11 bit studios udało się kilka lat temu przekazać światu horror wojny widzianej oczami cywili w ``This War of Mine``. Teraz, kolejne polskie studio, Pixelated Milk, wzięło na tapetę równie trudny, a może nawet i trudniejszy bo bliższy naszemu narodowi temat Powstania Warszawskiego.
Dziś, w Dniu Niepodległości, celebrujemy naszą wolność. Ale tak naprawdę, nie mamy pojęcia, czym ona jest. Nie zdajemy sobie sprawy z tego, jak wyglądało naprawdę życie w okupowanym kraju. Dla naszych dziadków to święto ma zgoła inną wymowę. Za dwadzieścia, trzydzieści lat, nie będzie już jednak nikogo, kto pamięta tamte czasy. Poza Polakami, niewiele osób na świecie wie czym było Powstanie Warszawskie, ale równie dobrze mogłabym napisać, że my nic nie wiemy o historii Indii czy Etiopii. Gier o I i II Wojnie Światowej jest całe mnóstwo, ale są one tworzone z perspektywy amerykańskiej. „CoD-y” czy „Battlefieldy” są po prostu napakowane akcją i choć zdarzają się w nich i bardziej wzruszające momenty, to nie da się ukryć, że nie niosą one ze sobą specjalnych walorów edukacyjnych. Ale to też nic złego. Gry mają służyć rozrywce, prawda?
Czy warto walczyć, gdy nie zwyciężysz?
Dziś idę walczyć – Mamo,
Może nie wrócę więcej,
Może mi przyjdzie polec tak samo,
Jak tyle, tyle tysięcy
Pixelated Milk obrało sobie niesamowicie trudny moment w historii. Największa operacja militarna Armii Krajowej to wydarzenie druzgocące, pełne masakr i ogromnych strat w ludności. Ten zryw, choć powstał z pięknej idei, zakończył się nie tylko porażką, ale przede wszystkim masowym pogromem i zniszczeniami miasta. Widzicie, to nie jest „poprawny” temat na grę. Bo nie da się zrobić gry o Powstaniu Warszawskim, która zakończy się „dobrze”. Którą da się „wygrać”.
Podstawowe pytanie zatem brzmi, czy chcemy zagrać w coś, co bez względu na nasze poczynania doprowadzi nas do finału pełnego goryczy? My, Polacy, doskonale wiemy, że tu nie może być happy endu. Ale pomyślcie sobie o ludziach, którzy tej historii nie znają. I którzy będą grać, przez te 63 dni (oczywiście dni w grze, nie w rzeczywistości), by na końcu dowiedzieć się, że i tak im się nie udało… Osobiście doceniam taki pomysł. Dla osoby nieświadomej jest to genialna lekcja. Zakończenie, które daje do myślenia i pozwala pomyśleć o grze w inny sposób niż „no dobra, odfajkowane, pucharki wpadły, było fajnie”. Jestem zdania, że w grach ambitnych powinien istnieć taki przekaz; coś poza chłodną kalkulacją punktów i fanfarami.
To też nie jest tak, że „Warsaw” nie da się ukończyć pozytywnie. Można to zrobić, ale na historię Powstania Warszawskiego nie ma się wpływu. Za każdym razem to będzie dekapitulacja, ale jeżeli dotrwasz do tego 63 dnia, to przynajmniej poznasz dalsze losy swoich bohaterów. Też nie będą one w 100% pozytywne, ale dzięki temu bardziej realistyczne.
Natomiast z drugiej strony, wiem, że są gracze, którzy chcą się głównie zrelaksować i otrzymać satysfakcję w postaci szczęśliwego zakończenia. Jeśli też do takich należysz, to od razu uprzedzam, że to nie jest gra dla Ciebie. „Warsaw” zdecydowanie bliżej do „This War of Mine” niż do bajkowej i kolorowej „Regalii”, poprzedniego dzieła Pixelated Milk. Jest ciężko. I depresyjnie.
Walka o przetrwanie, czyli oswój się ze śmiercią
Poległo polskich żołnierzy
Za wolność naszą i sprawę.
Ja w Polskę, Mamo, tak strasznie wierzę.
I w świętość naszej sprawy.
