Hmm, może zaczniemy od bajora cieni, później to piękne, rozszarpujące wahadło. O, a przy pułapce na monety wsadzimy jeszcze Drakulę Juniora, a co! Nikt z tych nędznych śmiałków nie przeżyje w moich lochach, buahahahahaha!
Starsi czytelnicy powinni doskonale pamiętać grę „Dungeon Keeper” z lat ’90. W tej produkcji gracz w końcu miał okazję stanąć po drugiej stronie barykady. Miast kolejny raz wcielać się w śmiałka plądrującego lochy w poszukiwaniu skarbów, zostawał demonicznym władcą podziemi, który konstruował w swych podziemiach coraz bardziej wymyślne pułapki i wysyłał potwory na spotkania herosów. Dokładnie ten sam motyw wykorzystali w 2013 roku bracia O’Neal przy tworzeniu karcianki „Boss Monster”. Pomysł tak bardzo spodobał się fanom gier bez prądu, że zarzucili braci swoimi pieniędzmi – z wymaganych 12 tysięcy dolarów uzbierali wtenczas na Kickstarterze ponad 215 tys. dolarów. ZAWROTNA sumka!
Od tego czasu pojawiło się już kilka dodatków do gry. Ostatnia część, „Powstanie Minibossów” to odrębna gra, która nie wymaga wcześniejszych talii. Założenia pozostały te same – nadal konstruujemy podziemia, by jak najszybciej zdobyć 10 dusz bohaterów, którzy wkraczają do naszych lochów. Nowością są tytułowi minibossowie oraz mechanika związana ze zdobywaniem monet.
Boss Monster 3: Powstanie Minibossów – co w pudełku?

Gratka dla fanów pixel artu
Tak, jak nie jestem miłośniczką pixel artu w grach wideo, tak w grach planszowych bardzo się cieszę na jego widok. Pewnie dlatego, że to po prostu nawiązanie do mojego drugiego hobby. No i w przypadku akurat tej produkcji nawiązanie do retro stylistyki jest jak najbardziej uzasadnione. W przeciwieństwie do „Walecznych Pikseli”, w których ilustracje bohaterów były maciupeńkie, a karty miały boleśnie dużo tekstu, tutaj zachowano zdrową równowagę. Mamy zatem i coś konkretnego dla oka i jednocześnie nie zaburzoną czytelność. Wszelkie ikonki i zdolności kart są w większości przypadków zrozumiałe na tyle, by po zaznajomieniu się z mechaniką gry, nie trzeba było ponownie zaglądać do instrukcji. Osobom, które grały już wcześniej lub które wracają do gry po dłużej przerwie przyda się sztywna, dwustronicowa karta pomocy, na której rozpisano wszystkie fazy gry.

Karty komnat
Od razu warto zauważyć, że to najbardziej wypasiona edycja ze wszystkich wydanych dotąd „Boss Monsterów”. Znajdziemy tu aż 166 kart: 12 kart bossów, 82 karty komnat, 42 karty bohaterów oraz 30 kart czarów. Do tego zaś dołożono 35 żetonów monet o jednakowej wartości. Podobnie jak w przypadku poprzednich dodatków, talie z innych części można ze sobą mieszać (łączymy wtedy talie komnat i czarów).
Ja najbardziej zachwycam się tutaj po prostu świetną oprawą wizualną oraz lekkim humorem. Jeżeli graliście lub gracie do dzisiaj w gry wideo, to gwarantuję, że „Powstanie Minibossów” z miejsca się Wam spodoba za klimacik lat ’90.
Boss Monster 3: Powstanie Minibossów – zasady gry

Maksymalnie zabudowane podziemia
W „Boss Monster 3: Powstanie Minibossów” Twoim celem jest wabienie poszukiwaczy przygód do swoich podziemi i pożarcie ich dusz. Kto pierwszy zdobędzie 10 dusz bohaterów, ten wygrywa. Jeżeli Twoje podziemia nie będą wystarczająco śmiercionośne, poszukiwacze przygód zadadzą Ci rany, a być może nawet wyeliminują z gry.
W grze znajdziemy 5 rodzajów kart. Bossowie reprezentują graczy, czyli władców potworów, którzy znajdują się na końcu podziemi, czyli najbardziej po ich prawej stronie. Bossowie nie zadają obrażeń, ale mogą wabić poszukiwaczy danym skarbem. Ponadto każdy boss ma specjalną umiejętność, czyli awans, który zostaje automatycznie aktywowany za pierwszym razem, gdy wybudujemy 5 komnat. Wartość PeDeków określa kolejność graczy w rundzie – ten z najwyższą ilością będzie zawsze zaczynał, po nim druga osoba z najwyższą wartością itd.

