Na widok wypełnionego po brzegi pudła „Wyprawy do Newdale” można pomyśleć, że mamy do czynienia ze skomplikowaną grą ekonomiczną dla wyjadaczy. Tymczasem stworzona na podstawie uniwersum „O mój zboże” gra Alexandra Pfistera jest nie tylko przystępna, ale też bardzo ekscytująca dzięki mechanice push your luck.
Kilka miesięcy temu opisywałam Wam pierwsze wrażenia z „Wyprawy do Newdale”. Były one bardzo pozytywne. Od gry ciężko było się oderwać i choć miałam na nią niewiele czasu, to bardzo się cieszyłam, że wkrótce zawita do Polski i to jeszcze pod naszym patronatem. W grudniu polska edycja trafiła do sklepów i zdążyłam już przejść całą kampanię. To upewniło mnie, że mój planszówkowy nos mnie nie zawiódł – nadal uważam, że jest to naprawdę godna pozycja, która zaskakuje na wielu płaszczyznach.
Wyprawa do Newdale – na czym polega gra?

Na końcu instrukcji znajdziemy rozpiskę przygotowania do każdego rozdziału
„Wyprawa do Newdale” podzielona została na 8 rozdziałów, które można rozgrywać po kolei, w ramach jednej kampanii lub niezależnie, wybierając taki, na jaki mamy ochotę. Nie jest to gra typu legacy, w której cokolwiek musielibyśmy niszczyć. To raczej tytuł modularny, w którym w każdym z rozdziałów gramy innymi elementami (określoną planszą, kartami, wydarzeniami, postaciami, itd.) wprowadzając przy tym zmiany w rozgrywce. Każdy scenariusz ma fabularne tło, które wprowadza nas w klimat i sprawia, że cele misji wydają się bardziej uzasadnione – nic nie stoi jednak na przeszkodzie, by aspekt historii sobie całkowicie odpuścić.
Każdy rozdział składa się z 7 rund, a każda runda to 6 faz. W zależności od poczynionych przez gracza inwestycji każdy ma do dyspozycji od 2 do 4 akcji na rundę. Przed grą każdy otrzymuje także sekretny cel, budynek startowy oraz kartę postaci.

Przygotowanie do 1 rozdziału dla 2 graczy
„Wyprawa do Newdale” opiera się na mechanice worker placement. Swoich pracowników wysyłamy na różne pola, by jak najlepiej zoptymalizować swój łańcuch produkcyjny złożony z wybudowanych przez nas budowli. O ile akcje niezwiązane z produkcją będą zawsze wykonalne, tak te dotyczące produkcji mogą się nie udać. Ich powodzenie zależy bowiem od tego, jakie kolory asystentów wypadną z worka w danej rundzie.

Karta wydarzenia pokazuje dostępnych asystentów. Do tego 4 będzie wylosowanych z woreczka. Pierwsza akcja z produkcji kopalni węgla zatem na pewno się powiedzie, ale można zaryzykować, że wypadnie 1 lub 2 asystentów w wymaganym żółtym lub pomarańczowym kolorze
Tu wchodzi właśnie mechanika push your luck. Na początku każdej rundy znamy początkowy zestaw asystentów np. 1 zielony, 1 niebieski i 2 żółtych. Każdy budynek ma inny bazowy zestaw asystentów np. kopalnia węgla wymaga 2 żółtych i 1 pomarańczowego ludzika. By kopalnia wyprodukowała normalnie 3 węgle, z woreczka musiałby wypaść choćby 1 ludzik pomarańczowy. Jeżeli obawiamy się, że się tak nie stanie, możemy obstawić leniwą produkcję, która pozwala na zmniejszenie wymaganej liczby asystentów kosztem mniejszej liczby wyprodukowanego dobra. W tym przypadku mielibyśmy już pewność, że akcja się powiedzie, cokolwiek nie wypadłoby z woreczka.

