Ma głowę pełną pomysłów. Choć nie jest zapalonym graczem, w krótkim czasie udało mu się już wydać trzy gry. O swoich pierwszych krokach w branży opowiedział nam Wojtek Grajkowski, autor m.in. ``Roll & Wall`` i ``Wodnego Szlaku``.
Dama Gier: W ubiegłym roku wydałeś swoje dwie pierwsze gry – „Pana Twardowskiego” i „Roll & Wall: Wspinaczkę”. Lada moment na rynku ukażą się trzy kolejne pozycje – „Wodny Szlak”, „Dwalambury” i „Rakieta imprezowa”. Innymi słowy – idziesz jak burza. Czy 2019 rok będzie rokiem Wojtka Grajkowskiego?
Wojtek Grajkowski: Rzeczywiście premiery moich gier zbiegły się w czasie, ale na pewno nie uda mi się utrzymać takiego tempa. Myślę, że w w tym roku możemy spodziewać się jeszcze tylko jednego tytułu.
Z tego co udało mi się dowiedzieć, jesteś z wykształcenia doktorem biologii. W przeszłości tworzyłeś podręczniki do przyrody, a także opracowałeś teksty do książek „Pszczoły” i „Drzewa”, które ilustrował Piotr Socha – znany wszystkim miłośnikom gier familijnych Granny. Czy to właśnie Piotr zachęcił Cię do stworzenia pierwszej własnej gry? A może ten pomysł przyszedł zupełnie z innej strony?
– Pomysł na robienie gier pojawił się dość niespodziewanie, ale rzeczywiście w pewien pokrętny sposób miało to coś wspólnego z Piotrkiem Sochą. Wiosną 2016 roku podpisywaliśmy razem nasze „Pszczoły” na Warszawskich Targach Książki na Stadionie Narodowym. Potem poszedłem przespacerować się między stoiskami i zawędrowałem do sekcji gier planszowych. Uznałem, że skoro już tu jestem, to kupię coś mojej niespełna pięcioletniej wówczas córce, ale w ogóle nie orientowałem się w rynku, bo od czasów nastolęctwa właściwie w nic nie grałem.
Spędziłem wtedy na tym stadionie sporo czasu, oglądając współczesne gry dla dzieci. I przypomniałem sobie, że moim młodzieńczym marzeniem było stworzenie własnej gry. Chyba jeszcze tego samego dnia podjąłem decyzję, że spróbuję to zrobić. A ponieważ zupełnie nie bawi mnie tworzenie czegokolwiek „do szuflady”, to plan od początku zakładał, że będę starał się ją wydać. Jak widać, plan się powiódł.
Pamiętam, że na spotkaniu z FoxGames Michał Herman wspominał, że nie jesteś zapalonym graczem i nie siedzisz w tym hobby od dawna. Zastanawiam się, czy brak nazwijmy to „obycia” w świecie gier planszowych nie sprawił Ci trudności na etapie projektowania? Czy nie stresowałeś się tym, że może pracujesz nad czymś, co już dawno zostało wymyślone? Skąd wzięło się też przekonanie, że potrafisz zrobić dobrą grę, skoro nie miałeś „podstaw”, czyli doświadczenia w graniu? A może widziałeś w tym braku doświadczenia zaletę?
– Sam nie wiem, skąd wzięło się we mnie przekonanie, że potrafię zaprojektować grę, samemu nie będąc graczem. Można to nazwać wiarą w siebie albo zarozumialstwem i pewnie oba te określenia są prawdziwe. Założyłem, że w robieniu gier najważniejsze jest mieć dobre pomysły i uważałem, że to właśnie jest moja mocna strona.
Jednocześnie zdawałem sobie sprawę, że brakuje mi doświadczenia, więc szybko zgłosiłem się do warszawskiej Monsoon Group zrzeszającej autorów i testerów gier. Tam poznałem ludzi, którzy bardzo pomogli mi nadrobić braki w planszówkowym wykształceniu. I rzeczywiście początkowo było trochę tak, jak mówisz: przychodziłem z pomysłem i, zanim wziąłem się za robienie prototypu, pytałem ich, czy nie widzieli już czegoś podobnego.
