Jonathan Green stworzył upiorną wersję Krainy Czarów, która jest niczym dom strachów w lunaparku: zjeży nam włoski na karku, ale nie będziemy chcieli stąd wychodzić, dopóki nie zobaczymy dziwów i tajemnic całej konstrukcji.
„Alicja w Krainie Czarów” Lewisa Carolla wydana w 1865 roku to jedna z tych baśni, które inaczej odbierają dzieci, a inaczej dorośli. Powieść odbiła się szerokim echem w świecie i do dzisiaj wielu artystów lub marek lubi się nią inspirować. Ba, to właśnie dzięki „Alicji…” w języku angielskim na stałe zadomowił się zwrot „Wonderland” określający fantastyczne miejsce pełne cudów, a „w głąb króliczej nory” stało się synonimem rzucenia się w wir przygody czy znalezienia w surrealistycznej sytuacji. Nie licząc dziesiątek ekranizacji, musicali, czy nawet utworów poświęconych „Alicji”, gracze na pewno pamiętają komputerową grę „American McGee’s Alice” przedstawiającą alternatywną, o wiele mroczniejszą wersję tej znanej historii.
Dokładnie 15 lat po tym wydarzeniu Jonathan Green, autor znany z licznych gier książkowych (m.in. serii „Fighting Fantasy”) wydał dzięki Kickstarterowi gamebooka „Koszmar Alicji w Krainie Czarów”, który został na tyle ciepło przyjęty, że powstały kolejne paragrafówki także inspirowane baśniami. Gdy po raz pierwszy usłyszałam o „Koszmarze…” pomyślałam, że na 100% autor zetknął się z w/w grą i że prawdopodobnie zaserwuje czytelnikom równie udany horror. Na szczęście (albo nieszczęście dla tych, którzy na to liczyli), Green postawił na zupełnie na coś innego. To zdecydowanie inny rodzaj grozy, mniej oczywisty, za to równie kreatywny.
Koszmar Alicji w krainie czarów – jak podąża się za białym królikiem?
„Koszmar Alicji w Krainie Czarów” oferuje w zasadzie dwie możliwości zabawy. Możemy całkowicie zignorować warstwę mechaniczną tzn. nie prowadzić statystyk, nie rozpatrywać walk tylko traktować je zawsze jakby skończyły się sukcesem itd. – ot, czytać niemal tak, jak klasyczną książkę. Niemal, bo nadal korzystamy z systemu paragrafów, dzięki którym mamy pewny wpływ na fabułę. Decydujemy o tym, gdzie pójdzie Alicja i co zrobi w kluczowych sytuacjach. To propozycja idealna dla początkujących albo tych osób, które chcą zagłębić się w wir historii bez konieczności uczenia się zasad gry.
Druga opcja to już właśnie ów bardziej rozbudowany system. Na początku gry przydzielamy Alicji punkty w kilku cechach (zwinność, rozum, walkę). Nasza bohaterka ma także określoną wytrzymałość, która będzie spadać, gdy otrzymamy obrażenia od walki. Jeżeli spadnie do zera – przegrywamy i musimy zacząć grę od nowa. Dziewczynka ma również dwie unikalne umiejętności: jedna pozwala jej uniknąć spotkania z wrogiem, a druga wpłynąć na naturę snu – możemy użyć ich jednak tylko trzy razy na całą grę.
Same walki to już klasyka gier książkowych – ot, będziemy tu rzucać kością za siebie i przeciwników i porównywać ich statystyki. Opcjonalnie zamiast kości można także użyć zwykłej talii kart do gry. Jeżeli chodzi o aspekt mechaniczny, to nie jest on, jak widzicie, aż tak zaawansowany jak w „Wojowniku autostrady”, ale wymaga prowadzenia skrupulatnych notatek. Na kartce zapisujemy również znalezione przedmioty, a w pewnym momencie nie obejdzie się bez rysowania… mapy.
Koszmar Alicji w Krainie Czarów – ściąć jej głowę, czyli o czym opowiada fabuła?
Początek historii przebiega dość podobnie do oryginału. 11-letnią Alicję drzemiącą przy rzece budzi królik, który każe jej niezwłocznie udać się razem z nim do Krainy Czarów. Różnica polega na tym, że futrzak jest… pół mechaniczny i nawet nie ukrywa, że dziewczynka już raz odbyła podróż do tego enigmatycznego miejsca. Bohaterka rzecz jasna nic nie potrafi sobie przypomnieć, ale wiedziona ciekawością podąża za królikiem. Szybko okazuje się, że zadaniem Alicji jest zabicie Królowej Kierów, która pod wpływem szaleństwa zainfekowała całą Krainę Czarów manifestacją lęków, czyniąc z tej pokręconej acz pozytywnej krainy jeden wielki koszmar.
