Niewiele jest gier RPG, o których można mówić w tylu superlatywach, co o wydanym w 1999 roku Planescape: Torment. Miłość do tego rodzaju opowieści odzwierciedliła się w 2013 roku, kiedy to Internauci przy pomocy Kickstartera ufundowali duchowego spadkobiercę tej gry w ciągu zaledwie 6 godzin. Ostatecznie zebrano wówczas ponad 4 miliony dolarów...
Ogrom kasy, prawda? Pytanie brzmi jednak, czy została ona godnie spożytkowana. Czy Torment: Tides of Numenera to rzeczywiście godny następca klasycznego Planescape’a? Niesamowicie podziwiam inExile Entertainment, za to, że ponownie porwało się na gatunek w dzisiejszych czasach niszowy, który przez duże studia traktowany jest po macoszemu. Rolplejem są dzisiaj nazywane gry, które mają zaledwie namiastkę ich elementów. Ze skomplikowaną fabułą i trudnymi wyborami moralnymi wygrywa szybka akcja i filmowe cutscenki. Kiedyś było inaczej i nowy Torment bardzo pięknie o tym przypomina.
Na wstępie Torment przytłoczy Was obfitością tekstu i detali dotyczących nowego uniwersum, zwłaszcza, jeśli nie znacie fabularnego systemu RPG Numenera. To jest jak wskoczenie do nowego świata rządzącego się zupełnie innymi zasadami, z innym systemem wierzeń, wartościami i historią. Jeśli lubicie stylistykę fantasy łączącą się z technologiami, będziecie tym uniwersum zafascynowani. W przeciwnym wypadku raczej nie ma sensu, byście inwestowali w tę grę. To właśnie bowiem historia, a nie mechanika czy oprawa graficzna są jej największym atutem. Choć brzmi to dziwnie, Tormenta lepiej się czyta, niż w niego gra. Do głowy przychodzi mi wręcz piękne określenie „playbook”, czyli coś co jest czymś więcej niż interaktywną książką i jednakowo czymś wymykającym się standardom tradycyjnych gier.
Powyższy zwiastun idealnie pokazuje na czym polega w dużej mierze gra w Tormenta. Zamiast siekania potworów i wykonywania wciąż tych samych misji w celu grindowania poziomu, mamy rozbudowany system dialogów, w których to podejmujemy decyzje popychające akcje naprzód. Nasz bohater (lub bohaterka), a także podróżujący z nim członkowie drużyny (swoją drogą całkowicie opcjonalni) posiadają nie tylko standardowe drzewka umiejętności ale także trzy rodzaje punktów akcji, które wpływają na różne aspekty zabawy. Siła pozwoli nam m.in. przeprowadzać mocniejsze ataki fizyczne, szybkość pozwoli dłużej poruszać się po polu walki, a intelekt wykorzystamy do celów społecznych.
Torment: Tides of Numenera
W wielu dialogach będziemy mogli wykorzystywać powyższe atrybuty odblokowując alternatywne rozwiązania. Jeśli będziesz dość silny wbijesz komuś zdradziecki sztylet, jeśli będziesz dość szybki ukradniesz mu cenny artefakt z kieszeni, a jeśli dość bystry oszukasz go lub skłonisz do wyjawienia tajnych informacji. Co istotne każda z takich akcji może powieść się, lub nie – im więcej punktów jednorazowo przeznaczymy na daną akcję, tym większe będą szanse na zakończenie jej sukcesem. To jak rzut kostką, czy inny element hazardu.
Rozwiązanie jest ciekawe, ale tylko początkowo. W późniejszych etapach gry wszystko przychodzi zbyt łatwo, a proces rozwoju bohatera, chociażby wybór unikalnych umiejętności przestaje mieć jakiekolwiek znaczenie, gdyż gra nigdy nie pozostawia Was bez drugiego wyboru. Nie posiadasz rozwiniętej wiedzy o maszynerii? Trudno, spróbuj szczęścia korzystając z puli intelektu. Myślę, że twórcy podeszli trochę zbyt ambitnie do całego projektu, próbując jak najwięcej zaczerpnąć z fabularnych systemów RPG. W efekcie niepotrzebnie skupili się na zbyt wielu umiejętnościach, które nie mają znaczenia dla całej gry.
