Weterani ``Magic: The Gathering`` stworzyli karciankę, wobec której trudno przejść obojętnie - jest dynamiczna, niesamowicie regrywalna i klimatyczna. ``Star Realms`` to zdobywca wielu nagród i jedna z gier, która zawsze pojawia się w przypadku rozmowy o najlepszych tytułach dla dwojga.
To nie była miłość od pierwszego wejrzenia. Czułam, że będzie jak z „Magickiem” lub „Hearthstonem” – zagram parę razy i odłożę do kąta bo będzie zbyt losowo i nudno. Mechanika deck bulidingu nigdy nie należała do moich ulubionych – jedynie w przypadku „Gwinta” czułam, że wszystko jest odpowiednio zbalansowane i że gra stanowi wyzwanie. Do „Star Realmsów” podchodziłam z umiarkowanym entuzjazmem. Wydawało mi się, że skoro ta gra czerpie bardzo dużo z tytułów kolekcjonerskich to po prostu nie przypadnie mi do gustu.
Tymczasem okazało się, że nie tylko „Star Realms” zdobyło moje serce (i Grześka też!), ale stało się jedną z naszych ulubionych gier dla dwojga, którą zabieramy ze sobą na wszystkie wyjazdy. Była to też pierwsza analogowa gra, w którą zainwestowałam również w wersji cyfrowej. Co takiego wyjątkowego mają w sobie „Star Realmsy”?
Star Realms – co w pudełku?
Talia dzieli się na trzy główne części. Najwięcej bo aż 80 kart to statki i bazy, którymi rozwijać będziemy swoje imperia. Dzielą się one na cztery kolory frakcji i różnią się zdolnościami specjalnymi oraz wartościami. Talia startowa każdego z graczy składa się natomiast z 8 kart Zwiadowców gwarantujących po 1 punkt handlu (żółta ikona) oraz 2 kart Żmij zadających po 1 punkt ataku (czerwona ikona). Ostatni zbiór kart to 20 dwustronnych kart autorytetu o wartościach 1, 5, 10 i 20.
Oprawa wizualna kart nie jest może tak wspaniała jak w „Obecności”, ale zdecydowanie także może się podobać. Nie wszystkie statki są zaprojektowane w ciekawy sposób, część wygląda jak zrobiona na szybcika w programie 3D i obrzucona losową teksturą, ale niektóre, zwłaszcza te z zielonej frakcji Blobów pokazują dużą wyobraźnię artysty i nieszablonowe podejście do tematyki kosmicznej. Najważniejsze, że wszystko jest bardzo czytelne, czcionki są odpowiedniej wielkości, a symbolika pozwala szybko orientować się w całej sytuacji. Mówiąc wprost – do tej gry można przystąpić z marszu, bez znajomości zdolności pojedynczych kart.
W prawym górnym rogu każda karta statku lub bazy ma wyrażony koszt jej zakupu w żółtych punktach handlu. Pierwsza linijka opisu informuje o zdolności głównej – czasem będzie to tylko jeden symbol, a czasem, jak w przypadku powyższej fregaty imperialnej dodatkowa umiejętność (poza atakiem o wartości 4 punktów w swojej turze przeciwnik będzie musiał odrzucić z ręki jedną kartę). Druga zdolność staje się aktywna dopiero w momencie wystąpienia sojuszu, czyli wyłożenia drugiej karty tej samej frakcji. Niektóre karty mają także efekt złomowania tzn. w przypadku odrzucenia ich z gry, jednorazowo aktywują dodatkową umiejętność.
Z pozoru może się wydawać, że frakcje to tylko kosmetyka, ot karty różniące się kolorami. Nic bardziej mylnego. Każda frakcja ma swój własny charakter i każdą z nich gra się nieco inaczej. Oczywiście w trakcie zabawy będziecie korzystać z kart wszystkich frakcji, ale warto dobierać te, którymi będzie się Wam grało najlepiej. I tak, zielona frakcja Blobów idzie mocno w ofensywę – to karty nastawione na punkty walki, ekstremalnie rzadko oferujące punkty handlu. Niebieska frakcja Federacji Handlowej idzie z kolei w drugą stronę – jej karty często pozwalają na odzyskanie punktów autorytetu oraz oferują dużo punktów handlu. Żółte statki Gwiezdnego Imperium są dość dobrze zbalansowane, a ich cechą charakterystyczną są zdolności dobierania nowych kart na rękę lub wymuszania na przeciwniku odrzucenia karty z ręki. Czerwone statki Kultu Maszyn z kolei obfitują w możliwości złomowania kart, zarówno tych na ręce jak i tych spoczywających w talii gracza.
