Ponieważ już wkrótce na rynku pojawi się trzecia część serii ``Rycerze``, czyli paragrafowej przygody dla najmłodszych miłośników lekkich przygód w stylistyce fantasy, postanowiłam zmierzyć się z dwoma poprzednimi częściami. Czy ``Rycerze`` mogą też przynieść frajdę dorosłym?
Rycerze: Dziennik bohatera

Najbardziej lubię jednostronicowe, bogate w szczegóły kadry
Rok pański 1012, kraina króla Ludwipchełka. Trzem braciom pracującym w polu robota obrzydła do tego stopnia, że postanawiają wyjechać z rodzinnego gospodarstwa i zostać rycerzami na królewskim dworze. Szczęście im dopisuje, bo akurat ruszył turniej, w trakcie którego wyłonieni zostaną nowi bohaterzy. Zamiast okładać się jednak mieczami, król wymyślił inne zadanie – rycerzem zostanie ten, kto zbierze w ciągu 5 dni najwięcej bransoletek ukrytych w trzech krainach.

Naszym celem jest zbieranie bransoletek
Gracz ma okazję wcielić się tu w jednego z braci. Każdy z nich różni się statystykami: pożeracz książek ma największą inteligencję, rębacz jest najsilniejszy, a kuglarza cechuje największa zręczność. Statystyki te będzie można lekko podrasować w trakcie gry, niczym w klasycznym RPG. Tak naprawdę jednak wartość tych atrybutów w pierwszej części nie jest tak znacząca, jak w kolejnej. Sytuacje, w których jakiś parametr jest wymagany na wyższym poziomie można policzyć na palcach jednej ręki.
„Rycerze: Dziennik bohatera” to naprawdę gruba, bo licząca aż 173 strony paragrafowa przygodówka przeznaczona dla dzieci od 8 lat. Choć historia prowadzi nas do jednego zwycięskiego zakończenia, to droga do niego jest mocno rozgałęziona. Świetnie wpływa to na regrywalność, bo przechodząc komiks pierwszy raz, nie zobaczycie dobrych 2/3 kadrów.

s
Największą wadą tej pozycji jest niestety to, że wiele z tych ścieżek prowadzi do niechybnej śmierci i konieczności rozpoczęcia gry od nowa. Za pierwszym, czy drugim razem jeszcze nie jest to frustrujące, bo każdy pomyśli „No okej, niepotrzebnie tam skręcałem, trzeba było iść przez góry”. Ale za piątym, czy szóstym podejściem, gdy gra każe Ci wybierać jedną z 3 dróg, z czego dwie tak po prostu, bez żadnego ostrzeżenia kończą się zgonem, to trzeba mieć naprawdę wiele samozaparcia i cierpliwości, by chcieć grać dalej.
Czy ośmioletnie dziecko będzie je miało? Nie sądzę. Tak samo, nie wydaje mi się, by było w stanie rozwiązać niektóre zagadki. Cały czas odczuwałam tu dziwny dysonans między lekkością fabularną, delikatnym humorem, a owymi nagłymi śmierciami i żmudną eksploracją. Wędrowanie po okolicy nie jest zbyt przyjemne, gdy żeby dojść w miejsce, w którym jest jakakolwiek akcja czy dialog, trzeba przebić się przez średnio 6 lub nawet 8 „pustych” kadrów z widoczkami (czyli takich kierujących po prostu do kolejnego) porozmieszczanych, jak to w paragrafówkach, na różnych stronach. Powiem szczerze – mnie to wertowanie kartek wyjątkowo męczyło. To chyba jeden z najbardziej wypełnionych „zapchajdziurami” komiksów paragrafowych, w jakie grałam (a myślałam, że „Zombie” było pod tym kątem najgorsze).

Tak wyglądają tu pojedynki
Doceniam jednak dwa dobre pomysły. Pierwszy to ograniczenie czasowe. Na niektórych kadrach ukryto symbole księżyce, które oznaczają, że upłynął właśnie 1 dzień gry. Ponieważ nigdy nie wiemy, kiedy na nie trafimy, to odczuwamy adrenalinę związaną z upływającym czasem. Za pierwszym razem, nie będziemy też znać wystarczającej liczby bransoletek do wygrania, więc dodatkowo dochodzi presja niepewności, czy aby na pewno wykonaliśmy dobrze zadanie.
Druga kwestia to brak typowych dla RPG-ów walk. Owszem, jak przystało na rycerską historię musiało się tu znaleźć kilka potyczek, ale odbywają się one na zasadzie: wybierz czy walczysz, czy uciekasz. Gracz nie ma wpływu na wynik walki, bo jest on z góry ustalony przez opowieść, ale przed ów wyborem oczywiście nie wiemy jak potoczy się historia. Czy wyciągniemy broń na widok strażników pytających, co tu robimy? Czy zaatakujemy samotnego wędrowca? I jakie to będzie miało konsekwencje? Ta prostota jak najbardziej pasuje mi do dedykowanej grupy wiekowej, ale i mi, jako osobie dorosłej specjalnie nie przeszkadzała. Wolałabym może jedynie, by było więcej kwestii moralnych, wykraczających poza „skręć w lewo lub prawo” lub „walcz albo nie”.

