Mało jest takich gier, które obrastają legendą na długi czas przed premierą. Na palcach jednej ręki policzyć można tytuły, które powstawały przez niemal dekadę. 9 lat musieliśmy czekać na kolejną grę Fumito Uedy. Było warto?
Poprzednie gry japońskiego projektanta – Ico i Shadow of the Colossus – były tak wyjątkowe pod względem klimatu, oprawy graficznej i gameplayu, że można je było albo kochać, albo nienawidzić. Większa część graczy zaliczała się jednak do tej pierwszej grupy i dzielnie czekała na następcę obu opowieści. The Last Guardian nie jest żadnym sequelem, lecz duchowym spadkobiercą, który zabiera nas do epoki, w której się narodził. Epoki z irytującą pracą kamery, surową oprawą graficzną, fabułą oszczędną w słowa, ale też wypełnionej tajemnicą, mistycyzmem i muzyką, która uderza najczulsze struny duszy.
Chłopiec i bestia
Budzimy się w ciemnej jaskini. Nasze młodziutkie ciało przykrywają tajemnicze tatuaże, których na pewno wcześniej nie było. Ale skąd się tutaj wzięliśmy? Co się stało? Dlaczego nic nie pamiętamy? Na takie rozważania nie ma już czasu, bo oto, tuż obok nas warczy złowrogo olbrzymia bestia. Skrzyżowanie psa z kotem, gryfem i nie wiadomo czym jeszcze. Przykuty łańcuchem do ziemi potwór cierpi – w jego ciało wbite są włócznie. Jak zaufać nieznanemu stworzeniu, które jednym ruchem mogłoby nas zabić? Jak być niewrażliwym na jego ból? Zbliżając się krok po kroku do bestii, wyciągając włócznie z pokrytego piórami ciała, karmiąc go beczkami wypełnionymi tajemniczą substancją zaczynamy oswajać dzikie zwierze.
Wkrótce oboje zaczynamy rozumieć, że tylko współpracując razem, uda nam się wydostać z tego miejsca – antycznych ruin wypełnionych pułapkami, monumentalnymi budowlami i labiryntem korytarzy. Gra wcale nie sili się na bycie jakąś niesamowitą opowieścią. To bardziej rodzaj archetypicznej przypowieści o budowaniu zaufania i więzi, którą da się zbudować tylko z czworonożnymi, pozbawionymi ludzkich wad istotami.
Przemierzając kolejne lokacje wciąż zastanawiamy się kim tak naprawdę jesteśmy. Czy jesteśmy tytułowym ostatnim strażnikiem, czy może jest nim Trico? Czy ruiny przypominające te znane nam z Ico, to więzienie, czy raczej ochrona przed nieznanym światem zewnętrznym? W miarę postępów w grze pytań pojawia się coraz więcej. Dlaczego nasz przyjaciel boi się witraży z symbolem oka? Co stało się z jego skrzydłami? Kim są wrogie postacie, utrudniające nam co jakiś czas wędrówkę?
Choć przez większą część czasu narracja w grze jest bardzo oszczędna, to nie brakuje tu momentów epickich, zapadających w pamięć. Nie chcę nikomu robić spoilerów, ale wystarczy zerknąć na trailer premierowy, który daje nam namiastkę scen, jakich będziemy świadkami – dramatyczne łapanie w locie, walące się wieże, nieoczekiwane zwroty akcji… To właśnie te momenty wpływają mocno na mój końcowy werdykt. O nich najbardziej będę pamiętać.
Trico i jego AI
Gdy pierwszy raz zobaczyłam Trico w ruchu, zakochałam się z nim z miejsca – tak bardzo przypominał mi mojego psa. Te same śmieszne uszka, ten pyszczek z wąsikami, mądre oczy. Ale pal licho już ten wygląd. To zachowanie Trico najbardziej chwyta za serce. Gwarantuję, że dawno nie widzieliście w grach tak zaawansowanej sztucznej inteligencji!