Pod względem czystej mechaniki, „Warsaw” na pewno nie jest czymś imponującym. To klasyczny, turowy RPG, w którym z jednej strony rozwijamy członków drużyny poprzez realizowanie misji, a z drugiej strony zarządzamy oddziałem powstańczym, który jako jeden z wielu próbuje utrzymać dzielnice Warszawy. Każdy dzień przebiega tak samo. Wybieramy misję, skład drużyny i ekwipunek, walczymy tudzież realizujemy inne cele i wracamy do bazy, gdzie występuje jeszcze jakieś opisowe wydarzenie i gdzie doskonalimy się czy handlujemy bronią.
Standard. Ale jest tu kilka drobiazgów, które sprawiają, że gra stanowi ogromne wyzwanie.
Po pierwsze, nigdy nie wiecie z kim przyjdzie się Wam zmierzyć. Opisy misji są krótkie i enigmatyczne. „Rozbrój 4 oddziały niemieckie”. „Poszukaj zapasów”. „Oczyść dzielnicę”. Czy warto zabrać do drużyny snajpera? Czy wystarczy jeden medyk? Możemy wybrać tylko 4 osoby i o ile na początku i tak nie ma się wielkiego wyboru, to później możecie sobie pluć w brodę, że nie wzięliście np. nikogo, kto mógłby zniszczyć działa przeciwpancerne. Trzeba szukać balansu, a też nie jest to łatwe, ponieważ po każdej misji, gdy postacie wracają zranione, muszą odleżeć kilka dni w szpitalu. Jasne, da się wziąć na następną wyprawę kogoś, kto ma 10% życia, ale jeżeli nie ma się w ekwipunku zapasowych apteczek, nie ma to wielkiego sensu.
I tu przechodzimy do kolejnej kwestii. W „Warsaw” śmierć jest permanentna. Gdy zginie Wam postać, już nigdy więcej jej nie zobaczycie. Niedobór czwartego bohatera jest bardzo dotkliwy. Można zrekrutować między misjami kolejną osobę, ale będzie ona miała bardzo podstawowe umiejętności. Co jakiś czas do drużyny dołączają nowi herosi, ale i tak – nie jest lekko.
O śmierć zaś szalenie łatwo. Wystarczy, że zapomnimy przed misją wsadzić do ekwipunku więcej amunicji. Tak zginęłam za pierwszym razem. Wyposażyłam swoją postać w broń, do której zwyczajnie nie miałam amunicji. Gra mi na to pozwoliła, a ja dostałam nauczkę za własną głupotę.
Każda potyczka wymaga dobrej strategii. Ważne jest chociażby prawidłowe ustawienie postaci. Akcję w trakcie walk obserwujemy z boku. Część bohaterów może użyć danej umiejętności tylko, gdy stoi z tyłu. Niektóre ataki działają na przykład na wroga w prostej linii. Inne na dwa ostatnie miejsca. Najpotężniejsze umiejętności kosztują więcej punktów aktywności, które ładują się co rundę. Ruchów w rundzie mamy zawsze tyle, ile postaci, przy czym są one wykonywane naprzemiennie z ruchem wroga. I, jak się z pewnością domyślacie, przeciwników jest zawsze więcej, co oznacza, że już pod kątem tur jesteśmy stratni.
Idźmy dalej. Nawet jeżeli mamy już uzbierane tyle punktów aktywności ile trzeba i stoimy w dobrym miejscu, to wcale nie znaczy, że trafimy. Dla każdego przeciwnika gra oblicza nam przewidywaną celność i przedział potencjalnie możliwych obrażeń. Na te sprawy ma wpływ nie tyle nasza siła bo takich aspektów nie rozwijamy, co np. kwestia tego, czy przed przeciwnikiem znajduje się jakaś osłona, typ wroga oraz efekty specjalne (np. oślepienie odejmuje nam 20% szansy na trafienie).
Więc rozumiecie… Dawno nie naprzeklinałam się w żadnej grze tak, jak tutaj. Pudła są tutaj czymś na porządku dziennym. I boli to jak cholera, gdy czekasz na daną zdolność 3 tury, a postać przy 80% po prostu nie trafia. Ale by oddać sprawiedliwość AI napiszę, że przeciwnicy równie często chybiali. Za czwartym razem wypracowałam sobie najlepszy skład i układ i w walkach szło mi znacznie lepiej niż początkowo, więc to też kwestia tego, że „Warsaw” wymaga większej uwagi i doświadczenia. Typów przeciwników jest cała masa i warto o nich poczytać w kodeksie, albo po prostu obserwować, by wiedzieć kogo powinno się ściągnąć w pierwszej kolejności.
