Gdzie wyślesz swoich obywateli? Do tętniącej życiem gwiezdnej stolicy czy do swojego rodzinnego miasta, gdzie będą mogli rozwijać jego potęgę? ``Kosmopolis`` to abstrakcyjna gra karciana o budowaniu prestiżu futurystycznej osady, w której główną rolę odgrywa liczenie i zarządzanie swoimi kartami.
Na Damie Gier opisywaliśmy już trzy tytuły Granny z serii „Gry z Pazurem”: „Sherlocka”, „Skulla” i „H.M.S. Dolores”. Wszystkie trzy bardzo przypadły nam do gustu zarówno pod kątem stylistyki jak i mechaniki. To wymagające myślenia i posługiwania się blefem gry kierowane do starszych graczy. Nie inaczej jest w przypadku „Kosmopolis”, na którego widok od razu mocniej zabiło mi serce. Jest to bowiem pierwsza produkcja nawiązująca do futurystycznych motywów. Niestety już na wstępie muszę wspomnieć, że żadnego kosmicznego klimatu tutaj nie uświadczycie. „Kosmpolis” mogłoby być równie dobrze grą o uprawie ziemniaków na Marsie czy zbieraniu znaczków pocztowych. To tytuł w całości poświęcony mechanice, ale czy jest ona wystarczająco dobra, by bliżej się zainteresować tym tytułem?
Kosmopolis – co w pudełku?

Kwadratowe pudełeczko pasuje do poprzednich gier z serii
Zacznijmy najpierw od elementów bo niewątpliwie cieszą one oczy. Na 76 kartach znajdziemy cztery wizerunki obywateli kosmicznego miasta: kapłana, kupca, agentki i uczonej. Mają one malarski sznyt, bliższy rysunkom koncepcyjnym niż finalnym ilustracjom. Zauważcie, że postacie są retrofuturystyczne – najbardziej widać to na przykładzie agentki trzymającej pistolet przypominający phaser ze „Star Treka”. Dla mnie bomba, choć szkoda, że taką stylistykę wykorzystano w grze używającej jedynie czterech obrazków. Zdecydowanie pragnęłoby się więcej.
Karty mają wartość od 2-6. Poza nimi w talii znajdziemy jeszcze 4 karty modyfikacji pozwalającej zmienić wartość punktową oraz 8 drewnianych znaczników w kolorze zielonym. Są też cztery karty kosmopolis bez wartości numerycznych, za to obdarzonych symbolami umiejętności danej profesji.
Kosmpopolis – zasady gry

Przygotowanie gry dla dwóch graczy
Po przetasowaniu kart profesji każdy z graczy otrzymuje 5 lub 6 kart w zależności od ilości grających. Następnie przechodzi się do klasycznego draftu – dwie z otrzymanych kart gracz zostawia na ręce, a pozostałe przekazuje graczowi po lewej stronie. Celem gry jest rozbudowanie swojego miasta o jak największą wartość punktową za sprawą kart profesji. W swojej turze gracz może jednak nie tylko wykładać po jednej karcie do swojego obszaru gry, ale też do tytułowego kosmopolis, czyli części wspólnej. W tym drugim przypadku dana karta profesji daje mu określoną korzyść, ale nie przynosi wartości punktowej.

Karty kosmopolis
Położenie karty Uczonej (zielona) pozwala dobrać na rękę kartę z talii profesji. Użycie zdolności agentki pozwala dobrać kartę modyfikacji i dołożyć ją do dowolnej kolumny w części wspólnej – wartość modyfikacji jest przy tym jawna tylko dla gracza, który ją użył, pozostali do końca rundy nie będą jej znali. Różowy kapłan sprawia, że gracz może wybrać kartę o najwyższej wartości z trzech pozostałych kolumn i dołożyć ją do swojego miasta. Żółty kupiec zaś obdarowuje gracza jednym znacznikiem. Taki znacznik pozwala obniżyć wartość dowolnej z kolumn w swoim mieście o jeden punkt.

Użycie kart w kosmopolis aktywuje funkcję danej profesji
Dlaczego ktoś miałby chcieć obniżać wartość swojego miasta, skoro celem gry jest zdobycie najwyższej ilości punktów? Otóż w „Kosmopolis” obowiązuje zasada, która mówi, że w rodzinnym mieście gracza wartość danej kolumny nie może być wyższa od wartości kolumny tego samego koloru w części wspólnej. Jeżeli na koniec rundy okaże się, że nie udało się spełnić tego warunku, wówczas wszystkie karty z tej kolumny zostają odrzucone i nie biorą udziału w dalszej grze. Co więcej jeżeli jednemu z graczy skończą się karty szybciej to pozostali mają obowiązek dołożyć karty do swoich miast, nawet jeżeli popsuje im to ich plany.
To jednak nie wszystko. Na koniec rundy sprawdza się także, któremu z graczy udało się ułożyć swoją kolumnę do wartości najbardziej zbliżonej do jej odpowiednika w kosmopolis. Taka osoba otrzymuje z części wspólnej najwyższą kartę i odkłada ją na bok, jako kartę bonusową, która będzie liczona do finałowego podsumowania punktów. Gra trwa trzy rundy. Po każdej z nich znikają jedynie karty modyfikacji – reszta pozostaje na stole. Przed każdą rundą następuje draft. W podsumowaniu punktów bierze się pod uwagę wartości z kart w mieście rodzinnym, wartości kart bonusowych oraz dodaje się jeden punkt za każdy niewykorzystany znacznik.
Kosmpolis – wrażenia z gry