Green nie ukrywa inspiracji klasyką – co krok napotykamy się na postacie czy miejsca znane z oryginału. W tej książce są one jednak mroczniejsze, bardziej zniekształcone, jak odbite w krzywym zwierciadle. W Krainie Czarów więcej jest potworów niż dobrych istot, a sama Zła Królowa ma jeszcze bardziej upiorne oblicze. Nie ma tu jednak mowy o takiej psychodelii jak w „American McGee’s Alice”. Jest tu kilka scen, przy których można się wzdrygnąć, ale wędrówka Alicji wciąż ma w sobie więcej przygodowego charakteru niż horroru. Styl literacki jest całkiem w porządku – jak na gamebooka. Jak na powieść… wypada miejscami dość naiwnie. W oryginalnym wydaniu Alicja ma 7 lat, nasze polskie wydanie dodało jej parę lat ekstra. Nie zmieniło jednak charakteru – to nadal dziewczynka, która nie boi się tego, co widzi i wypowiada się – no cóż, jak dziecko. A skoro bohaterem jest dziecko, to sami wiecie, że więcej będzie tu takiego baśniowego zła, niż czegoś co przestraszyłoby dorosłego czytelnika. Lekturę spokojnie można zapodać 12 czy 14-latkom
Koszmar Alicji w Krainie Czarów – wszyscy tutaj jesteśmy szaleni, czyli o rozgrywce słów kilka
Pierwszy raz grałam z użyciem kości i prowadzenie notatek wyjątkowo sprawiło mi przyjemność. Walk nie było aż tak dużo, by mocno odrywały od fabuły. Dopisywało mi też szczęście w rzutach, więc nawet nie obawiałam się o swoją wytrzymałość. Równocześnie w „Koszmar…” grał także Grzesiek, z którym co pewien czas porównywałam doświadczenia. Okazało się, że tuż po wylądowaniu w Krainie Czarów każde z nas poszło w zupełnie inną stronę. Ominęło mnie całkowicie spotkanie z kultowymi postaciami takimi jak chociażby Kot z Cheshire. Nie spotkałam nawet Pana Gąsienicy! Przy drugim podejściu podążałam innymi drogami i doceniłam to, że autor pokusił się o stworzenie ścieżek, które tylko w najbardziej istotnych punktach splatają się z sobą. Dzięki temu gra zyskuje mocno na regrywalności – nawet w przypadku porażki, jest duża motywacja, by przejść się po Krainie Czarów jeszcze raz i zrobić coś zupełnie odwrotnie.
Najwięcej trudności sprawiły mi tu dwie rzeczy. Po pierwsze – labirynt żywopłotów. Choć byłam serio dobrze przygotowana – od samego początku zapisywałam sobie drogę i rysowałam mapę ów labiryntu, miałam tak olbrzymiego pecha, że z zegarkiem w ręku – przez 2 godziny nie mogłam z niego wyjść. Miałam wrażenie, że pół książki to właśnie sekwencje z żywopłotem, które dłużyły mi się niemiłosiernie. Moja przyjaciółka, którą zapytałam później jak sobie poradziła z tą łamigłówką odrzekła, że… w ogóle nie było to dla niej trudne, bo dość szybko znalazła wyjście :D. Nie ma zatem reguły – ja tylko lojalnie uprzedzam, byście się nie poddawali, gdy dojdziecie do tego miejsca i zablokujecie się tak, jak ja :-).
Po drugie zaś – zagadki logiczne. Jest ich tu zaledwie kilka, ale są z gatunku tych bardziej abstrakcyjnych. Do ich rozwiązania trzeba nie tylko bardzo nieszablonowego myślenia, ale też mieć farta i trafić wcześniej na odpowiednią ścieżkę stanowiącą bardziej zawoalowaną odpowiedź. Na szczęście autor dołączył rozwiązania na końcu książki, więc można w ten sposób przez nie przebrnąć…
Jeżeli nigdy nie mieliście do czynienia z gamebookiem, polecam odpalić przygotowane przeze mnie krótkie demo w formie audio przygody. Jeżeli uda Wam się przejść całą ścieżkę, w nagrodę kot z Cheshire zdradzi pewien sekrecik, który warto sobie zapisać – przyda się przy lekturze!
Koszmar Alicji w krainie czarów – komu będzie się podobać?
Pierwsza gra książkowa Muduko to wciągająca, ponadprzeciętnie regrywalna opowieść, którą dzięki paragrafom poznajemy w wybrany przez nas sposób. Pamiętajcie jednak, że jest to koszmar ale widziany z perspektywy dziecka, zatem nie liczcie na syty i krwisty horror. Mimo to uważam, że lektura może porwać nie tylko każdego fana gier książkowych (ba, to jedna z najbardziej obfitych pod kątem zawartości książek tego typu!) ale także osoby, które do tej pory nie znały takiej formuły zabawy.
Jeżeli lubicie klasyczną Krainę Czarów to odnajdziecie wiele przyjemności z odkrywania jej zniekształconej wersji. Pozycja zdecydowanie godna uwagi. Mnie zachęciła do spróbowania kolejnych powieści Greena. Na mojej półce zagościł już także „Zły Czarnoksiężnik z Oz” i na pewno wkrótce opowiem Wam o tym gamebooku coś więcej.
Koszmar Alicji w Krainie Czarów - Ocena końcowa
-
9/10
-
8/10
-
8/10
-
9/10
Koszmar Alicji w Krainie Czarów - Podsumowanie
Pod względem objętości – jeden z najbardziej pokaźnych gamebooków, w jakie grałam. „Koszmar Alicji…” zabiera czytelnika w znany mu dobrze świat Krainy Czarów. Tym razem jest on jednak zniekształcony, przypomina koszmarny labirynt, pełen cierpiących lub przerażających stworzeń. Lektura jest wciągająca, a zasady bardzo przystępne. Nie tylko dla fanów klasycznej historii!
Książka powinna Ci się spodobać jeżeli:
- szukasz gry książkowej z licznymi rozgałęzieniami fabularnymi
- lubisz baśnie
Książka może Ci się nie spodobać jeżeli:
- liczysz na psychodeliczny horror dla dorosłych (to bardziej opowieść grozy dla nastolatków)
User Review
( vote)Za udostępnienie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Muduko