Zachowanie Trico ewoluuje wraz z postępem gry. Zwierzę na początku jest nieufne, cierpiące, prycha i nie do końca rozumie, o co nam chodzi. Porusza się z gracją, jak kot. To nie jest durny bot z wrzuconą funkcją „follow”. Trico naprawdę myśli, rozgląda się, szuka rozwiązania. Denerwuje się, gdy znikamy mu z oczu, boi się skoczyć z dużej wysokości, nie jest pewne swoich możliwości. Uwielbia wtykać głowę w dużo mniejsze od niego pomieszczenia, przygląda się nam, gdy wspinamy się po jego grzbiecie, czasem potrzebuje od nas wyraźnej wskazówki, a czasem sam podpowiada nam co powinniśmy zrobić.
Ostatecznie staje się dla nas najlepszym przyjacielem, wierną, oswojoną bestią, która zrobi wszystko by nas obronić i uratować. To właśnie w tym milczącym towarzyszu podróży najbardziej widać ogrom prac włożonych w rozwój gry.
Stara szkoła, czyli o rozgrywce słów kilka
Przez dobrą połowę gry nasza interakcja z Trico będzie ograniczona. Bestia jest autonomiczna, możemy jedynie przywołać ją, wspiąć się na jej grzbiet by sięgnąć wyżej, czy wykorzystać w określonych momentach błyskawice strzelające z jej ogona na wskazany przez nas punkt. Rozgrywka sprowadza się do przechodzenia przez kolejne groty, zamki czy sale. Lokacje są tak zaprojektowane, że początkowo wydają się nam, że mamy do czynienia z otwartym światem, ale TLG jest typową, liniową produkcją, którą da się przejść zawsze tylko w jeden sposób.
Konstrukcja zagadek jest bardzo staroszkolna. Wspinamy się w trudno dostępne miejsca, ciągniemy za dźwignię, która z kolei podnosi kraty blokujące drogę Trico. Nasz towarzysz przechodzi i lecimy dalej. Czasem trzeba będzie zniszczyć witraże, czasem poskakać dookoła wieży lub poszukać beczek dla Trico. Rozgrywka przez większą część czasu ma bardzo powolne tempo. Dopiero w późniejszych etapach, gdzie możemy Trico wykonywać bezpośrednie polecenia akcja nabiera tempa – a to będziemy przemykać się między strażnikami, a to nurkować pod wodą, a to uciekać przed rozpadającymi się kawałkami ruin. Wszystko jest logiczne i przynosi satysfakcję, ale nie brakuje tu frustrujących momentów.
Niemiłosiernie potrafią wkurzyć sekwencje z przerzucaniem beczek. Podnosząc taki obiekt nasz bohater nie może skakać. By przenieść beczkę wyżej, musimy przerzucić ją na inną półkę czy skałę. Ponieważ nie mamy wpływu na siłę rzutu i znikomy wpływ na kierunek, zabawa przypomina koszmar. Beczka potrafi stoczyć się nam do dziury i znów, po raz setny musimy rozpocząć kolejną wspinaczkę. Trico także reaguje na nasze komendy z opóźnieniem. Współcześni gracze nie są przyzwyczajeni do czekania, musimy mieć wszystko już, zaraz, mikrosekundę po kliknięciu. Tymczasem w TLG czasami trzeba się dużo naklikać, by Trico stanął dokładnie tam, gdzie powinien.
Jedna zagadka wywołała we mnie szczególną niechęć. W pewnym momencie gry nasz bohater spada do wody, a Trico zostaje w pomieszczeniu wyżej. Do dyspozycji mamy jedynie drewnianą skrzynkę, po której możemy się nieznacznie wspiąć. Przesuwamy ją jak najbliżej niewielkiej dziury w suficie i krzyczymy do Trico, by spuścił swój ogon. Zero reakcji. Okazuje się, że jedynym rozwiązaniem jest przesunięcie skrzynki do ściany, a zatem nie tam, gdzie widzimy Trico i wykonanie opisanej wyżej czynności. Wówczas Trico zaczyna się denerwować, niszczy podłogę (nasz sufit) i spuszcza ogon. Bez poradnika nigdy bym na to nie wpadła.
