W 2849 roku najbardziej pożądanym surowcem jest energia. Zaawansowany przemysł kosmiczny pozwala odwiedzać odległe planety i pozyskiwać z nich dobra, a także przejmować pulsary - unoszące się w galaktykach obszary czystej energii. Żyrostacje, które wybudujemy na pulsarach pozwalają przekierowywać energię do odległych miejsc. Jako szef korporacji zajmującej się pozyskiwaniem tego najważniejszego zasobu, próbujemy najwięcej zarobić na tym interesie, wykorzystując różne drogi i technologie.
Czeski projektant, Vladimir Suchy, przed opracowaniem „Pulsara 2849” zajmował się grami umiejscowionymi fabularnie w przeszłości. Krok w przyszłość wyszedł mu jednak zdecydowanie na dobre, choć od razu zaznaczam, że w tym tytule znajdziecie tyle klimatu, ile będziecie w stanie go sobie wyobrazić. Rozgrywka bowiem pozbawiona jest jakichkolwiek opisów czy nazw, które wyjaśniłyby nam cokolwiek więcej na temat uniwersum. Mnie, jako fance gier euro, zupełnie to nie przeszkadza. Jeżeli Tobie także wystarczy do dobrej zabawy ciekawa mechanika i dobre wykonanie elementów, a dodatkowo podoba Ci się kosmiczna stylistyka, to jestem pewna, że „Pulsar 2849” również przypadnie Ci do gustu, co szczegółowo wyjaśniam w poniżej recenzji.
„Pulsar 2849” – co w pudełku?
Jak na grę rozgrywającą się w kosmosie, znajdziemy tu kosmicznie dużo elementów! Po pierwsze mamy śliczną, dwustronną, (co nietypowe) okrągłą planszę przedstawiającą gromady gwiazd. Dookoła niej będziemy układać różnego rodzaju plansze technologii, kości, modyfikatorów i żyrostacji. Kolejna sprawa to kafle. Te dzielą się na transmitery (24 szt.), kafle celów (6 dwustronnych), systemy planetarne, które będziemy kłaść na planszy (17 szt.), kafelki żyrostacji (30 szt.), nagrody konstruktorskie (6 szt.), modyfikatory kości (21 szt.) oraz kafelki premii eksploracyjnej (12 szt.). Ponieważ gra opiera się na kościach, nie mogło ich tutaj także zabraknąć: znajdziemy tu 9 srebrnych kości i 1 czerwoną. Jak widzicie, do gry konieczny jest sporej wielkości stół.
Na szczęście elementy gracza, na które składają się kolorowe znaczniki, figurki rakiet, pierścienie, żeton punktacji oraz plansze centrali nie zajmują przesadnie dużo przestrzeni. W zasadzie wszystkie części, poza pierścieniami, znacznikami i białymi sześcianami inżynierów mają swoje miejsce na planszy. Wypraski nie ma, ale jest całe mnóstwo woreczków strunowych, w których można wygodnie przechować komponenty.
Do wykonania elementów nie można się przyczepić. Grafik nie ma tu zbyt wiele, w zasadzie znajdują się one głównie na tle plansz centrali i kaflach celów. Cała reszta, jak widzicie, to tylko symbole, które oczywiście spełniają swoją rolę – sprawiają, że wszystko jest czytelne i spójne, a my nie musimy zerkać co chwilę w instrukcję, by domyślić się, co znaczy dana ikona. Samo przygotowanie do gry potrafi jednak zająć trochę czasu, a pierwsza gra przerazić nadmiarem elementów. Tu pragnę jednak bardzo pochwalić instrukcję. Dawno nie spotkałam się z tak przyjaznym, nie pozostawiającym wątpliwości spisem zasad. Wiem, że te 19 stron może każdego początkowo przerazić, ale naprawdę, zaufajcie mi – po uważnym zapoznaniu się z tekstem i przy posiłkowaniu się kartą pomocy, nie będziecie musieli wracać do instrukcji.