Star Realms – zasady gry
Na początku każdemu z graczy rozdajemy po 50 punktów Autorytetu. W taliach startowych graczy powinny znajdować się po 2 Żmije i po 8 kart Zwiadowców. Resztę kart tasujemy i wyciągamy pięć z nich na środku stołu – stanowią one rząd Handlu, czyli tor dobierania. Z boku wykładamy wszystkie karty Odkrywców. Pierwszy gracz tasuje swoją talię i wyciąga na rękę trzy karty – drugi w tym czasie wyciąga ze swojej talii pięć kart (w kolejnych turach zawsze gracze wyciągają po 5 kart). W każdej turze gracz zagrywa wszystkie karty z ręki i podlicza na nich wszystkie punkty walki – te od razu odejmowane są przeciwnikowi z punktów Autorytetu, oraz punkty Handlu. Za punkty Handlu gracz ma prawo kupić karty z toru dobierania (ich koszt podany jest w prawym górnym rogu) lub karty Odkrywców. Karty kupione jak i te wystawione w tej turze odkłada się następnie na indywidualny stos kart odrzuconych. Następny ruch należy do drugiego gracza.
W kolejnej turze gracz pierwszy dobiera po pięć kart z ręki. Jeżeli talia się wyczerpie, należy przetasować stos kart odrzuconych i dobrać na rękę tyle kart by było ich zawsze pięć. Celem gry jest zbicie wszystkich punktów Autorytetu przeciwnikowi. Kto zrobi to pierwszy – wygrywa rozgrywkę. Poza standardowymi kartami okrętów w rzędzie Handlu pojawią się też karty Baz – łatwo je rozróżnić ponieważ są narysowane w układzie horyzontalnym. Bazy różnią się od statków tym, że po wyłożeniu na stół zostają tam tak długo, aż nie zniszczy ich przeciwnik. Każda baza ma tarczę z określoną liczbą punktów obrony.
Bazy z tarczą czarną to posterunki, które najlepiej chronią Wasze punkty Autorytetu – jeżeli taka baza znajduje się na stole, przeciwnik musi zaatakować ją jednorazowo tyloma punktami walki, ile baza ma punktów ochrony. Dopiero wtedy może zaatakować gracza, czyli odjąć mu punkty Autorytetu. Bazy z tarczą białą nie chronią Autorytetu – przeciwnik nie musi ich atakować, ale póki ich nie zniszczy ich efekty będą odnawiać się co turę.
Jedna z najbardziej istotnych zasad dotyczy zdolności Sojuszu. Kiedy gracz wykorzystuje przynajmniej dwie karty należące do tej samej frakcji, wówczas aktywują się ich dodatkowe umiejętności. Warto zatem tak dobierać karty, by zwiększać prawdopodobieństwo wystąpienia takiej sytuacji czyli inwestować w taką samą frakcję (choć to tylko jedna z możliwych strategii). Przykładową rozgrywkę możecie zobaczyć na powyższym filmie – skorzystaliśmy w tym przypadku wyjątkowo z formy cyfrowej wersji tej gry, by łatwiej wytłumaczyć zasady.
Star Realms – wrażenia z rozgrywki
Zacznijmy od tego, co może Was tutaj razić, czyli losowości. O ile początek jest sprawiedliwy, bo talie startowe są zawsze takie same dla obydwu graczy, tak później może się zdarzyć, że przeciwnik zwinie Wam sprzed nosa świetne karty statków, tylko dlatego, że wylosował z decku więcej punktów handlu. Tylko tak naprawdę nie da się przewidzieć, czy ta decyzja istotnie będzie miała wpływ na późniejszą grę. Za chwilę bowiem w rzędzie Handlu może pojawić się jeszcze lepsza karta i to właśnie Wam uda się ją zakupić.
Na tym etapie raczej nikt nie powinien narzekać na losowość. Gorzej jest później, gdy w taliach jest sporo kart i każde przetasowanie może zaważyć o zwycięstwie lub porażce. Jeżeli dajmy na to z 30 kart wyciągniecie w jednym ruchu trzy bazy, każda z 5 punktami obrony, to Wasz przeciwnik by je zniszczyć, będzie musiał się sporo napocić – prawdopodobnie nie uda mu się to w jednej kolejce. W tym czasie Wy korzystacie z umiejętności baz i wciąż odejmujecie mu punkty Autorytetu.
No właśnie, czy zatem nie wystarczy ciągle kupować kart stacji? Okazuje się, że nie. Zauważcie, że najczęściej kosztują one sporo punktów Handlu, a same z siebie niekoniecznie pozwalają odjąć przeciwnikowi Autorytet, częściej raczej pełnią funkcje wspomagające statki. Bez okrętów się zatem nie obejdzie, a każdy okręt to więcej kart w talii i mniejsza szansa na wyciągnięcie bazy… Poza tym wystarczy, że Wasz przeciwnik postawi na taktykę związaną mocno z sojuszami – wówczas jednym ruchem może pozbawić Was wielu kart, bo będzie korzystał z rozmaitych zdolności.