Walki uznaję za bardzo mocny walor tej gry. Są emocjonujące, hardkorowe, właśnie takie jak powinny być. Nie czuć tutaj rosnącego poziomu trudności. Każda potyczka może zakończyć się całkowitą przegraną. Ale kilka innych rzeczy na pewno należałoby dopracować…
Płonąca Warszawa
Dziś idę walczyć – Mamo kochana,
Nie płacz, nie trzeba, ciesz się, jak ja,
Serce mam w piersi rozkołatane,
Serce mi dziś tak cudnie gra.
W „Warsaw” realizujemy misje na mapie prawdziwej Warszawy. Poruszamy się po niej z perspektywy lotu ptaka, a całość utrzymana jest w bardzo minimalistycznym tonie. Ot, przesuwamy ikonkę drużyny po ulicach. Każdy krok kosztuje nas punkt, których mamy ograniczoną ilość. Punkty te nie regenerują się, co najwyżej możemy opóźnić ich spadek korzystając z odpowiednich narzędzi. I taka forma byłaby jak najbardziej OK, gdyby nie pewien szkopuł.
Otóż nie zawsze wiemy, dokąd iść. Zazwyczaj po kilku krokach zapala się strzałeczka radaru, który wskazuje blisko położone punkty, ale nie zawsze te, które potrzebujemy. Najgorzej jest odszukać oddziały niemieckie, które należy pokonać. Strzałki kierują nas czasem do skrzyneczek z zasobami lub tekstowego wydarzenia. A nawet, gdy już trafimy na jakiś oddział, to nadal nie mamy żadnej pewności, czy to dokładnie ten, którego wymaga misja. W efekcie zamiast odbyć np. 3 walki, musimy ich zaliczyć więcej. A ponieważ zdrowie nie regeneruje się nam między potyczkami (ew. możemy wspomagać się apteczkami, jeżeli je mamy), to znów – jest trudniej, niż powinno.
Zupełnie nie kupił mnie też system zarządzania powstaniem. Co rundę widzimy statystyki wszystkich dzielnic Warszawy. Każda z nich ma własną wytrzymałość, która obniża się wtedy, gdy nie wykonamy misji na jej terenie. A ponieważ gdy wybieramy jedną misję, to dwie inne są z automatu uznawane za przegrane (bo w końcu, nie możemy się tu rozdwoić), możemy tylko przyglądać się jak upadają nam kolejne dzielnice. By opóźnić ten proces można przeznaczać pomiędzy misjami zasoby na utrzymanie impetu powstania, ale tych również nam brakuje. Zasoby są bowiem jedyną walutą w grze – to za nie kupujemy amunicję i resztę sprzętu.
Rozumiem koncepcję. Ten system ma uświadomić graczom, że tak właśnie było. Że trzeba było decydować się na coś, kosztem czegoś innego. I że wygrana na jednym froncie, wiązała się z porażką na innych. Tylko gracz raczej poczuje tu frustrację, niż pochyli się nad ideą. O wiele lepiej rozwiązano to w „This War of Mine” – tam także trudno było zarządzać schronem i należało wybierać między mniejszym, a większym złem, ale miało się poczucie wpływu na grę. Tutaj, tego nie ma. Co byśmy nie zrobili, dzielnice i tak będą upadać, jak klocki domina.
Dwojako można też odnieść się do samej warstwy fabularnej. Z jednej strony, mamy ciekawe wydarzenia tekstowe, które pozwalają dokonać wyborów moralnych. Komu pomógłbyś podczas sprzątania dzielnicy? Tym najciężej rannym, czy najlżej? A może zacząłbyś od sprawdzenia czy zmarli nie mają kosztowności? Czy pochowałbyś wypatroszone ciało mężczyzny, które ktoś zawiesił na płocie, jeżeli nie wiedziałbyś, czy był to polski, czy hitlerowski żołnierz? Każda decyzja wywołuje rezultat. A to zwiększymy morale, a to uzyskamy trochę zapasów, lub nawet sprawimy, że ktoś z drużyny umrze. Te wydarzenia dają świetny obraz powstania i wpędzają nas w poczucie winy.