Do produkcji bierzemy pod uwagę sumę wszystkich asystentów danego koloru
Ale jeżeli mamy w sobie nutkę hazardzisty, możemy też obstawić produkcję na sumienną, która wymaga 2 asystentów więcej w odpowiednich kolorach. Jeżeli z woreczka wypadłyby „nasze” kolorki, to otrzymalibyśmy wtedy 2 dobra więcej niż w przypadku normalnej produkcji. A co, gdy taka akcja się nie powiedzie? Wtedy możemy się poratować odrzuceniem określonej liczby kart z ręki lub wykonać akcję łańcucha produkcji – wystarczy spełnić warunki łańcucha na danym budynku (np. odrzucając kartę odpowiedniego koloru), by pozyskać surowce, albo poprzesuwać dane zasoby z innych kart. Na przykład ferma bydła wytwarza krowy o wartości 2, ale gdy przesuniemy je do rzeźni, to wygenerujemy mięso o wartości 4 jednostek.

Na środku planszetki gracza znajduje się przypomnienie o poszczególnych fazach rundy
W „Wyprawie do Newdale” nie ma też typowych pieniędzy jako osobnych żetonów. Płacimy zawsze dobrami. Kosteczka położona na kopalni węgla to węgiel o wartości 1, a kosteczka na warsztacie tkackim to tkanina o wartości 5. W ekonomii ważne są także miasta, które budujemy na równi z kartami przy planszetkach. Pozwalają nam one pozyskiwać dodatkowe punkty, bonusowe umiejętności i zniżki na dane karty oraz biorą udział w realizacji tajnych celów.

Już od drugiego rozdziału dochodzą karty postaci
Wraz z każdym rozdziałem do gry dochodzą nowe mechaniki: postacie dają unikalne umiejętności każdemu z graczy, mosty pozwalają uzyskać dodatkowe punkty i myto od innych graczy, zakapturzeni, czyli czarne pionki asystentów utrudniają fazę produkcji, a statki i marynarze pomagają otrzymać wartościowe premie. Na końcu, do punktów uzyskanych w trakcie gry, dodaje się jeszcze punkty za spełnione cele (tajne + te ze scenariusza), potęgę militarną, karty wybudowanych budynków i pozostałe towary.
Wyprawa do Newdale – ile jest tu fabuły?

Historie są krótkie
Treści jest tu tyle, że nie wystarczyłoby nawet na opowiadanie ;-). 12-stronicowa książeczka z Kronikami to w dużej mierze poradnik zawierający dodatkowe zasady na każdy ze scenariuszy. Historia w każdym rozdziale to po prostu kilka zdań wstępu i kilka zdań epilogu, wśród których przeważają nazwy odwiedzonych krain i spotkanych postaci. Czy w tę fabułę można się zaangażować? Cóż, może niektórym się uda – my jednak skutecznie się temu opieraliśmy.
Oczywiście, doceniam to, że cele są dobrze dobrane fabularnie. Przykładowo, gdy będziemy przemierzać mroźne krainy północne, celem naszego scenariusza będzie wyprodukowanie koców i skór. Natomiast nie oczekujcie tu fabuły, która zetnie Was z nóg. Mało tego, jeżeli nie będziecie rozgrywać kampanii jednym ciągiem, czyli tak na przestrzeni kolejnych dni to i tak pozapominacie, gdzie i po co w ogóle kroczycie. Mówiąc wprost – tej gry nie kupujemy dla historii i gdyby jej nie było, nie umniejszyłoby to wrażeń z gry.
Wyprawa do Newdale – istota rozgrywki, czyli planowanie

Ważna jest kolejność wykonywanych akcji
Pfizer znalazł bardzo dobry balans między zaoferowaniem graczom wystarczającej liczby akcji, by mieli oni nad czym pogłówkować, a dynamiką rozgrywki. Ponieważ faza planowania przebiega równocześnie dla każdego, nie występuje tu często downtime (choć delikatny może się pojawić, gdy np. część graczy ma 4 akcje, a inni tylko 2). Akcje rozpatrywane są później kolejno, ale są one bardzo szybkie – to naprawdę ten rodzaj gry, przy której na widok ostatniej rundy wszyscy krzyczą „o nie, już koniec?”. Nie czuć tu w ogóle upływu czasu.
Co więcej, projektant zadbał o to, by dosłownie każda runda wyglądała nieco inaczej. Za sprawą kart wydarzeń ciągle dzieje się coś nowego – a to będziemy losować z worka więcej asystentów, co pozwoli nam nieco podkręcić produkcję, a to pojawi się rynek z jawnymi kartami budynków do wyboru, a to dojdą do gry nowe budyneczki np. winnice czy garbarnie, których nie ma normalnie w talii.