„Pulsar 2849” – zasady gry
Oczywiście nie zamierzam Wam tutaj wyjaśniać dokładnie wszystkiego. Postaram się skrócić zasady, byście zrozumieli mniej więcej na czym polega mechanika. Cała rozgrywka trwa jedynie 8 rund. Na początku każdej z nich rzucamy kośćmi i układamy je na specjalnym torze. Następnie, zgodnie z kolejnością na torze inicjatywy, każdy z graczy wybiera jedną kość. Gdy każdy weźmie swoją, w odwrotnej kolejności pobiera się drugą. W ten sposób każdy z graczy ma na początku rundy dwie kości, a na planszy zostaje 1 kość (ew. w wariancie dwuosobowym, trzy kości).
Następnie kolejno każdy wykonuje akcje, za które płaci swoimi kośćmi. Do podwyższenia lub obniżenia ich wartości można użyć kafli modyfikatorów (+- 1, +-2), o ile się je wcześniej zdobyło. Wśród akcji wyróżniamy:
- lot statkiem, czyli przesunięcie rakiety o tyle pól, ile wskazuje kość (ważne! nie wolno się w jednym ruchu cofać między segmentami, chyba, że są to segmenty podwójne). Warto kończyć lot na pulsarze (wtedy przejmujemy go zakładając na niego obręcz) albo na systemie planetarnym. W tym drugim przypadku jeżeli ma on jeszcze niezajętą błękitną planetę, to stawiamy na niej znacznik i otrzymujemy bonus widoczny na dole kafelka lub losujemy kafelek premiowy. Znacznik stawiamy też na jałowej planecie, jeżeli tylko przelatujemy przez system – zapewni nam on potem punkty na koniec gry.
- wzięcie kafelka żyrostacji (bez nich nasze pulsary nie będą przynosić punktów)
- ukończenie budowy żyrostacji (obraca się je na drugą stronę, co rundę dają określoną ilość punktów)
- wzięcie transmitera
- aktywowanie transmitera – zapewniają one różne efekty, jednorazowe lub odnawialne co rundę. Dodatkowo jeżeli złożymy ze sobą dwa aktywne transmitery, których krawędzie mają połówki kości, otrzymamy na tę rundę kość premiową (czerwoną) o wskazanej wartości
- skorzystanie z projektów na planszetce centrali – są one ułożone w piramidę, najpierw należy wykupić te leżące na samym dole. Dają nam one jednorazowe dobra np. modyfikatory kości lub kosteczki inżynierów, albo szansę na zarobienie punktów poprzez przelot przez bramy określonego koloru
- opatentowanie technologii – co rundę liczba możliwych do opatentowania technologii się zwiększa. Przynoszą one rozmaite efekty specjalne, zarówno jednorazowe, jak i wielorazowego użytku, a także szanse na dodatkowe punkty na koniec gry
- zakup modyfikatora kości
Ponadto raz na rundę można skorzystać z 1 kości premiowej, którą da się pozyskać na kilka sposobów. Poza otrzymaniem jej z aktywowanego transmitera, możemy zapłacić czterema kostkami inżynierów za skopiowanie pozostałej kości z planszy, otrzymać kość w ramach premii za lądowanie na systemach planetarnych oraz otrzymać ją za opatentowaną technologię.
Gdy wszyscy wykonają już swoje akcje przechodzi się do fazy produkcji. Ustala się tutaj nową kolejność graczy według znaczników na torze inicjatywy, otrzymuje się kostki inżynierów według kolejności na torze inżynierów, a także otrzymuje punkty za aktywowane na pulsarach żyrostacje, tudzież pozyskane technologie czy inne bonusy.