Szkoda jedynie, że nie rozwinięto wątków członków drużyny. Poza imionami są dla nas anonimowi. W kodeksie co pewien czas odblokowujemy o nich dodatkowe informacje, ale nie każdy w ten sposób będzie potrafił się do nich przywiązać. Ja jestem wrażliwcem i mi wiele nie trzeba, by czuć troskę o postacie. To dlatego nie byłam w stanie dalej grać, gdy zginęła mi moja ulubiona sanitariuszka i musiałam zacząć od nowa. Odczuwałam autentyczny strach o młodego harcerza, któremu kask zasłaniał oczy, gdy był ostrzeliwany z artylerii. Fajnie byłoby pomiędzy głównymi misjami realizować jakieś zadania poboczne związane z danym bohaterem.
Dbałość o detale zachwyca, a animacje cieszą oczy
To jest tak strasznie dobrze mieć Stena w ręku
I śmiać się śmierci prosto w twarz,
A potem zmierzyć – i prać – bez lęku
Za kraj! Za honor nasz!
Oprawa wizualna jest przepiękna. Bardzo podoba mi się ten komiksowy sznyt i wyraziste postacie. Oczywiście w grze nie ma spektakularnych animacji, postacie w trakcie walki wysuwają się po prostu na pierwszy plan w innej pozie i wydają okrzyki w swoim języku. Ale to naprawdę dobrze wygląda. Nie chcę też skłamać, ale wydaje mi się, że samych teł, czyli lokacji jest tutaj na tyle dużo, że się one nie powtarzają. Wydaje mi się, że nie trafiłam dwa razy na to samo tło, ale może byłam tak bardzo skupiona na mechanice, że nie zwróciłam na powtórki uwagi. Na pewno jednak jest ich sporo. A to walczymy na tle rumowiska, a to budynku, są ulice z pojazdami np. tramwajami czy porzuconym czołgiem.
Dużą wagę przywiązano także do umundurowania przeciwników, klas walczących oraz broni. Występują tu grenadierzy, brennkommando czyli jednostki z miotaczami ognia, oficerowie SS, drużyny z moździerzami, armaty przeciwpancerne czy przewodnicy psów (swoją drogą serce mnie bolało za każdym razem, jak musiałam zabić owczarka niemieckiego). Każda jednostka inaczej walczy, ma swoje umiejętności specjalne. Tak samo zresztą jak nasi bohaterowie. Są zdolności pasywne, jak uzdrawianie po zaatakowaniu sojusznika, są ataki grupowe, a także efekty specjalne np. przygwożdżenie, przez które przeciwnik nie może się poruszyć lub krwawienie, które zabiera po kilka ran co turę.
Podsumowanie
W „Warsaw” bez wątpienia włożono sporo pracy. Szanuję twórców za chęć pokazania światu ważnego wydarzenia historycznego. Część aspektów, jak taktyczne walki, czy wydarzenia tekstowe, a także oprawa audio-wizualna naprawdę mi się spodobały. Ale to nie jest rozgrywka dla każdego, chociażby ze względu na fakt, że przez całą grę robimy w zasadzie to samo. Z czasem nie dochodzą nam nowe wyzwania. Po 2 godzinach gry na pewno odczuwa się znużenie i warto zrobić wtedy przerwę. A po powrocie dalej cieszyć się z rozgrywki. Zabrakło mi osobiście bardziej zróżnicowanych misji, np. rozwieszania plakatów po miejskich murach, ratowania cywili, przepraw kanałami itd. Przydałoby się także wpleść fabularnie naszych bohaterów do pewnych wydarzeń i zastanowić się, czy przygnębiający system zarządzania powstaniem na pewno jest tu potrzebny.
„Warsaw” to przede wszystkim gra dla osób lubujących się w grach historycznych, wojennych i strategicznych. Jest pełna patosu, smutku i przygnębienia, dlatego nie jest to pozycja na każdy wieczór. Czasem jednak warto i w takie gry zagrać, by przypomnieć sobie za co ginęli nasi przodkowie i za co powinniśmy im być wdzięczni.
Cytaty pochodzą z wiersza Józefa Andrzeja Szczepańskiego „Dziś idę walczyć – Mamo!…”