Gdyby ``Shadow of the Colossus`` rozgrywał się w chmurach, zamiast na ziemi, to wyglądałby niemal tak, jak ``Oure``. Z pewnością do wspomnianego już klasyka wiele tej grze brakuje, ale naszym zdaniem warto dać jej szansę, choć podkreślamy od razu - to nie jest rozgrywka dla każdego.
Na pierwszy rzut oka „Oure” wygląda równie bajecznie co „Journey”, „Abzu” czy „RIME”, ale choć ma kilka udanych momentów, to trudno postawić ją obok tej wielkiej trójcy. Wszystko przez to, że studio Heavy Spectrum Limited, które na koncie ma niezły remaster „Shadow of the Beast” zupełnie pokpiło sprawę sterowania. To trzeba powiedzieć już na wstępie, bo w istocie, jest to rzecz, przez którą zbierałam się ponad miesiąc do kontynuowania rozpoczętej rozgrywki. Gra, w której lot za sprawą całej magicznej otoczki i wyboru postaci powinien być czystą przyjemnością, frustruje złą pracą kamery i nieintuicyjnym doborem przycisków. Irytuje to najbardziej w momentach wymagających największej precyzji i timingu.
Pod koniec nie zwraca się już na to tak wielkiej uwagi jak na początku, ale niesmak w dalszym ciągu pozostaje – wszak, do jasnej ciasnej od czegoś są przecież betatesty. Nie chce mi się wierzyć, że nikt z testujących nie zauważył jak topornie kontroluje się tutaj smoka… Gdyby ten aspekt przeważył nad całością, recenzję powinnam skończyć w tym miejscu i zupełnie Wam „Oure” odradzić. Tylko, że nie potrafię, bo gdy zaciśnie się już zęby i jako tako opanuje interfejs, to można się tym tytułem mocno sycić.
Historia, czyli sen to, czy rzeczywistość?
Początek pod względem atmosfery skojarzył mi się od razu z „Flower”. Widzimy tylko zarysy ciemnego miasta oraz słyszymy głos dziecka, które opowiada o stale nawiedzającym go śnie, w którym szybuje w chmurach w świecie pełnym światła – zupełnie odmiennym od tego, w którym obecnie żyje. Dowiadujemy się, także o legendzie, którą przekazali mu rodzice – dotyczyła ona tytanów, olbrzymich stworzeń, które niegdyś strzegły krainy. Gra zaczyna się w momencie, w którym rodzice chłopca (lub dziewczyny – płeć można zmienić przed rozgrywką) prowadzą go do dziwnych, świetlistych drzwi, przez które każą mu przejść. Po drugiej stronie nie ma nic, tylko jednolita przestrzeń z podłogą odbijającą niebo. Drzwi znikają, a chłopiec nie może się cofnąć do swojego świata. W tej chwili przeistacza się jednak niespodziewanie w czerwonego smoka przypominającego tego z chińskich wierzeń.
W stworzeniu tym nie można momentalnie się nie zakochać. Porusza się z niesamowitą gracją, a jego długi korpus (ogon?) pięknie „odpycha” powietrze i zawija się na zakrętach. Przemiana wyrzuca chłopca w zachmurzone, ale pogodne niebo. Na horyzoncie majaczy kilka wież, ale nic nie zmusza nas do obierania jakiegoś kursu. Możemy latać dokąd chcemy, w górę czy w dół, zanurzając się w obłokach i zbierając niebieskawe kule. Po co? Co jest naszym celem? Czy powrót do domu? Gdzie w ogóle się znajdujemy? To inny wymiar? Nie na wszystkie pytania otrzymamy od razu odpowiedź, a część z nich i tak będzie na tyle enigmatyczna, że można je sobie dowolnie zinterpretować. Większą część historii poznamy dopiero, gdy poświęcimy godziny na poszukiwaniu specjalnie ukrytych artefaktów – główna ścieżka fabularna nie wyjawia bowiem wielu sekretów. Z jednej strony to dobrze, bo gracz motywowany jest do szukania znajdziek (a jest tu ich naprawdę sporo), z drugiej zaś osoby, które lubią mieć wszystko podane na tacy mogą być rozczarowane epilogiem.
Urok staroszkolnych wyzwań
Początkowo miałam wrażenie zagubienia, zupełnie nie wiedziałam co w tej grze należy robić. Mogłam zbierać niebieskie kule, ale nie wiedziałam do czego. Rozwiązanie okazało się trywialne – zamiast latać chaotycznie należało po prostu udać się do świetlistego punktu wyznaczonego na mapie, który ujawniał się po wciśnięciu jednego przycisku. Na miejscu znajdowały się ruiny, do których doczepiona była lina kojarząca się z przewodem wysokiego napięcia. Poszybowałam więc do drugiego jej końca, który przyczepiony był do innych ruin z pewnym symbolem. Po dotknięciu symbolu znów byłam chłopcem i mogłam przechadzać się po powierzchni tej kamiennej struktury. U jej zwieńczenia znalazłam artefakt, który wymagał do aktywacji określoną liczbę niebieskich kul. Po oddaniu ich przewód rozbłysł światłem na całej długości. Zeskakując z krawędzi znów zamieniłam się w smoka i powędrowałam znów wzdłuż przewodu. Tym razem czekała mnie wieża pokryta schodami, więc ponownie zamieniłam się w chłopca i weszłam na szczyt. Wtedy przyleciał pierwszy tytan…
Wyglądający jak wyciosany z kamienia stwór pociągnął mnie za sobą (znów w skórze smoka). Lecąc z nim w przestworzach zauważyłam, że z jego ciała wystają białe obiekty, przypominające sztylety. Po zbliżeniu się do jednego z nich i wciśnięciu przycisku moim oczom ukazała się na pozór dziwna zagadka – większy kwadrat z mniejszym pośrodku z dołączonymi do niego prostymi liniami kołami oraz jeden pusty kwadrat. Od większego kwadratu mogłam podświetlić dowolny element, ale zadanie uznawane było za poprawne jedynie wtedy, gdy z większego kwadratu doprowadziłam ścieżką światło do pustego kwadratu określoną przez symbol znajdujący się u góry liczbą załamań. Przykładowo jeśli u góry znajdowały się trzy romby, musiałam użyć jedynie trzech ruchów. Zagadki te okazały się trywialne, choć przyznaję, że ostatnie wariacje, złożone z wielu rozgałęzień zmusiły mnie do kilkukrotnych powtórzeń (z matematyką zawsze byłam na bakier).
