Wykorzystaj lokalnych łobuzów i szumowiny, by przejąć kontrolę nad trzema miastami. ``Mob Town`` to ciekawe połączenie gry karcianej o zbieraniu zestawów z elementami kontroli obszaru. Całość utrzymana jest w gangsterskim, ale lekkim klimacie bez przemocy.
„Mob Town” zostało ufundowane na Kickstarterze w 2014 roku. Nie jest to zatem świeżynka, ale w Polsce ten tytuł przeszedł bez większego echa. A szkoda, bo jest to zdecydowanie gra warta uwagi, o czym przekonam Was w poniższej recenzji.
Mob Town – co w pudełku?

Komiksowy sznyt bardzo pasuje do klimatu
Kojarzycie takie animacje jak „Rybki z ferajny” czy „Gang wiewióra”? Antropomorficzne zwierzaki często występują w grach planszowych, ale te zilustrowane przez Danny’ego Devina i Dereka Bacona od razu przywiodły mi na myśl stare animacje Disneya. Rekiny to świetni szulerzy, łasice chętnie skroją kogo trzeba, a szczury, jak to szczury – od razu widać, że zrobią wszystko dla forsy. Nie mogło zabraknąć oczywiście stróża prawa – owczarka niemieckiego, który obwieszcza koniec rundy.
Ta kolorowa, komiksowa stylistyka świetnie jest też oddana nie tylko na kartach postaci, ale również kartach budynków. Warto dodać, że choć karty danego typu są takie same, poza drobnymi napisami, to w polskim tłumaczeniu każdy budynek zyskał oryginalną nazwę. Mamy zatem kasteciarnię, restaurację „Pomyjburger”, szulernię „U jednookiego Janka”, hotel „Najlepsiejszy” czy teatr „Rapsodyczny”.

Karty budynków
W pudełku znajdziemy w sumie 20 kart budynków, 57 kart zasobów, czyli najemników i forsy, po 12 żetonów gangów dla każdego z 4 graczy, 4 dwustronne znaczniki punktacji wraz z planszetkami do zaznaczania punktów, 12 żetonów teczek, po 8 kart chytrych planów dla każdego z graczy i 4 karty pomocy. To całkiem sporo rzeczy jak na niedrogą karciankę. Jedyne, co uważam tu za zbyteczne, to aż 4 planszetki punktacji. W zupełności wystarczyłaby jedna i 4 znaczniki punktacji dla każdego z graczy. Mój zmysł estetyczny wolałby też, by żetony były plastikowe, jak w „Splendorze”, ale to już znacząco podniosłoby cenę gry, więc rozumiem pójście na ekonomiczny kompromis.
Mob Town – zasady gry

Najpierw budujemy obszar gry, czyli miasto
W „Mob Town” stajemy na czele gangów, a naszym celem jest zdobycie kontroli nad miastem. Do pomocy mamy zwierzęcych najemników, którzy potrafią przejmować różnego typu budynki np. szczury specjalizują się w restauracjach, a lisice w teatrach. By wygrać grę musimy zdobyć jak największą liczbę punktów w trakcie 3 rund.
Przed rozpoczęciem każdej rundy tworzymy talię kart budynków, z której będziemy budować miasto. Po przetasowaniu kart dobieramy 10 z nich plus po jednej dodatkowej za każdego gracza biorącego udział w grze. Następnie odkrywamy z wierzchu pierwszą kartę i wykładamy ją na stół. Każdą kolejną kartę dokładamy do poprzedniej w miejscu wskazanym przez strzałkę dobranej karty do czasu wyczerpania talii. Gdy strzałka wskazuje zajęte miejsce, kartę układamy w dowolnym położeniu. Z nieużywanych kart budynków dobieramy 3 i układamy je przy jednym z boków stworzonego miasta. Będzie to nasza strefa otwarta.
Po przetasowaniu kart zasobów każdy z graczy otrzymuje po 3 karty. 5 kolejnych układamy w jednej linii na środku stołu. Z pozostałych kart zasobów odliczamy 10 i wkładamy do nich kartę stróża prawa, a następnie tasujemy i układamy na spodzie talii. Teraz każdy gracz wybiera 2 chytre plany i dodaje je do swojej ręki.
W swojej turze gracz może wykonać jedną z sześciu akcji:
- pobrać 2 karty z talii zasobów
- wymienić jedną kartę z ręki na wszystkie karty danego koloru z linii zasobów
- odrzucić 1 kartę forsy w zamian za pobranie 2 kart z linii zasobów
- wymienić 1 kartę chytrego planu z ręki na dowolny inny plan
- dołączyć do miasta 1 budynek ze strefy otwartej i odrzucić za to jedną teczkę
- przejąć budynek
By wykonać tę ostatnią akcję gracz musi odrzucić z ręki tylu najemników w dowolnym z dwóch kolorów budynku ile wskazuje wartość danego obiektu. Można się także wspomóc kartą forsy symbolizującą jednego dowolnego najemnika. Przejęty budynek oznacza się żetonem w swoim kolorze. By przejąć budynek innego gracza, należy odrzucić tyle najemników ile wskazuje wartość budynku plus liczba znajdujących się na nim żetonów. Budynek należy zawsze do gracza, którego żeton znajduje się na szczycie stosu.
W grze możemy przejmować dowolne budynki w mieście, ale jeżeli wybrany przez nas budynek nie styka się jednym bokiem z już kontrolowanym przez nas budynkiem musimy odrzucić dowolną kartę za każdy budynek leżący między nimi – jest to tzw. koszt połączenia. Dodatkowo jeżeli w ten sposób musielibyśmy przejść przez budynek kontrolowany przez innego gracza, musimy oddać rywalowi dowolną z odrzucanych kart.