Karty bossów
Komnaty dzielą się na dwa typy: zwykłe, które możemy budować na pierwszym wolnym miejscu w podziemiach lub na wierzchu dowolnej komnaty lub wypaśne, które można budować jedynie na komnatach posiadających przynajmniej 1 wspólny symbol skarbu. Serduszko symbolizuje liczbę obrażeń jakie zadaje dana komnata poszukiwaczowi przygód, który do niej wkracza.
Minibossowie to wzmocnienia komnat, których można przywołać do dowolnego pomieszczenia zamiast akcji budowania komnaty. Każdy miniboss kosztuje jedną monetę. Po odkryciu, kartę minibossa wkłada się pod kartę komnaty w taki sposób, by była widoczna jego moc z pierwszego poziomu. Raz na rundę można awansować minibossa płacąc kolejną monetę i wysuwając jego drugą zdolność (każda z mocy jest wówczas aktywna). W ten sam sposób możemy odkryć trzeci poziom minibossa, ale gdy użyjemy mocy z ostatniego poziomu, zostaje on zdegradowany do poziomu pierwszego.

Karta czaru
Karty czarów można zagrywać w dowolnej ilości, ale tylko w fazie rundy określonej na karcie tzn. w fazie budowy, fazie przygód lub w dowolnej z tych faz. Po użyciu karty czarów trafiają na stos kart odrzuconych. Bohaterowie z kolei dzielą się także na dwa typy – srebrnych, czyli zwykłych o mniejszej liczbie życia oraz złotych, legendarnych o większej liczbie życia. Każda z kart ma symbol skarbu, który wabi bohatera do podziemi, liczbę obrażeń, jakie bohater może przyjąć zanim zostanie wyeliminowany oraz liczbę ran, które bohater zada naszemu bossowi, jeżeli przejdzie bez szwanku podziemia. Po śmierci bohatera jego kartę się odwraca i liczy jako jedną lub dwie dusze.
Po przygotowaniu do gry i rozdaniu kart, ale jeszcze przed rozpoczęciem pierwszej rundy w kolejności odpowiadającej liczbie PeDeków (zaczyna gracz z ich najwyższą liczbą) każdy kładzie zakrytą na stole jedną kartę komnaty. Następnie równocześnie karty się odwraca i rozpatruje ewentualne efekty typu „kiedy zbudujesz tę komnatę”. Każda runda składa się z pięciu faz.
Najpierw odkrywamy tylu bohaterów ilu jest graczy, a następnie każdy dociąga po 1 karcie komnaty. W fazie budowy każdy gracz buduje jedną komnatę lub jednego minibossa, odkrywając kartę dopiero wtedy, gdy wszyscy gracze dokonali wyboru. Teraz następuje faza przynęty. Bohaterzy z miasta przenoszą się do wejścia tych podziemi, które mają największą liczbę pożądanych przez nich skarbów. W przypadku remisu, czyli gdy przynajmniej dwójka graczy będzie miała taką samą liczbę symboli, bohater zostaje w mieście.
Teraz bohaterowie przechodzą przez podziemia – również w kolejności PeDeków gracza. Bohater przechodzi przez komnaty od lewej do prawej i ma odejmowane tyle punktów życia, ile wskazuje siła obrażeń danej komnaty. Jeżeli mamy karty czarów działające w fazie przygody, to także możemy ich teraz użyć. Bohater umiera, gdy opuszcza komnatę z obrażeniami równymi lub większymi od poziomu swojego życia, a jego dusza zostaje pożarta przez bossa (karta jest odwracana rewersem do góry). Jeżeli komnaty nie zabiorą bohaterowi wystarczającej liczby punktów życia, dochodzi on do bossa i zadaje mu ranę (karta pozostaje odwrócona awersem do góry).