Ale nie o te zagadki się tu najbardziej rozchodzi. Największą przyjemnością w grze jest rozpracowywanie sposobów na ujarzmienie tytanów. Dokładnie tak jak w „Shadow of the Colossus” bestie mają swoje słabe punkty, które należy rozgryźć, by w ogóle móc przedostać się do sztyletów tkwiących w ich ciałach. Nie będę psuła nikomu przyjemności z odkrywania sposobów na kolejnych tytanów, ale zdradzę jedno – są one bardzo pomysłowe i częściowo opierają się na bardzo dużej zręczności, ale niekiedy też i na pamięci oraz logice. Ujarzmienie bestii jest za każdym razem dużą satysfakcją i zarazem motorem napędowym do dalszej rozgrywki.
A dalsza zabawa przedstawia się dokładnie tak samo: znów lądujemy w chmurach, znów zbieramy po drodze kule, szukamy artefaktu do aktywacji i mierzymy się z kolejnym tytanem. W sumie jest ich osiem, co sprawia, że grę da się ukończyć w cztery godzinki jeśli będziecie lecieć jak burza. Tak jak wspomniałam jest tu jednak cała masa znajdziek, więc zbieracze spędzą tu przynajmniej kolejne cztery godziny. Miłą nagrodą za ukończenie poszczególnych wyzwań jest odblokowanie galerii concept artów.
Zakończenie jednak mi nie przyniosło oczekiwanych wyjaśnień. Brakowało w nim emocji, miejsca na zadumę, wzruszenie. Zabrakło wyrazistego przekazu, tak jakby twórcy mieli ciekawy pomysł na mechanikę, ale zupełnie nie wiedzieli jak zbudować wokół niej fabułę. Pod tym kątem „Oure” mocno odstaje od wymienionych na początku artykułu arcydzieł.
Porywająca muzyka
Jeśli natomiast machniemy ręką na historię i zgrzyty w rozgrywce, to będziemy potrafili przy tej grze się zrelaksować. Wszystko za sprawą schludnej, czystej, minimalistycznej oprawy wizualnej, która buduje klimat tajemnicy. Wciąż poruszamy się po tym samym niebie, ale raz będzie ono czysto błękitne, raz pogrążone w promieniach zachodzącego słońca, innym razem deszczowe. Projekty tytanów są fantastyczne, przypominające wyraźnie określone zwierzę, ale jednocześnie bardzo mistyczne i surowe. Pod tym kątem czuć wyraźną inspirację twórczością Team Ico.
Zaskoczyła mnie pozytywnie ścieżka dźwiękowa. Duże gry takie jak opisywany ostatnio „Assassin’s Creed: Origin” nie posiadają czasem tak złożonych utworów symfonicznych jakie da się spotkać w produkcjach niezależnych. „Oure” już na zwiastunie uwodzi muzyką i pięknie akompaniuje nietypowej oprawie wizualnej. Jedynym zgrzytem jest tutaj wspomniana już praca kamery, która przeszkadza zwłaszcza w trudnych manewrach związanych z tytanami oraz animacja biegu chłopca/dziewczynki, bardzo sztywna i archaiczna.
Dla kogo jest „Oure”?
Jeśli lubicie produkcje, w których nic Was nie goni; gdzie brak akcji czy wciągającej fabuły nie będzie przeszkodą i jeśli często śnicie o lataniu – „Oure” może się Wam spodobać. Dla mnie ta przygoda to była nieco jak wycieczka w okres sprzed dwóch dekad, gdzie perspektywa „ubijania” kolejnego bossa dominowała nad całą resztą otoczki. Czy wtedy przeszkadzały nam niewygodne pady czy błędy kamery? Nie. Dzisiaj jednak takie niedoskonałości rażą, bo gracze są wymagającymi bestiami, które oczekują perfekcyjnych gier. „Oure” mogę polecić wszystkim fanom „Shadow of the Colossus”, choć uprzedzam, że do produkcji Team Ico tej grze jeszcze sporo brakuje. Innymi słowy – brać, ale z rozsądkiem, gdy cena jeszcze nieco spadnie (tak przynajmniej do 60 zł).
Oure - Ocena końcowa
-
8/10
-
9/10
-
5/10
-
5/10
Oure - Podsumowanie
Kontrolowanie smoka nie jest tak przyjemne w praktyce jak na zwiastunie, ale zręcznościowo-logiczne podejście do uspokajania gigantycznych stworzeń, ogromna liczba znajdziek i miła dla ucha ścieżka dźwiękowa sprawiają, że „Oure” może się podobać. Nie jest to poziom magicznych perełek wśród gier niezależnych – zabrakło bardziej efektownego zakończenia i emocji w trakcie eksploracji, dlatego radzimy spróbować gdy cena trochę spadnie.