Karty profesji wykorzystujemy na dwa sposoby
Jeżeli stawiacie klimat na pierwszym miejscu, absolutnie odradzam „Kosmopolis”. Jest to reprezentatywny przykład eurogry, tak suchej jak Sahara. Zamysł zarządzania obywatelami nie jest zły, ale w trakcie rozgrywki trudno wyobrazić sobie, że cokolwiek rozbudowujemy. Tutaj każdy z graczy wpatrzony jest jedynie w cyferki. Ale jeżeli nie stanowi to dla Was problemu, to gwarantuję, że pod kątem mechaniki ta karcianka ma w sobie coś przyjemnego.
Po pierwsze „Kosmopolis” wymaga od gracza sporej uwagi. Trzeba z rozmysłem wykorzystywać każdą z kart. W jednej rundzie ma się ich do dyspozycji bardzo niewielką liczbę i błędna decyzja może sporo kosztować. Najtrudniejsza jest runda pierwsza, kiedy to obydwa pola gry (miasto rodzinne i część wspólna) są jeszcze puste i nie wiadomo czy inwestowanie w swoje miasto nie odbije się za chwilę czkawką, bo pozostali gracze nie zapełnią kolumny kosmopolis. Z kolei układanie kart w części wspólnej to również ryzyko ułatwienia gry pozostałym.

Przy czterech graczach kosmopolis rozrasta się szybko
Taktyk jest tutaj całe mnóstwo. Można początkowo korzystać obficie ze zdolności profesji i dopiero na końcu rundy wyłożyć karty do swojego miasta. Można napędzić graczom stracha rozbudowując je od razu, blefując, że ma się w zanadrzu jeszcze wysokie karty do kosmopolis. Bardzo wiele zależy jednak od losu, czyli tego, jakie karty początkowo otrzymamy na ręce. Draft pomaga tutaj nieco, ale nie rozwiązuje w całości problemu. Nadal gracz nie ma wpływu na to, jakie karty dostanie, ale ostatecznie dość łatwo jest zmodyfikować swoją strategię do aktualnej sytuacji. Najbardziej popsuć szyki mogą karty modyfikacji, dlatego opłaca się jak najszybciej z nich skorzystać.
Początkowo mieliśmy problem z zapamiętaniem teoretycznie prostej zasady korzystania z profesji przy dokładaniu karty do kosmopolis. Będąc skupionym na wyrównywaniu wartości kolumn czasem nie myśli się w ogóle o umiejętności, którą przynosi taka akcja. Zauważalnie gra zyskuje w wariancie czteroosobowym, kiedy to kosmpolis zapełnia się dość szybko i kiedy walka o punkty jest najbardziej zaciekła. Ale i na dwie osoby chodzi bardzo przyjemnie.

Szybka i emocjonująca zabawa
Najbardziej podoba mi się w tej grze to, że nie zawsze umiejętność profesji przynosi korzyść – czasami wręcz przeciwnie, działa negatywnie. Najbardziej złudną może być zdolność uczonej, czyli prozaiczne dobranie dodatkowej karty na rękę. Możemy przez to wpaść w ciąg dobierania następnych kart, których nie zdążymy ułożyć tam, gdzie chcemy i na koniec rundy przymusowo wylądują one w naszym mieście, co nierzadko prowadzi do odrzucenia całej jego kolumny. Podobnie zdolność kapłana – przełożenie najwyższej karty z kolumny kosmopolis do własnego miasta może pozbawić nas wielu punktów.
Pomimo braku klimatu budowania miasta, czy też jakiejkolwiek namiastki SF, „Kosmpolis” potrafi zapewnić dużo emocji. Gra jest szybka, trzy rundy przechodzi się najczęściej w 15 minut, a do tego tego aż do samego końca nie wiadomo, który z graczy wysunie się na prowadzenie. Jeśli tylko nie odrzucają Was gry oparte mocno na liczeniu punktów, to szczerze ją polecam. Do tego wszystkiego jest naprawdę niedroga – w internetowych sklepach znajdziecie ją za około 24 zł.
Kosmpolis - Ocena końcowa
-
8/10
-
7/10
-
5/10
-
7/10
-
8/10
Kosmpolis - Podsumowanie
Brak klimatu nie wpłynął negatywnie na przyjemną mechanikę, choć niektórych graczy może to zawieść. Gra świetnie chodzi w dowolnym składzie graczy, jest dynamiczna i pozwala stosować różne strategie. Losowość nie drażni tak mocno, jak w przypadku innych gier karcianych, ale nie pozwala też czuć się pewnie. Znajdziemy tu nieoczywistą, delikatną negatywną interakcję – bardziej nieświadomą niż zaplanowaną.
Gra powinna Ci się spodobać jeżeli:
- lubisz liczyć
- szukasz czegoś dobrego dla dwojga jak i czworga graczy
- szukasz regrywalnej gry o szybkich partiach
Gra może Ci się nie spodobać jeżeli:
- nie lubisz gier bez fabuły i klimatu
- nie lubisz gier z losowością
User Review
( votes)Za udostępnienie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Granna
Sprawdź inne gry wydawnictwa Granna:
Cukierki | CV | Sherlock | HMS Dolores | Skull | Winnica | Imionki | Frogi | Niezłe Ziółka