Legendarni bohaterowie mają więcej życia, ale też dają więcej dusz
Z końcem pełnej rundy, gdy wszyscy przeprowadzą już bohaterów, sprawdza się warunki zwycięstwa. Jeżeli gracz kończy rundę z 5 ranami, przegrywa grę. Jeżeli udało mu się zdobyć 10 dusz, wygrywa. W przypadku remisu w obud przypadkach odejmuje się sumę ran od sumy zebranych dusz – wygrywa gracz z wyższym wynikiem. Jeżeli nadal jest remis wygrywa gracz z niższą liczbą PeDeków.
Boss Monster 3: Powstanie Minibossów – wrażenia z gry

Tematyka super współgra z mechaniką
Zanim zagrałam w „Powstanie Minibossów” zdążyłam już polubić „Boss Monstera” w poprzednich wydaniach. To jedna z tych karcianek, które tylko sprawiają wrażenie bardziej skomplikowanych, a w rzeczywistości są bardzo lekkie i szybkie. Cała filozofia sprowadza się do takiego zabudowywania podziemi, by śmiałkowie nie docierali do bossa. Liczymy zatem symbole na kartach, zerkamy, co tam mają przeciwnicy i próbujemy wykorzystać możliwości naszych komnat lub kart czarów. Tury rozgrywane są błyskawicznie – w wariancie dla dwóch graczy, potrafimy z Grześkiem skończyć grę nawet w 15 minut. W przypadku większego składu gra się rzeczywiście wydłuża do pół godzinki, ponieważ trudniej jest jednej osobie osiągnąć warunki zwycięstwa – wiadomo, częściej występują wtedy np. remisy i dłużej zdobywa się dusze bohaterów.
Lubię tę serię także i za to, że muszę w niej zwracać uwagę nie tylko jaką kartę wykładam, ale też gdzie. Wiele efektów aktywowanych zostaje bowiem tylko po spełnieniu określonego warunku np. gdy jakiś bohater zginie w tej komnacie, albo gdy zniszczymy komnatę danego typu, która sąsiaduje z kartą itp. To sprawia, że już od samego początku musimy myśleć strategicznie i analizować, gdzie opłaci nam się postawić dany kawałek lochu. Świetne są także opcje nadbudowy – wypaśne komnaty są mocniejsze zarówno pod kątem ataku jak i efektów dodatkowych, ale mają mniej symboli. To zaś może przeważyć o tym, czy będziemy wygrywać „pojedynki” na atrakcyjność lochu.

Wypaśne komnaty mają ciekawe efekty
Kart komnat jest całe mnóstwo, a w trakcie pojedynczej partii korzysta się z niewielu z nich. To znacząco podnosi regrywalność. Oczywiście to jakimi komnatami będziemy dysponować może przesądzić o naszym zwycięstwie – to głównie one pomagają przecież mordować bohaterów. I tu niektóre osoby może denerwować losowość – nie mamy przecież wpływu na to, jaką komnatę dobierzemy na rękę – niektóre będą bardziej przydatne, inne nie. Ale taka już domena karcianek! W zasadzie znalazłam tu tylko jedną komnatę, która wydaje się zbyt mocno otwierać drogę do wygranej. Chodzi o Żyjącą Pułapkę, która pozwala wyeliminować od razu bohatera, przez zniszczenie komnaty potworów, do której ów bohater trafia. Ponieważ nie ma ona nawet ograniczenia w rodzaju raz na rundę, można z tej zdolności korzystać nawet dwa czy trzy razy w turze. Oczywiście, pod wyjątkiem, że ma się tyle komnat potworów.
Kolejna rzecz, która może się nie wszystkim podobać – interakcja jest tutaj całkiem spora (możemy rzucać czary na przeciwników i im przeszkadzać), ale atakowany przez rywala gracz nie ma możliwości obrony. Nie da się anulować w żaden sposób efektu negatywnego. Na przykład mamy czar, który pozwala dodać bohaterowi rywala dodatkowe 2 życia za każdą wydaną w tym momencie monetę. Ponieważ złota tu raczej nigdy nie brakuje, przeciwnik może nam całkowicie popsuć plan – w momencie przechodzenia bohaterów przez podziemia nie możemy przecież modyfikować już komnat, ani rozwinąć minibossa. Z drugiej strony taki jest po prostu charakter tej gry – negatywna interakcja pełną gębą. Takie finishery psują krew przegranym ale radują zwycięzców.