Torment: Tides of Numenera
To co chyba najbardziej spodobało mi się w całej grze, to mechanika, która pozwala nam na bycie pacyfistą. Walk, których nie da się uniknąć można policzyć na palcach jednej ręki. Często nawet gdy ktoś Was nieoczekiwanie zaatakuje, konflikt będzie można załagodzić pokojowo, wybierając opcję rozmowy. Nawet w finale nie będziemy musieli wykazywać się siłą. W większości przypadków w ogóle nie czułam potrzeby nawiązywania konfliktu – zawsze staram się być mistrzem dyplomacji i Torment nagradzał za takie zachowanie. Nie żebym nie lubiła walk turowych – wręcz przeciwnie. Ale w Tormencie same potyczki są jakieś takie… przynudnawe.
Postacie nie mogą poruszać się po całym obszarze konfliktu, gdyż mają ograniczone pole zasięgu. Zasięg ten często nie jest dobrze określony, co sprawia, że zanim zadamy cios, musimy najpierw przez kilka kolejek podchodzić do wroga. Nie zauważyłam, by wrogowie mieli zróżnicowane słabe punkty czy byli odporni na daną umiejętność. Dynamiki tu tyle co kot napłakał. W przypadku gdy na planszy jest więcej niż 8 postaci, tury wloką się niemiłosiernie i bardziej cieszy ich zakończenie niż sukces rozwiązanego konfliktu. Oczywiście bezmyślne klepanie komend nie jest dobrą metodą. Jeśli jednak będziecie podchodzić do walk z rozsądkiem, osaczając każdego przeciwnika z osobna i korzystając z pasywnych umiejętności czy przedmiotów w ekwipunku poziom trudności nie powinien nigdy Was zaskoczyć.
Torment: Tides of Numenera
Zanim przejdziemy do zachwytów to jeszcze parę słów o moich osobistych rozczarowaniach. Po pierwsze – chybiona kampania marketingowa, która wysłużyła się kochanym przez wszystkich Piotrem Fronczewskim. Niestety jego głos usłyszymy tu tylko przez chwilę, w prologu. Zawód okazał się tym większy, że udźwiękowionych dialogów jest tu jak na lekarstwo. Oryginalny Torment też nie posiadał kwestii mówionych, ale kurcze – mamy 2017 rok i 4 miliony dolarów na koncie. Na co u diabła poszła ta kasa? Chyba wolałabym już, by zrezygnowano zupełnie z dubbingu, bo takie udźwiękowienie jednego zdania na 100 przeczytanych jest bynajmniej dziwne.
Kolejnym rozczarowaniem okazał się brak zbliżenia na twarze bohaterów, z którymi prowadzimy rozmowy. Twórcy kazali mi bez przerwy oglądać buzię mojej bohaterki, ale ani razu nie mogłam zobaczyć choćby marnego avatara postaci, z którą odbywałam konwersację. Już pal licho jakieś tam głębsze animacje, ale choćby portret, który pozwoliłby lepiej wyobrazić sobie daną osobę. Takie detale były standardem w RPG-ach z lat ’90.
