stole jak i karty, które skrywamy przed nimi na ręce.
Sojusz na już – wrażenia z gry
„Sojusz na już” jest zdecydowanie tą grą z serii, w którą mi osobiście gra się najgorzej i tłumaczy najtrudniej. Omawiając ją tak jak tutaj, na sucho, mam wrażenie, że ciężko pojąć o co tak naprawdę w niej chodzi. A chodzi moi drodzy o specyficzny rodzaj blefu. Wiadomo, jest to wyścig na wyzbycie się żetonów i jak najszybsze tworzenie kolekcji. Ale ponieważ każdą kartę możemy przypisać do jednego z dwóch symboli (władcę lub przedmiot), a gracze widzą większość naszych kart, to bawimy się z nimi trochę w kotka i myszkę. Bo oni nigdy nie będą pewni do jakiego celu zbieramy dane karty.
Ba! Nawet możemy je specjalnie na stole tak grupować, by ich mylić. Tu robimy sobie kupkę z pand, a tak naprawdę trzymamy na ręce trzy karty z książkami i w odpowiedniej chwili wystawiamy je wszystkie. To trochę podobny vibe do „Ryków Afryki”, tylko tam karty wykładaliśmy na wspólną pulę.
Czy to mocno taktyczny tytuł? Raczej średni. Z jednej strony mamy bowiem dużą losowość – karty dobieramy w ciemno i nawet stosując najsprytniejsze zagrywki może się okazać, że do końca gry nie dojdzie nam brakujący symbol bo po prostu nie mieliśmy farta. Ale z drugiej strony byłabym wobec „Sojuszu na już” mocno niesprawiedliwa twierdząc, że nie da się tu niczego planować. Bo decydujemy tu chociażby o tym, kiedy odrzucimy kolekcję. Nie musimy robić tego w momencie, gdy mamy tylko jeden symbol więcej od wymaganego. Im więcej ponad tę normę bowiem uzbieramy, tym więcej żetonów odrzucimy za jednym razem.
Czy są tu emocje? W grze czteroosobowej jest fajnie ciasno, zwłaszcza pod koniec i jeśli komukolwiek mogłabym tę grę polecić to na pewno z myślą o takiej konfiguracji. W parze jest o wiele łatwiej, bo też i wyraźniej widać, w jakie symbole idzie przeciwnik (przy trójce rywali trzeba mieć bardziej podzielną uwagę).
Nie będę ukrywać, że osobiście się nie przekonałam do tego tytułu. Jak ktoś zaproponuje – zagram, ale moim zdaniem mechanicznie nie jest to gra wybitna i odstaje swoim poziomem od pozostałych części zwierzęcej serii. Ten gameplay jest dla mnie zbyt nużący, zbyt powtarzalny w każdym ruchu i nigdy nie czuję, że wygrałam tu dlatego, że byłam bystrzejsza. Ot po prostu mi się poszczęściło. Z drugiej strony, jeśli szukacie prostej gry, która jest na tyle losowa, że amatorzy będą mogli śmiało konkurować z wyjadaczami i jeśli jesteście fanami kreski Piotrka Sokołowskiego, to pewnie odbierzecie ją znacznie lepiej.
Sojusz na już - ocena końcowa
-
9/10
-
5/10
-
7/10
-
5/10
-
7.5/10
Sojusz na już - Podsumowanie
Zbieranie zestawów w atmosferze wyścigu. Choć ma przepiękną oprawę, mechanicznie jest to karcianka z rodzaju tych, które albo bardzo Wam zaskoczą, albo zupełnie nie podejdą.
Gra spodoba Ci się jeżeli:
- nie przeszkadza Ci duża losowość
- lubisz lekki blef
- chcesz mieć całą kolekcję karcianek duetu Knizia & Sokołowski :D
- bardziej podobały Ci się „Ryki Afryki” niż „Spór o Bór”
User Review
( vote)Grę do recenzji przekazało wydawnictwo Muduko. Nie miało ono wpływu na treść i wyrażoną opinię.