Od premiery”Roll & Wall”; do „Wodnego Szlaku” nie upłynęło wiele czasu, ale przypuszczam, że pracowałeś nad tymi grami jednocześnie. Czy możesz opowiedzieć o samym etapie projektowania? Jak długo trwało tworzenie zasad i testowanie tych obu gier? Czy któraś sprawiła Ci więcej problemów? I czy najpierw wpadłeś na mechanikę, a później dobrałeś do niej motyw przewodni czy odwrotnie?
– „Roll & Wall” powstała jesienią 2016 roku, to był mój trzeci prototyp przyniesiony na Monsoona. Poszło bardzo szybko: od pierwszego pomysłu do opracowania wersji gotowej do pokazania wydawcy upłynęły jakieś 2 miesiące. Wkrótce potem podpisałem umowę z Granną i to był ten moment, kiedy uznałem, że cała ta zabawa w robienie gier ma sens.
Pomysł pojawił się w ten sposób, że chciałem zrobić prostą rodzinną grę typu push your luck i szukałem tematu, który dobrze współgrałby z mechaniką cofania się gracza w przypadku porażki. Odpadanie od ściany i zawisanie na linie przyczepionej do haka pasowało do tego jak ulał. Dalej poszło już szybko i po kilku sesjach na Monsoonie miałem w zasadzie gotową mechanikę. Potem oczywiście było jeszcze dużo testowania na grupie docelowej, czyli na rodzinach z dziećmi, oraz udoskonalanie gry – powstał wtedy chociażby cały wariant zaawansowany.
„Wodny Szlak” miał być z kolei prostą grą kafelkową, w której budowałoby się coś odmiennego niż w innych grach tego typu, które znałem. Nie mogło być zatem punktowania za obszary czy budowania miasta. Początkowo próbowałem zrobić grę o usadzaniu przy stole gości weselnych, ale szło to jakoś opornie. Spróbowałem więc z wytyczaniem rzeki. Główną atrakcją miał być – i to chyba się udało – nurt płynący w określonym kierunku. Pierwszy prototyp był straszliwie skomplikowany i poprawianie gry przez dłuższy czas polegało głównie na upraszczaniu zasad. Jak zwykle bardzo pomogli mi koledzy z Monsoona. A potem było długotrwałe testowanie balansu w grze, żeby każda ze strategii przyjętych przez graczy dawała takie same szanse na wygraną.
Ponieważ „Dwalambury” i „Rakietę Imprezową” współtworzyłeś z innymi autorami, muszę zapytać Cię jak oceniasz proces takiej kooperacji? Czy projektując grę wspólnie, jest łatwiej, bo drugie osoby mogą szybciej zauważyć potencjalne błędy, czy wręcz odwrotnie – wspólne uzgadnianie detali może frustrować i wywoływać spory? Pytam tu zwłaszcza w kontekście „Rakiety imprezowej” w której poza Tobą jest aż 3 projektantów.
– Choć „Rakieta imprezowa” rzeczywiście ma czterech autorów, to bezpośrednio współpracowałem tylko z Michałem Gołębiowskim. Dołączyłem do zespołu na późniejszym etapie prac, kiedy mechanika była już gotowa, a moim zadaniem było tworzenie banku kategorii. Z Michałem współpracuję zresztą regularnie. Oprócz „Rakiety” i „Dwalamburów” zrobiliśmy wspólnie jeszcze dwa prototypy, które nie doczekały się na razie wydania, i pracujemy nad kolejnym.
Bardzo cenię sobie pracę zespołową. Pewnie po części wynika to z moich doświadczeń z książkami. Podręczniki szkolne zawsze pisaliśmy we trójkę, a przy „Pszczołach” i „Drzewach” blisko współpracowałem z ilustratorem Piotrkiem Sochą właściwie na każdym etapie prac. Uważam, że jeśli nad czymś pracuje więcej niż jedna kompetentna osoba, to efekty są po prostu lepsze. Potrzebna jest jedynie gotowość do kompromisów twórczych oraz do dzielenia się pieniędzmi i sławą :)
Wróćmy jeszcze do Twoich samodzielnych projektów. Widać w nich wyraźną inspirację naturą – w „Roll & Wallu” mamy motyw wspinaczki wysokogórskiej, w „Wodnym Szlaku” spływu rzeką. Przypuszczam, że wynika to z Twoich osobistych zainteresowań przyrodą. Czy chciałbyś uczynić z motywów naturalnych jakiś Twój znak rozpoznawczy, czy nie widzisz przeszkód, by sięgać po inne motywy np. fantastykę, SF, historię itp.?