Torment: Tides of Numenera
Nie oszołomią Was także kwestie wizualne. Oprawa graficzna jest mocno nierówna. Są lokacje, które wydają się świetnie dopieszczone jak chociażby Klify Sagusa, czy Wykwit, a są też i takie, które wyglądają, jakby były robione na zaliczenie pierwszego pierwszego roku grafiki 3D na studiach. Wiem doskonale, że w grach fabularnych grafika to kwestia drugorzędna, ale ponownie muszę odwołać się do sporej liczby zebranych pieniędzy, których w Tormencie po prostu nie widać. Do tego dochodzi jeszcze koszmar długiego wczytywania ekranu. Na PS4 z zegarkiem w ręku musiałam czekać od 30 do 60 sekund przy każdorazowym przejściu do nowej lokacji. Poczułam się, jakbym cofnęła się w czasie…
Narzekam tyle, nie po to by odstraszyć Was od tej gry, ale po to, byście byli świadomi, że w obliczu tylu wad, w dalszym ciągu jest to tytuł, w który należy zagrać. W klimat 9 Świata wsiąknęłam momentalnie i gdyby nie liczne obowiązki, które spotkały mnie ciągu ostatnich miesięcy, Tormenta ukończyłabym znacznie szybciej. Spędziłam tu 26 wspaniałych godzin rozmawiając z intrygującymi postaciami pobocznymi. Mimo poważnego tonu całej historii, prób uzyskania odpowiedzi na wiele pytań odnoszących się do mojej własnej osobowości, to zdarzyły się tu także sytuacje wywołujące uśmiech na twarzy lub zaskakujące swoją pomysłowością. Już gdzieś na początku gry natknęłam się na historię wyjaśniającą metodę rozmnażania jednej z ras:
W pewnym wieku istoty mnie podobne dokonują ceremonialnego wyboru kończyny, jaka zostanie im usunięa. Członek ten wyrasta później na nowego osobnika – jak wy to nazywacie „dziecko”. Tu właśnie sprawy nieco się komplikują. Wybór kończyny decyduje o tym, do jakiej kasy należeć będzie potomek. Dzieci rąk stają się robotnikami, dzieci nóg wojownikami. Natomiast z racji poświęcenia, jakiego włożono w ich stworzenie – dzieci z głowy zostają przywódcami.
Później w trakcie jednego z zadań zorientowałam się, że niektóre wątki są uzależnione czasowo. Jakże wielkie było moje zdziwienie, gdy jeden z domów na Klifach Sugusa zawalił się, zabijając osobę, dla której wykonywałam zadanie. I chociaż wiedziałam, że okoliczne domy co pewien czas rozpadają się na skutek jednej z ras kopiących tunele pod miastem, to nie przypuszczałam, że ta sytuacja spotka też postać NPC powiązaną fabularnie. Za to rozwiązanie wielki szacun.
Torment: Tides of Numenera
Świetnie wykonano także wątki odnoszące się do zdolności ponownego przeżywania zablokowanych wspomnień. Przy każdej takiej sytuacji naszym oczom ukazują się czarno-białe, surowe ilustracje oraz tekstowy opis zdarzenia. Tu także podejmujemy decyzje z wykorzystaniem punktów siły, szybkości i intelektu. Te historie poruszały mnie najmocniej, choć w Tormencie nawet z pozoru błahy quest może mocno Was zaskoczyć.
W przeciwieństwie do grafiki oprawa muzyczna jest na najwyższym poziomie. Soundtrack jest mroczny, pasujący do klimatu, a główny motyw z menu niesamowicie zapada w pamięć. W uniwersum 9 Świata chce się przebywać, choć jest ono niebywale depresyjne i tonące w beznadziei. W postaci głównego bohatera, a także w wielu zadaniach widać ducha pierwowzoru. Rozbudowane ścieżki fabularne sprawiają, że o Tormencie miło się też dyskutuje ze znajomymi, którzy podążyli innymi drogami. Epilog jest mocno zakręcony, lecz jednocześnie dobrze spina całość i daje satysfakcję (choć to zależy od zakończenia, do jakiego dojdziecie). Spodobał mi się też zabieg ukazujący w napisach końcowych dalsze historie wielu postaci pobocznych, często podkreślające wybory moralne z nimi związane i ich skutki.
Torment: Tides of Numenera - Ocena końcowa
-
7/10
-
7/10
-
9/10
-
7/10
Torment: Tides of Numenera - podsumowanie
Jeśli lubicie czytać i nie macie nic przeciwko klimatom futurystycznego fantasy, a do tego cenicie sztukę dyplomacji – Torment: Tides of Numenera zabierze Was w piękną, niemal 30-godzinną podróż. Może nie widać tu pieniędzy uzbieranych przez Internautów, a niektóre rozwiązania wywołują tylko rozczarowanie, ale tak rozbudowanego i wciągającego uniwersum na próżno szukać w cyfrowych grach RPG.