Dociąganie asystentów z woreczka jest bardzo ekscytujące
Bardzo podoba mi się też to, że dochodzi wątek szacowania naszego ryzyka związanego z asystentami. Podczas ich dobierania wszystkie oczy spoczywają na woreczku i każdy modli się pod nosem o upragnione kolory. A to tylko jeden z fajniejszych momentów. Jest tutaj mnóstwo sytego planowania, począwszy od samej kwestii, gdzie wybuduję kartę (zwróćcie uwagę, że budynków produkcyjnych postawicie max 7, a ich pola mają nieco inne zasady związane z liczbą asystentów wymaganych/ produkowanych dóbr).
Pójdę w produkcję, ale czy mam wystarczającą liczbę kart, by zrekompensować sobie nieudaną akcję? Stawiać pierwszy lepszy tani budynek, czy wymienić rękę i uzbierać kasę na coś specjalnego? Inwestować w potęgę militarną, czy skupić na celu scenariusza? Gdzie postawić domek na mapie, by było to bardziej opłacalne? Wykupić czwartą akcję, czy zainwestować te 13 jednostek w nowy budynek?

Pomarańczowy gracz wybudował most – na prawo jest miejsce na most innego gracza
Ponieważ co scenariusz gramy innymi kartami i dodatkami, na innych mapach to nie ma tu szans na nudę. To bardzo regrywalna gra. Nawet, gdy przejdziecie kampanię to będziecie chętnie do niej wracać, bo poznacie już swoje ulubione mechaniki i sami będziecie wiedzieli, czy wolicie np. grać na full wypasie ze wszystkim, czy wolicie mniej skomplikowaną, bazową rozgrywkę. Można powiedzieć, że kampania jest takim tutorialem, który ma za zadanie oswoić nas ze wszystkim, byśmy potem mogli grać, jak chcemy.
Tu pragnę podkreślić, że z boku „Wyprawa do Newdale” wygląda na bardziej skomplikowaną niż jest w rzeczywistości. Instrukcja jest świetnie napisana i poparta przykładami, a pierwszy scenariusz uważam za jak najbardziej przystępny dla laików. Odstraszyć amatorów może tu jedynie setup, który zawsze zajmuje około 5-10 minut.
Wyprawa do Newdale – a co z interakcją?

Tajne misje punktują za m.in. miasta o określonych herbach
To gra stricte rywalizacyjna i nie ma w niej żadnej negatywnej interakcji. Nie będziecie tu ani zajmować komuś pól z akcją ani pól na mapie. Nie będziecie też kraść kart czy niszczyć komuś budynków. To akurat bardzo dobrze w przypadku gry ekonomicznej – nasze wybory nie są bowiem ograniczane czy warunkowane przez rywali.
Ale czy nie oznacza to, że obecność innych osób przy stole jest nieodczuwalna? Na szczęście – nie. Wciąż bowiem ścigamy się na mapie – tylko pierwszy graczy, który zbuduje domek w danym mieście otrzymuje za nie punkty. Dodatkowo bonusy z żetonów przy miastach także się kurczą, więc znów – kto pierwszy, ten lepszy. Porównujemy też na końcu siłę militarną, która pozwala uzyskać ekstra punkty. Niby nie ma tego wiele, ale moim zdaniem wystarczająco, by odczuwać z gry z innymi osobami większą frajdę, niż z trybu solo.
Wyprawa do Newdale – komu może nie podejść i co jeszcze warto wiedzieć przed zakupem?