Rycerze: Dziennik bohatera w dużej mierze skupia się na eksploracji
Ujął mnie na pewno klimat przygody. To, że nigdy nie wiedziałam, co będzie kryło się w kolejnym kadrze. Że czułam, jakbym faktycznie przebijała się przez leśne gęstwiny i przeszukiwała miasteczka. Że każda zdobyta bransoletka bardzo cieszyła, tak jak i rozwiązana zagadka. Zabrakło mi tu jeszcze większej baśniowości, czegoś poza sztampowym smokiem czy elfami. Widzę w tej opowieści duży potencjał na wspólną zabawę z dzieckiem – rodzic zawsze podpowie jak można podejść do zagadki, bo niestety rozwiązań się tu nie uświadczy. Szkoda, że nie postawiono jak w „Sherlocku” na wyjaśnienie łamigłówek, bo może się zdarzyć, że pociecha po prostu utknie i się zniechęci do dalszej gry.
Po ten komiks warto sięgnąć głównie z myślą o dzieciach. Dorośli mogą się tu również bawić, ale tylko jeżeli nastawią się na prostą i mimo wszystko liniową opowieść.
Rycerze 2: Wiadomość

Jedna z zagadek
Druga część jest bezpośrednią kontynuacją pierwszej. Po tym jak zostaliśmy pasowani na rycerzy, otrzymujemy pierwsze ważne zadanie. Musimy dostarczyć królewski list do hrabiego zamieszkującego miasteczko Wspakno. Tym razem nie ogranicza nas czas, ale nie oznacza to, że będzie łatwiej. Droga do Wspakno nie jest oczywista i ponownie spędzimy wiele czasu na eksploracji. Choć pod względem graficznym utrzymano ten sam styl, to w „Rycerzach 2” wprowadzono jednak kilka nowości, które niekoniecznie wszystkim będą się podobać.

Wszystkie zapiski tworzymy na karcie bohatera
Po pierwsze naszego bohatera tym razem definiuje znacznie więcej atrybutów. Poza siłą, zręcznością i inteligencją mamy punkty życia, punkty walki i punkty odporności. Notujemy sobie to wszystko na karcie bohatera. Jeżeli nie będziemy zbyt silni, nie podniesiemy lepszej broni. Zręczność pomoże nam przykładowo otworzyć niektóre zamki, a intelekt uniknąć konfliktu. W samej walce zaś istotne są dwa elementy: punkty walki, czyli obrażenia, jakie zadamy przeciwnikowi oraz nasza odporność, która obniża siłę ataku rywala.

Koło służy do walki
Sama walka przebiega zaś z użyciem papierowego kółka, które należy wyciąć z ostatniej strony. Zgodnie z zasadami należy je obracać z zamkniętymi oczami i wskazać losową krawędź. Trafienie odejmuje życie wrogowi. Cios ogłuszający sprawia, że rywal traci jedną turę, więc możemy zakręcić kołem ponownie za siebie (normalnie kręcimy raz za siebie, raz za przeciwnika). Cios krytyczny ignoruje odporność wroga, a pudło to oczywiście atak z wartością zera punktów. Wygodniej i szybciej posłużyć się tu standardową kością ;-).
To spora zmiana w stosunku do pierwszej części, w której przecież nie było walk. Ja osobiście jednak wolałam tamto rozwiązanie. Tutaj te potyczki są na każdym kroku i mimo większej losowości nie sprawiają szczególnego wyzwania, zwłaszcza, że na starcie otrzymuje się 3 eliksiry odnawiające życie do 32 punktów. Nie zdarzyło mi się tu zginąć w wyniku walki. Naprawdę nie lubię, gdy opowieść przerywają mi matematyczne działania i bazgranina. Tu dodatkowo reguły nie są zbyt jasne, naprawdę głowiłam się jak należy interpretować poprawnie zapisek o punktach życia, gdy tworzyłam powyższy filmik z zasadami. Warto jednak wspomnieć, że dla młodszych graczy przygotowano tryb giermka, który upraszcza zagmatwany system walki.

Wrogowie też mają swoje statystyki
Poziom trudności podniesiono także w zagadkach, choć sugerowany wiek gracza się nie zmienił. Czy ośmiolatki perfekcyjnie znają już liczby rzymskie? Czy potrafią sprawnie mnożyć i dzielić? Jakoś mam wątpliwości, czy bez pomocy dorosłych dziecko da sobie radę z tymi łamigłówkami. Samo pamiętanie o wszystkich zasadach np. podnoszeniu statystyk po przejściu na kolejny poziom może być także przytłaczające dla najmłodszych.

W niektórych miejscach można znaleźć specjalne karty, które dają dodatkowe umiejętności
Pozytywnie oceniam natomiast zmniejszenie liczby niepotrzebnych, pustych kadrów. Komiks ma mniej stron, ale więcej jest tutaj akcji, więc wyszło na plus. W ciekawszy sposób zróżnicowano także bohaterów. Teraz na początku musimy zdecydować, czy chcemy by nasz bohater umiał czarować, poskramiać zwierzęta czy otwierał zamki. Możemy także przenieść statystyki naszej postaci z poprzedniego komiksu. Regrywalność jest może nieznacznie mniejsza niż ostatnio, bo czuć, że rozgałęzień jest również mniej, ale jest tutaj na przykład jedna, całkiem długa misja poboczna, na którą można w ogóle nie trafić – mnie to zachęciło do powtórnej rozgrywki.
Fabularnie bardziej podobała mi się pierwsza część, ale tutaj z kolei nie męczyło mnie tak wędrowanie. Tam z kolei bardziej przypadła mi do gustu prostota zasad, a tutaj miałam wrażenie, że więcej jest tu liczenia niż czytania historii. Czy warto spróbować? Jasne, że tak, zwłaszcza, że cena tych komiksów jest obecnie bardzo atrakcyjna. A tuż za rogiem kryje się kolejna, trzecia część serii. Ja jestem ciekawa czym zaskoczą „Rycerze 3” i na pewno po nich sięgnę.