Po ukończeniu ósmej rundy, przechodzi się do ostatecznego podliczania punktów. Najpierw sprawdza się, czy udało się zrealizować kafle celów (3 na każdą grę). Każdy gracz może otrzymuje tu punkty niezależnie. Cele są o tyle ciekawe, że po spełnieniu głównego warunku (np. posiadania 5 transmiterów), można zapłacić kośćmi inżynierów za uzyskanie kolejnych poziomów premii. Następnie podlicza się punkty za fioletowe technologie, po 1 pkt za każdy przejęty pulsar, 1 pkt za każdy kafelek żyrostacji, którego nie zdążyło się aktywować, 1 pkt za każdą parę kości inżynierów, za pozycję na torze inicjatywy, a także za liczbę posiadanych planet (nawet +50 pkt!!!).
Pulsar 2849 – wrażenia z gry
Przyszłość to wdzięczny i często podejmowany temat w grach, nie tylko planszowych, ale też i wideo. Cała fantastyka naukowa to mój konik, dlatego, gdy tylko zobaczyłam „Pulsara 2849” to czułam, że zdobędzie moje uznanie, tak jak i „Terraformacja Marsa” czy „Pierwsi Marsjanie”. Po otworzeniu pudełka byłam zachwycona liczbą komponentów, a jednocześnie pomyślałam z przerażeniem, że gra będzie z pewnością tak skomplikowana, że trudno mi będzie znaleźć w domu kompana do gry, a przecież trybu solo tutaj nie ma (smuteczek!).
Jednak już przy pierwszej partii okazało się, że było to mylne wrażenie. Choć nie jest to tytuł, który rekomendowałabym na pierwszy ogień amatorom, to osoby, które grają głównie w lekkie tytuły, tutaj także sobie poradzą, o ile mają ochotę na solidną strategię. Bo bez wątpienia „Pulsar 2849” jest wybitnie dobrym tytułem w swoim gatunku, ale też i wymagającym skupienia. Jestem oczarowana tu głównie swobodą, jaką daje graczowi. Nikt nie zmusza nas tu do niczego i nie ma jednej strategii wygrywającej. Początkowo wydawało mi się, że drogą do zwycięstwa jest zajmowanie jak największej liczby planet. Owszem, jest to istotne, bo dają one na koniec sporo punktów, ale da się wygrać nawet jeżeli ma się ich tylko kilka.
Najgorszą krzywdą, jaką można tu sobie wyrządzić, jest inwestowanie we wszystko po trochu. O wiele lepiej skupić się na jednej, dwóch akcjach i koniecznie mieć na uwadze cele. Zaniedbanie ich pozbawi nas wielu punktów na koniec, ale ich realizacja dość mocno nakierunkowuje na dane akcje. Mamy tylko 8 rund i przynajmniej 16 kości do dyspozycji na całą grę. To niedużo. Dlatego trzeba znaleźć złoty środek między wykonywaniem celów, a dbaniem o pozostałe profity. Nie jest to oczywiście łatwe, ponieważ nie zawsze wyrzucą się kości, które by nam pomogły. Nie zawsze zdążymy pozyskać transmitery, które zmieniają się co rundę. Bez żetonów modyfikacji nasze opcje mocno się zawężają.
A przecież nie gramy sami. Na planszy przy trzech i czterech osobach robi się ciasno bardzo szybko. Ktoś podbierze nam pulsar, ktoś zajmie planetę, na którą zmierzaliśmy, ktoś zakupi transmiter, na który właśnie chcieliśmy przeznaczyć kość i trzeba będzie szybko zmienić swoje plany. Ciekawie rozwiązano też kwestię doboru kości. Po rzucie określa się medianę i stawia znacznik w odpowiednim polu. Jeżeli weźmiemy kość na lewo od znacznika mediany (najczęściej to te o małej wartości), musimy przesunąć znacznik inicjatywy lub inżyniera po odpowiednim torze o tyle pól, ile dzieli kość od znacznika mediany. Te bardziej wartościowe kości, leżą najczęściej na prawo. Przesuwając się natomiast znacznikami na prawo możemy nie tylko stracić pierwszeństwo w turze, ale też (co znacznie gorsze) pozbawić się bonusowych kości inżynierów w fazie produkcji! A bez nich ciężko otrzymać premiową kość. Wychodząc najbardziej na prawo z kolei możemy nawet otrzymać minusowe punkty. Zatem sama kwestia wyboru kości jest tutaj bardzo ważna i nie zwracanie uwagi na manipulacje na torach szybko przekreśli nasze szanse na zwycięstwo.