Karty chytrych planów
Gra toczy się turowo do momentu, kiedy z talii najemników dobrany zostanie stróż prawa. Wtedy runda się kończy i następuje punktacja. Gracz otrzymuje tyle punktów ile są warte wszystkie kontrolowane przez niego budynki w mieście. Dodatkowo otrzymuje także 3 punkty za każdy zrealizowany chytry plan (w przypadku remisu, czyli tej samej liczby kontrolowanych budynków bierze się pod uwagę sumę ich wartości – gracz z wyższym wynikiem otrzymuje bonus. Jeżeli dalej jest remis nikt nie otrzymuje punktów).
Nową rundę rozpoczyna się od przygotowania talii kart i ułożenia miasta. Tym razem rozpoczyna gracz, który ma najmniej punktów. Gra kończy się po 3 rundzie. W finale dolicza się także po 2 punkty za każdy niewykorzystany żeton teczki. Bossem mafii zostaje gracz z największą liczbą punktów.
Mob Town – wrażenia z gry

Dobranie karty stróża prawa kończy rundę
Największą ciekawostką w grze jest samo przygotowanie „planszy”, czyli budowanie miasta. Dzięki mechanizmowi podążania za strzałkami obszar gry za każdym razem wygląda inaczej – często pożądane przez nas budynki nie stoją blisko siebie, co wymusza większy koszt połączenia. Innymi słowy – regrywalność jest spora. Czytając zasady można odnieść wrażenie, że gra jest skomplikowana czy długa, ale nic bardziej mylnego. Sześć akcji to dość, by nie przerazić amatorów i by zagwarantować urozmaiconą zabawę bardziej wytrawnym graczom. Tak naprawdę, gdy załapie się kwestie tego, jak przejmuje się budynki i jak płaci za koszt połączenia, to cała reszta jest już banalna w odbiorze.

Gangsterski klimat w lekkim wydaniu
Po przygotowaniu intrygującym systemem są karty chytrych planów. Nie ma tutaj losowania, które byłoby w tym przypadku mocno niesprawiedliwe. Każdy z graczy w sekrecie wybiera swoje dwa plany. I już na tym etapie można podejść do rozgrywki z różną taktyką. Widząc obszar gry jesteśmy w stanie mniej więcej określić, który z celów będzie łatwiejszy, a który trudniejszy do wykonania. Tylko jeżeli skusimy się na łatwiejszy, czy tak samo nie uczynią nasi przeciwnicy? W takim wypadku rywalizacja będzie zacieklejsza i cel paradoksalnie cięższy do zrealizowania.

Area control dla amatorów (ale nie tylko!)
Kolejna sprawa to baczne obserwowanie ruchów rywali. Każdy przejęty budynek może podpowiedzieć nam, jaki ktoś wybrał plan i tym samym albo mu w tym przeszkodzić, albo zmienić własne plany, by ułatwić sobie sprawę. Oczywiście, to samo może zrobić przeciwnik, więc niekoniecznie się nam taka akcja opłaci. Interakcja jest skupiona głównie na walce o dany obszar. Nie ma tutaj bezpośredniej możliwości, by podstawić komuś nogę jakąś kartą, czy zabrać mu punkty. Przerzucanie się żetonami daje jednak frajdę, tak samo jak planowanie kolejnych kroków i analiza sytuacji.
Bez względu na to, w ile osób gramy, „Mob Town” bawi równie dobrze. Jasne, ciekawiej jest przy maksymalnym składzie, bo istnieje większa szansa, że ktoś wybrał takie same plany jak my, ale w parze nie czuje się, by czegoś brakowało. Jedyne, co bym zmieniła to długość rundy. Te 30 minut widoczne na pudełku, to najczęściej dopiero połowa drugiej rundy. Gra za bardzo się dłuży, ale zależy to oczywiście od współgraczy. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by wprowadzić własne zasady np. rezygnację z 3 rundy, albo zmniejszenie talii zasobów.
Dla mnie to taki rodzaj gry, którego może bym nie wyciągnęła na stół osobom po raz pierwszy zasiadającym do gry planszowej, ale jeżeli ktoś ma za sobą kilka partyjek łatwiejszych gier strategicznych np. „Splendoru”, czy „Manhattanu” to z „Mob Town” powinien sobie także wyśmienicie poradzić. Osobiście cieszę się, że w serii Trefl Joker Line poza leciutkimi grami familijnymi od czasu do czasu pojawiają się też bardziej „konkretne” pozycje kierowane do bardziej wymagających graczy.
Mob Town - ocena końcowa
-
8/10
-
9/10
-
8/10
-
8/10
-
8/10
Mob Town - Podsumowanie
Ciekawa gra strategiczna w lekkich klimatach mafijnych, która wyróżnia się fajnym systemem budowy obszaru miasta. „Mob Town” pozwala na wiele odmiennych strategii i uczy analizowania ruchów przeciwnika, a do tego kosztuje niewiele. Mimo gangsterskiego klimatu, nie promuje brutalności i przemocy.
Gra powinna Ci się spodobać jeżeli:
- lubisz gry strategiczne
- lubisz rywalizację
- podoba Ci się komiksowy, luźny sznyt
Gra może Ci się nie spodobać jeżeli:
- szukasz karcianki do rozegrania w max 20 minut
- kilka akcji do wyboru Cię przeraża
- mechanika przejmowania obszarów Cię nie kręci
User Review
( votes)Za udostępnienie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Trefl Fabryka Kart Kraków