Bezsensownie dużo czasu straciłam także w miejscu, w którym dociera się do drewnianych schodów. By na nie wejść, należy najpierw ustawić dobrze Trico i trochę się powspinać. Przy pierwszym podejściu schody się częściowo zawalają, ale da się zauważyć, że wystarczy doskoczyć do łańcucha, by przejść dalej. Takiego samego łańcucha, po jakim wspinałam się parę lokacji temu. No to hop, biorę rozbieg, chłopak prawie dotyka łańcucha, ale spada. Może trzeba wziąć rozbieg – myślę i powtarzam od nowa całą sekwencję. To samo. Po piątym, dziesiątym razie zaczynam rozważać, czy to nie jakiś bug, bo przecież widać wyraźnie występy skalne i deski, po których można by się dalej wspinać. Okazuje się, że nie. Że to po prostu dead end, a ja w swoim uporze nie zauważyłam właściwej drogi. Wystarczyło olać schody i pójść kawałek dalej.
Brakowało mi także większej różnorodności w konstrukcji zagadek. Jasne, było tu kilka unikalnych i niepowtarzalnych (ucieczka z klatki, nurkowanie pod wodą, sekwencje finałowe, walka na moście), ale przy tych kilkunastu godzinach to trochę za mało. Przy długiej sesji znużenie daje o sobie znać, zwłaszcza na małe urozmaicanie krajobrazu.
Szkaradne piękno
Mamy do czynienia z grą, która była domyślnie tworzona na poprzednią generację. I to niestety widać. Silnik gry wydaje się ledwo nadążać przy dużych, otwartych przestrzeniach. Klatkowanie spada często do 20 kl/s. Niemal wszystko przypomina nam o poprzednich grach studia Team Ico – tekstury, kolorystyka, architektura. TLG jest szalenie niedzisiejszym tytułem – brakuje tu filmowych cutscenek, efektów cząsteczkowych, zaawansowanego oświetlenia. Ale mimo to ta grafika ma swój urok – taki sam jak mają zakurzone, białe kruki w antykwariacie, czy laurka zrobiona przez nas w dzieciństwie na dzień mamy.
Zachwycają duże, otwarte lokacje, w których czujemy się żałośnie mali. Nie możemy oderwać oczu od animacji głównego bohatera, który porusza się jak typowa ciapa – a to się potknie, a to zacznie utykać gdy spadniemy z dużej wysokości, a to zamajta nogami przy wspinaniu. Wszystkie scenki z udziałem Trico – te, w których to on gra główną rolę- zapadają w pamięć i powodują u gracze rozdziawioną gębę. Ślicznie animowane są także pióra Trico – aż naprawdę ma się go ochotę pogłaskać. Gdyby tylko praca kamery była lepsza… Niestety ma ona tendencję do gubienia się w wąskich korytarzach – zamiast oglądać scenę z innej perspektywy, czekamy aż wypełniający cały ekran Trico wyjdzie nam łaskawie z kadru. Można to było zrobić dużo lepiej.
Fantastyczna jest natomiast oprawa dźwiękowa. Muzyka skomponowana przez Takeshiego Furukawę w wykonaniu Londyńskiej Orkiestry Symfonicznej cudownie komponuje się z wydarzeniami mającymi miejsce na ekranie. Soundtrack jest napakowany emocjami i zdecydowanie podnosi artystyczne walory gry.
Podsumowanie
The Last Guardian nie jest grą dla każdego. To nie blockbuster ani system-seller. Grę docenią przede wszystkim starsi gracze, którzy szukają w wirtualnej rozrywce swego rodzaju wyciszenia i emocji, do których będzie się miło wracało w myślach. Jestem w stanie wyobrazić sobie całe hordy gimbazy, które nie wytrzymałyby tu nawet pół godziny, które prychałyby na szaro-bure tekstury i płynność. Ja sama miałam wielki problem, by jednoznacznie ocenić tę produkcję – sentyment walczył mi wciąż ze standardami współczesnych gier, których TLG w dużej mierze zwyczajnie nie spełnia (tak to już bywa przy długim okresie developingu).
Dopiero finał opowieści, moment, w którym po dobrych kilkunastu godzinach mogłam odłożyć pada i otrzeć łzy (chyba nie spodziewaliście się, że ich tu nie będzie?) pozwolił mi odpowiedzieć na pytanie zawarte w nagłówku – było warto…
The Last Guardian - ocena
-
7/10
-
9/10
-
9/10
-
6/10
Podsumowanie
To ten rodzaj gier, przy których w ostatecznym rozrachunku błędy czy frustrujące rozwiązania przestają mieć znaczenie, bo liczy się to, co przeżywa się w środku.