„Star Realmsy” są zatem losowe, bo nie pozwalają graczowi na wybieranie dowolnej karty z własnej talii – o ich użyciu decyduje szczęście. Ale nie jest to w żaden sposób drażniące, ponieważ temu szczęściu można pomóc na różne sposoby np. poprzez złomowanie kart. Pozbywamy się tych mniej wartościowych np. Zwiadowców, by częściej wypadały nam karty Okrętów. Przydaje się także obserwowanie ruchów przeciwnika – gdy widzimy, że zbiera on karty danej frakcji, możemy podbierać mu nowe sprzed nosa (choć wówczas nie starczy nam być może punktów na te karty, na których nam bardziej zależy). Poza tym ten rodzaj niepewności sprzyja atmosferze walki, w której często nie wystarczy być sprytnym – trzeba jeszcze mieć parę gramów szczęścia.
Mimo wszystko najważniejsza w tej grze jest taktyka, do której jednak nie da się podejść na sucho. Nie da się być tutaj konsekwentnym, nie można iść w zaparte z raz obranej ścieżki, ponieważ nie ma się wpływu na sytuację na torze Handlu. Jeżeli chcemy zbierać tylko karty z frakcji Federacji Handlowej, a tu jak na złość w rzędzie pojawiają się wyłącznie inne statki, to musimy dopasować naszą strategię do obecnej sytuacji, mieć w zanadrzu plan B. I to dobry plan, bo przeciwnik nie śpi i skrzętnie wykorzystuje każde nasze potknięcie.
„Star Realmsy” to także walka z apetytem. Nie zawsze warto wykorzystywać wszystkie punkty Handlu na zakup statków. Początkujący gracze mają tendencję do kupowania wielu byle jakich okrętów, za najniższe wartości. Więcej kart w talii zwiększa losowość, dlatego warto nawet czasem poświęcić parę punktów i poczekać do kolejnej tury, by zdobyć jedną, ale bardziej cenną kartę.
Uwielbiam ten tytuł za jego dynamikę, za to, że tury są szybkie – rach ciach i od razu widać jakie mamy możliwości akcji. Nie trzeba się niczego uczyć na pamięć, zapamiętywać góry zasad i wertować instrukcji. Można go wytłumaczyć w trakcie rozgrywki. Sama zabawa również nie trwa bardzo długo. Czasem pojedynek da się ukończyć w 10 minut, niekiedy w 20, ekstremalnie rzadko w 30. Jeżeli chcemy, możemy wystartować z mniejszą liczbą Punktów Autorytetu. Ba, jeżeli mamy ochotę na jeszcze bardziej epickie starcia w większym gronie możemy dokupić drugi deck i grać w kilka wariantów drużynowych. My się na to póki co nie zdecydowaliśmy bo najczęściej i tak gramy we dwójkę. Za to gorąco polecamy Wam wariant mobilny.
Przede wszystkim dlatego, że jest dostępny w wersji darmowej (pierwsza kampania, tryb z komputerem i tryb pass & play), dzięki czemu możecie sprawdzić, czy taki rodzaj gry w ogóle się Wam spodoba. Karty są identyczne, jedyny minus to brak polskiej wersji językowej. Dodatkowo możecie wtedy grać w każdej sytuacji – jadąc samochodem, podróżując pociągiem, czy nawet leżąc w łóżku (przyznaję się bez bicia – bardzo często przed snem pykamy sobie partyjkę). Wersja płatna odblokowuje Wam pozostałe kampanie fabularne (są ekstremalnie ciężkie, ale świetnie uczą odmiennych strategii) i pozwala grać po sieci z innymi graczami.
Za emocje, regrywalność, mechanikę rozwijającą zdolności analityczne i klimat science-fiction „Star Realms” należą się wielkie brawa. Zdecydowanie jest to najlepsza gra dla dwojga w jaką graliśmy i w przeciwieństwie do wielu innych „bitewnych” karcianek nie kosztuje ona wiele. W dobrych sklepach internetowych kupicie ją już za 36 zł!
Star Realms - Ocena końcowa
-
9/10
-
10/10
-
9/10
-
10/10
-
9/10
Star Realms - Podsumowanie
Doskonały, kosmiczny symulator rozbudowy floty i walki z przeciwnikiem to jedna z najlepszych gier dla dwojga, w jakie przyjdzie Wam zagrać. Ogrom emocji, szczypta losowości budująca atmosferę i liczne strategie sprawiają, że trudno się od niej oderwać. Duży plus za wariant mobilny!
Gra powinna Ci się spodobać jeżeli:
- szukasz gry dla dwojga
- lubisz klimat SF
- lubisz negatywną interakcję
- cenisz mnogość strategii
Gra może Ci się nie spodobać jeżeli:
- tematyka kosmicznych walk Cię nudzi
- nie lubisz kalkulować i liczyć punktów
User Review
( votes)Za udostępnienie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Games Factory
Sprawdź polecane przez nas gry o tematyce SF: