Ziemia 1000 lat po apokalipsie, mechaniczne dinozaury, ruda bohaterka, doświadczone studio... Czy cokolwiek tu mogło pójść nie tak?
Premiera Horizon: Zero Dawn była niewątpliwie wielkim wydarzeniem. Zarówno dla Playstation, jak i dla całej branży elektronicznej rozrywki. To gra zapowiadana i przedstawiana jako objawienie, graficzna rewolucja, mesjasz 4K i technologii HDR. Jednak znając potęgę marketingu, od samego początku trudno było oprzeć się wrażeniu, że będzie to w większości pokaz możliwości sprzętowych najnowszej konsoli Sony w wersji Pro. O tym, czy gra nie jest tylko piękną wydmuszką, musiałem przekonać się sam. I nie wystarczyło tylko kilka godzin pierwszego wrażenia (które w przypadku Horizon jest zawsze pozytywne), aby w pełni docenić świat stworzony przez Holendrów, wsiąknąłem w grę na dobre kilkadziesiąt godzin.
Twórcy gry, Guerrilla Games, od zawsze mieli kłopot z opowiadaniem ciekawych historii. Wszystkie odsłony serii Killzone, przepiękne graficznie i stylistycznie, były trywialnymi opowieściami o międzyplanetarnej wojnie. Błyszczały jedynie w epickich fragmentach, które często były tylko futurystycznymi adaptacjami, znanych bitew z historii naszego świata. Horizon pokazuje, jak bardzo autorzy podnieśli sobie poprzeczkę i jak bardzo chcieli zerwać przyklejoną do nich naklejkę.
Stworzyli zupełnie nowy, żyjący świat, opierający się na ruinach znanego nam świata i łączącego w spójny sposób elementy s-f i fantasy. Zaryzykowali, inspirując się zarówno stylistycznie, jak i fabularnie kiczowatymi space-operami, wyjętymi żywcem z magazynów Heavy Metal z lat osiemdziesiątych. Podali to jednak graczom w ultranowoczesnej formie i zrozumiałym dla współczesnego odbiorcy języku.
Mamy więc Ziemię, tysiąc lat po apokalipsie, której nikt już nie pamięta. Ludzie żyją na terenach odebranych przez naturę, w małych, prymitywnych społecznościach. Zbierają surowce, polują, prowadzą miedzy sobą małe wojny i czczą coś co można by nazwać matką naturą. Natura jednak zdominowana jest przez maszyny, do złudzenia przypominające groźne dinozaury i majestatyczne zwierzęta. Skąd się wzięły? Dlaczego są wrogie ludziom i nikt ich nie kontroluje? Odpowiedzi na te pytania odnajdzie podczas swojej podróży, odrzucona, samotna i nie spodziewająca się swojego przeznaczenia, Aloy.
Aloy jest sympatyczną, rudą dziewczyną, o typowo irlandzkiej urodzie, która doskonale wpasowuje się w celtycko-pogańsko-plemienną stylistykę. Znacząco odbiega od symbolu ponętnej heroiny, do której autorzy gier nas przyzwyczaili. Poznajemy ją już jako małą dziewczynkę, która stara się zrozumieć, dlaczego jest inna i odrzucona przez społeczność. Obserwujemy z jaką determinacją uczy się przeżyć w niebezpiecznym, opanowanym przez maszyny świecie i jak bardzo pragnie poznać swoje pochodzenie. Dzięki temu bardzo szybko wiążemy się emocjonalnie z główną bohaterką i postrzegamy ją jako bliską osobę.
Horizon jako gra jest idealnym połączeniem wielu gatunków. Na pierwszy rzut oka jest klasycznym sandboxem, z bardzo dużym, zróżnicowanym terenem, po którym Aloy swobodnie się porusza wypełniając szereg pozornie podobnych do siebie misji. Ma w sobie również wiele elementów surwiwalowych znanych chociażby z serii Farcry, craftingu i elementów rpg. Ale w moim prywatnym odczuciu najbardziej przypomina rodzimego Wiedźmina. Wszystkie wymienione elementy gameplayu razem z postacią głównej bohaterki, otoczenia i wykreowanym światem, spójnie połączone są ciekawym i dojrzałym elementem fabularnym. Dzięki temu gra w żadnym momencie rozgrywki nie okazała się być nudna ani wtórna.
Świat Horizon jest przepiękny. Nie miałem okazji dokładnie przyjrzeć się wersji gry na Playstation Pro, ale patrząc na to co gra oferuje na zwykłym modelu PS4, trudno jest mi wyobrazić sobie, że może wyglądać i działać jeszcze lepiej. Świat stworzony w grze jest naprawdę duży i zróżnicowany. Mamy tu przekrój przez wszystkie znane nam elementy ukształtowania terenu i stref klimatycznych, wraz fauną i florą. Mamy zmienne warunki pogodowe i cykl dnia i nocy. Dynamiczne światło i naturalne efekty cząsteczkowe. Ultraszczegółowe tekstury, ruchome liście i falujące trawy. Majestatyczne ośnieżone góry, pustynne kaniony, lasy, dżungle i ruiny pradawnych miast.
A najpiękniejszym i najbardziej oryginalnym elementem oprawy graficznej są projekty maszyn. Jestem w nich absolutnie zakochany. Nie jest to zlepek metalowych elementów, kabli i siłowników. Każda z maszyn (a jest ich kilkadziesiąt gatunków) jest zaprojektowana od początku do końca jak funkcjonalna i fizycznie możliwa do skonstruowana. W dodatku stylistycznie inspirowana majestatycznymi dinozaurami i zwierzętami (co zostało fabularnie uzasadnione). Każda z nich zachowuje się inaczej i każda jest śmiertelnie niebezpieczna.
Jak walczyć z takimi metalowymi potworami? Aloy, jako krucha istota ludzka, w bezpośredniej walce nie ma szans. Dlatego przez większość gry walka sprowadza się głównie do ataku z ukrycia, broni dystansowej i stosowania różnego rodzaju pułapek i sideł. Wysokie trawy pozwalają dziewczynie na ukrycie się i podejście bardzo blisko do „pasącego się” stada maszyn. Można je wtedy dokładnie obejrzeć, zbadać jej słabe punkty i sprawdzić na jaki typ obrażeń są podatne. Można wtedy wywabić pojedyncze jednostki, ustawić wybuchające liny, lub „przybić” ofiarę linami do podłoża. Aloy również świetnie posługuje się łukiem, którego w grze jest kilka rodzajów, a strzał kilkanaście rodzajów. Zależnie od słabych punktów wroga, może je porazić prądem, zamrozić, podpalić itp.
Walka w zwarciu jest trudniejsza i bardziej niebezpieczna. Aby pokonać maszynę, Aloy musi najpierw oderwać całe elementy pancerza, aby odsłonić słabe punkty. Z pokonanych robotów należy zebrać przydatne surowce, z których wykonuje się wiele elementów wyposażenia, broni i pułapek, lub po prostu sprzedaje u wędrownych kupców. Polować również należy, niestety, na żywe zwierzęta, bo tylko z nich Aloy może zrobić uzdrawiające wywary, zestawy szybkiej podróży lub powiększyć pojemność toreb, sakw i kołczanów.
Podczas wykonywania misji fabularnych, pobocznych, wyzwań, jak i samego zabijania maszyn, Aloy zyskuje punkty doświadczenia. Przekładają się one przede wszystkim na „naukę” nowych umiejętności, które pomagają w walce i eksploracji świata. W zależności jaki styl gry preferujemy, możemy szkolić rudzielca w walce z ukrycia, walce bezpośredniej i wykorzystywania surowców. Są ataki z góry, wywabianie przeciwników, szybkie uskoki, ciosy krytyczne, większa częstotliwość wypadania rzadkich przedmiotów, itp. Każdą zbroję lub broń również można rozwijać instalując w nich specjalne elementy, które zwiększają obrażenia lub odporność. Na późniejszym etapie gry, Aloy zyskuje również umiejętność hakowania maszyn. Można je wtedy używać jako wierzchowców lub zmusić do walki między sobą.
Jak na sandboxa przystało, obszar gry pełen jest dodatkowych misji, zadań i aktywności. Tylko pozornie są one monotonne i jednakowe. Misje poboczne są zróżnicowane i bardzo często odnoszą się do postaci i wydarzeń z wątku głównego. Wyzwalanie wiosek opanowanych przez bandytów jest miłą odmianą od pogoni za głównym wątkiem, a w tak zwanych „kotłach” dowiadujemy się jak hakować poszczególne rodzaje maszyn, ale ich przejście nigdy nie wygląda tak samo. Techniki łowieckie możemy ćwiczyć na wyznaczonych do tego obszarach i zawsze dotyczą innych zdolności, a wspinaczka na wielkie, metalowe żyrafy, które służą do odsłaniania mapy nigdy nie przebiega tak samo. Nawet typowe, znienawidzone przeze mnie „zbieractwo” ma swój cel, ponieważ znalezione zestawy przedmiotów można wymienić na cenne nagrody.
Owszem, Horizon ma wady, każda gra je ma. Można przyczepić się na przykład do braku możliwości chowania ciał, ale nie jest to przecież skradanka. Można przyczepić się do irytującego wspinania się (elementy zaczepienia i półki skalne są słabo widoczne), ale nie jest to przecież gra platformowa.