Miniboss rozwinięty na 2 poziom
Uczciwie dodam, że sama kwestia minibossów niewiele wnosi moim zdaniem do zabawy. Ich efekty nie są tak potężne jak wypaśnych komnat i nie zawsze nawet zdążymy z nich skorzystać. To co prawda zawsze jakieś urozmaicenie, ale na dobrą sprawę nie czuć za bardzo, że gra się w nową część. Większe znaczenie mają tutaj monety, dzięki którym odpalimy efekty na kartach. Warto zadbać zatem o to, by monet nam przybywało.
Na koniec jeszcze wspomnę o trybach dodatkowych. W standardowej rozgrywce osobiście odczuwam dwa braki. Po pierwsze, bardzo ciężko zdobywa się karty czarów. Dostajemy je z kart za spełnienie pewnych warunków, na które mamy raczej znikomy wpływ. Bywają tu zatem rozgrywki, kiedy przez całą grę będziecie mieć jedynie tylko 2 karty czarów otrzymane w ramach przygotowania do gry. Po drugie zaś, zwłaszcza w grze we dwoje, dopada mnie niedosyt związany z długością gry. Nie zdążę dobrze rozbudować podziemi, a tu pach, albo dostaję 5 ran i odpadam, albo przeciwnik zdobywa 10 dusz. Na szczęście w instrukcji znajdziemy proste rozwiązanie tych niedogodności. Wariant Machinacje dodaje zasadę otrzymywania co rundę karty czaru, jeżeli nie zdobyło się żadnej duszy, a wariant Nieskończonego Życia z kolei nie wyklucza nas z gry po otrzymaniu pięciu ran. Ja lubię je ze sobą łączyć i w ten sposób jestem w pełni ukontentowana :-).
Komu mogę polecić „Powstanie Minibossów”? Przede wszystkim tym, którzy nie grali w poprzednie części. To najbardziej rozbudowana z dotychczasowych edycji. Jeżeli szukacie karcianki strategicznej, ale w lekkim klimacie, mocno regrywalnej i z dozą negatywnej interakcji, to będzie idealny tytuł. Posiadacze wcześniejszych „Boss Monsterów” mogą się także tą częścią zainteresować, zwłaszcza z uwagi na mechanikę monet, która wnosi nieco świeżości do gry, ale tylko w sytuacji, kiedy naprawdę bardzo lubią tę serię. Kupowanie kolejnej części, by była ściągana z pułki tylko od czasu do czasu, gdy ma się np. „Boss Monstera 2” raczej nie ma sensu.
Boss Monster: Powstanie Minibossów - Ocena końcowa
-
9/10
-
9/10
-
8/10
-
8/10
-
8/10
Boss Monster: Powstanie Minibossów - Podsumowanie
Zupełnie nie dziwi mnie fenomen tej serii. „Boss Monster 3: Powstanie Minibossów” kontynuuje to, co najlepsze w tej karciance – klimat, przyjemną mechanikę, radość z rozbudowywania lochów i negatywną interakcję. Nowe zasady nie zaburzają rozgrywki, a stanowią delikatne urozmaicenie.
Gra powinna Ci się spodobać jeżeli:
- lubisz gry wideo i stylistykę pixel artu
- szukasz czegoś strategicznego, ale zarazem lekkiego
- chcesz w końcu stanąć po stronie zła
- jesteś fanem serii
Gra może Ci się nie spodobać jeżeli:
- nie lubisz tematyki fantasy/gier retro
- nie lubisz negatywnej interakcji
- masz którąś z wcześniejszych podstawek z serii i rzadko po nią sięgasz
User Review
( vote)Za udostępnienie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Trefl Fabryka Kart Kraków