– Obecność motywów przyrodniczych w moich grach nie była zaplanowana. Ale pewnie rzeczywiście w sposób nie do końca świadomy podążałem za swoimi osobistymi zainteresowaniami. Jestem oczywiście otwarty na robienie gier osadzonych w innej tematyce. Niechętnie patrzę tylko na te najbardziej ograne motywy typu piraci szukający skarbu, podbijanie nowych planet, walki z potworami i tak dalej. Cenię oryginalność jako gracz i sam chciałbym móc zaoferować odbiorcom coś niesztampowego.
Ponieważ tworzenie gier jest dla Ciebie nowym doświadczeniem, muszę zapytać, czy cały ten proces nauczył Cię czegoś przydatnego? Co Cię najbardziej zaskoczyło w tej branży? I czy Twoje wcześniejsze doświadczenie związane z tworzeniem podręczników pomogło Ci z jakimś elementem projektowania gier? Organizacją pracy, stworzeniem przejrzystej instrukcji itp.?
– Najbardziej zaskoczyło mnie to, jak łatwo było wejść w to środowisko. Ludzie z branży są bardzo otwarci i pomocni i mam wrażenie, że wszyscy znają tu wszystkich. Mogłem liczyć nie tylko na wsparcie w samym procesie tworzenia gry, ale też na rady dotyczące chociażby tego, jak i gdzie ją wydać.
Z moich wcześniejszych zajęć najbardziej zbliżone do projektowania gier było układanie standaryzowanych zadań testowych dla absolwentów gimnazjów. W obu przypadkach musiałem wyrażać się bardzo precyzyjnie i jednoznacznie, przewidywać, w jakim kierunku może pójść gracz/rozwiązujący, a potem testować efekty mojej pracy na odpowiedniej grupie docelowej.
Jakich rad mógłbyś udzielić osobie, która marzy o wydaniu własnej gry? Od czego powinna zacząć, a czego unikać w szczególności?
– Kiedy jeszcze byłem doktorantem w Instytucie Biologii Doświadczalnej im. M. Neckiego, odwiedził nas James Watson, noblista, jeden z odkrywców struktury przestrzennej DNA. W wygłoszonym wtedy wykładzie udzielił nam, młodym biologom, rady, która – jak myślę – sprawdza się w odniesieniu do niemal wszystkich zawodów. Brzmiała ona „nigdy nie bądź najbardziej kompetentną osobą w pokoju”. Innymi słowy: jeśli chcesz się rozwijać, musisz mieć od kogo się uczyć.
Po kilkunastu latach pracy w różnych profesjach uważam, że to bardzo mądra rada. Dlatego zachęcałbym początkujących autorów do kontaktów z ludźmi siedzącymi w branży od lat. Warto przyjść na Monsoona albo na konwent i wystawić swój prototyp na krytykę, warto pokazać go wydawcy chociażby po to, żeby dowiedzieć się, dlaczego nie jest nim zainteresowany, warto nawiązywać współprace z profesjonalistami. Są oczywiście twórcy, którzy szczególną satysfakcję znajdują w tym, że wszystko robią sami: od pomysłu, przez opracowanie mechaniki, testy, wykonanie grafik, po marketing i zorganizowanie kampanii crowdfundingowej. Często oznacza to jednak bolesne uczenie się na własnych błędach i wyważanie dawno otwartych drzwi.
Czy możesz zdradzić nam nad czym aktualnie pracujesz? Bo mniemam iż masz już pełno pomysłów na kolejne gry?
– Nie lubię mówić o rzeczach niegotowych, bo często do samego końca nie jestem pewien, czy prototyp, nad którym pracuję, jest coś wart. Zwłaszcza, że myślę o kolejnym etapie rozwoju, czyli o przejściu do gier nieco cięższych i bardziej rozbudowanych. I nie jestem do końca przekonany, czy jestem na to w tej chwili dość dobry. Może okazać się, że to jeszcze nie ten moment.
Jeżeli mógłbyś zagrać w dowolną grę z dowolną osobą na świecie, żyjącą obecnie bądź nie, rzeczywistą lub fikcyjną, to jaka byłaby to gra i jaka postać?
– Odpowiadam zupełnie poważnie: kalambury z Kurtem Vonnegutem, Fryderykiem Chopinem i Marią Skłodowską-Curie. Im dłużej o tym myślę, tym bardziej podoba mi się ten pomysł.