Karty budynków
Za oprawę graficzną odpowiada Klemens Franz, a więc artysta, którego specyficzny styl nie każdemu podchodzi. Moim zdaniem jednak w „Wyprawie do Newdale” jak też i w „O mój zboże” ilustracje i cała ikonografia są czytelne i nawet całkiem klimatyczne, zwłaszcza mapki. Do wykonania nie mogę się przyczepić, za wyjątkiem jednym drobiazgiem – u nas naklejki na znacznikach akcji przetarły się po pierwszej grze. Niby nie jest to coś wielkiego, bo można je sobie poprawić markerem, ale stanowi niepotrzebną rysę na pięknym obrazku.
Pudełko nie ma żadnej wypraski – wszystkie komponenty leżą na sobie, co nieco utrudnia zachowanie porządku, ale przynajmniej jest bardzo dużo woreczków foliowych, więc dramatu wielkiego nie ma. Warto przed grą na 4 osoby upewnić się, że starczy Wam miejsca na stole. Na naszym 90 x 120 było już bardzo ciasno w takiej konfiguracji.

Na kilku mapach znajdziemy dodatkowe akcje do wykonania – np. tu dostaniemy tyle punktów zwycięstwa, ile mamy siły militarnej
A komu gra może się nie spodobać? Głównie osobom, które nie przepadają za pewnym aspektem losowości (tu w kontekście asystentów i dobierania w ciemno kart). Bywały partie, gdzie na rękę nie wchodziły żadne tanie budynki, przez co odpadał cały fun z produkowania zasobów i można było poczuć pewną niesprawiedliwość. Grzesiek ponadto uważa, że 7 rund to za mało, by rozwinąć tu skrzydła. Jeżeli nie wykupicie dodatkowych pracowników to faktycznie macie wówczas jedynie 14 ruchów na grę. Jeżeli zatem nie lubicie, gdy gra kończy się szybciej, niż byście tego chcieli – możecie czuć niedosyt.
Wyprawa do Newdale – Podsumowanie

Ilość i jakość komponentów robi bardzo dobre wrażenie
To bardziej wymagająca, ciekawsza i dłuższa wariacja na temat karcianki „O mój zboże”. Modularna formuła sprawi, że będziecie w stanie dopasować rozgrywkę pod własne preferencje, a ilość kart i różnorodnych dodatków zagwarantuje wysoką regrywalność.
To gra dla tych, którzy lubią dynamiczne gry ekonomiczne, mechanikę worker placement, wykręcanie kombosów ze swoich akcji i którym zależy na krótkim czasie oczekiwania na swoją kolej. Zakochałam się w niej od pierwszej rozgrywki i na pewno nigdy nie pozbędę się jej z kolekcji.
Wyprawa do Newdale - Ocena końcowa
-
10/10
-
10/10
-
7/10
-
9/10
-
9/10
Wyprawa do Newdale - Podsumowanie
Bardzo udane połączenie worker placement z push your luck. A mówiąc mniej growym językiem – doskonała gra ekonomiczna, w której taktyka sprytnie miesza się z elementem ryzyka. Fabularnie może nie wyrywa z butów – struktura kampanii ciekawi jednak głównie ze względu na nowości w postaci kart, map i celów, które sprawiają, że każda rozgrywka wygląda inaczej. Zdecydowanie warto.
Gra powinna Ci się podobać jeżeli:
- lubisz gry z motywem osadnictwa, rozbudowy
- zależy Ci na wysokiej regrywalności
- jesteś fanem „O mój zboże” lub lubisz inne gry Pfistera
- zależy Ci na mechanice, w której inni gracze nie ograniczają twoich ruchów
Gra może Ci się nie spodobać jeżeli:
- zależy Ci na głębokiej fabule (to gra euro, nie ameri)
- nie jesteś pewien, czy gry ekonomiczne to coś, co lubisz (spróbuj znacznie tańszej, łatwiejszej i mobilniejszej karcianki „O mój zboże” o podobnej mechanice bazowej)
- nie lubisz elementów losowych
User Review
( votes)Za udostępnienie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Lacerta