Ta mnogość akcji jest jedną z największych zalet gry, ale niestety wpływa na jej dynamikę. Przy trzech osobach można wyjść z siebie, kiedy współgracze przez 10 minut dywagują nad pobraniem jednej kości. Ja wiem, że jednym analiza sytuacji zajmuje więcej czasu niż innym, ale jeżeli macie w gronie wolnomyślicieli, to partyjka w „Pulsara 2849” może się Wam przeciągnąć nawet na 2 godziny. Przy dwóch rozegranych osobach, nie licząc rozkładania planszy grę można ukończyć nawet w 30 minut. I szczerze, to właśnie w dwójkę gra mi się w ten tytuł najprzyjemniej. Jest znacznie szybciej i łatwiej w tym kontekście, że można baczniej przyglądać się ruchowi przeciwnika. Przy większej liczbie osób w zasadzie nie da się odgadnąć ich strategii.
„Pulsar 2849” zaskoczył mnie także pozytywnie swoją regrywalnością. Różne karty celów, różne technologie i zmieniające się planszetki graczy oraz rzecz jasna sama kwestia losowości związanej z rzucaniem kośćmi sprowadza się do tego, że każda partia pachnie świeżością. Jak łatwo się domyślić, osoby początkujące nie będą miały szansy na zwycięstwo z takimi, które mają wiele partii za sobą. O ile granie na takim lajtowym, początkującym poziomie przypomina próby eksplorowania różnych strategii i patrzenia tylko w swoją punktację, tak rozgrywka z doświadczonymi osobami jest bardzo syta, skupiona na wykręcaniu combosów i blokowaniu (o tyle, o ile) poczynań konkurencji.
Niektórym może nie pasować tutaj brak bezpośredniej negatywnej interakcji. Nie ma tu bowiem akcji, które pozbawiały przeciwników punktów, czy niszczyły ich pulsary itp. Czuć jednak mocno, że rywalizujemy ze sobą zarówno o miejsce na planetach, jak i o pozyskanie transmiterów czy innych dóbr. Emocje są wielkie, zwłaszcza przy końcu, gdy zakup jednej rzeczy, może zagwarantować nam olbrzymią przewagę. Tutaj raczej nie przegrywa się jednym, czy dwoma punktami, a kilkunastoma, a nawet kilkudziesięcioma!
Pulsar 2849 - Ocena końcowa
-
9/10
-
9/10
-
8/10
-
9/10
-
9/10
Pulsar 2849 - Podsumowanie
Zaawansowana, ale przystępna dla nowicjuszy gra strategiczna cechująca się swobodą i dużą liczbą akcji. Bardzo dobrze zbalansowana, relatywnie szybka (zwłaszcza przy rozgrywce dla 2 osób) i zdecydowanie warta swojej ceny.
Gra powinna Ci się spodobać jeżeli:
- lubisz gry kościane
- lubisz, gdy do zwycięstwa prowadzi wiele dróg
- podoba Ci się kosmiczna tematyka
- jesteś doświadczonym graczem lub zdeterminowanym nowicjuszem
Gra może Ci się nie spodobać jeżeli:
- mnogość akcji Cię przytłacza
- nie lubisz „suchych” gier euro
- masz bardzo mało miejsca na stole
- irytujesz się, gdy przeciwnicy długo myślą
User Review
( votes)Za udostępnienie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Rebel