Gdy największe studia tego świata pracują w pocie czoła nad kolejnymi odgrzewanymi kotletami z odrobinę lepszą grafiką, szwedzki Hazelight już po raz trzeci wprowadza na rynek tytuł wymykający się współczesnym, nudnym trendom. „It Takes Two” to apoteoza kooperacji. Gra, przy której w parze z drugim graczem będziesz śmiał się do rozpuku i otwierał usta ze zdumienia, by finalnie nawet uronić łzę. To nie tylko najlepsza gra dla dwojga, w jaką grałam, ale mój osobisty faworyt to Gry Roku 2021.
Walczyliśmy z odkurzaczem, przemykaliśmy się cichaczem między śpiącymi kretami, ślizgaliśmy się na lodzie, lecieliśmy sekretnymi tunelami wiewiórek, dosiadaliśmy żab i pająków, wykonywaliśmy cyrkowe akrobacje, a nawet zwiększaliśmy swój rozmiar w kosmosie. I to tylko garstka przeżyć, których tu doświadczyliśmy. „It Takes Two” jest emocjonującym rollercoasterem, kalejdoskopem magicznych wrażeń, które byłyby świetne nawet w pojedynkę, ale w parze działają jak natychmiastowy zastrzyk z endorfin. To tytuł, który celebruje współpracę i pozwala ją przeżyć na największym możliwym w grze wideo poziomie. Jaka jest tego przyczyna i co dokładnie wywołuje w graczach taką ekstazę?
Niepohamowana wyobraźnia twórców, czyli projekty poziomów, że szczena opada

Jeden z graczy obraca szpulami – drugi musi po nich skakać
W „Brothers: A Tale of Two Sons” twórcy w piękny sposób przenieśli na ekran dobrze im znane, skandynawskie rejony i mity. To było delikatne, baśniowe fantasy z garstką nietuzinkowych scen. W swojej kolejnej grze, „A Way Out” projektanci odeszli od magicznej otoczki na rzecz mocnego, sensacyjnego dramatu o przypadkowo związanych z sobą ludziach. Cała formuła była od początku do końca dokładnie przemyślana pod kątem kooperacji i na pewno wielu z Was mimo tego, że od premiery minęły już 3 lata, dokładnie pamięta większość misji (moje ulubione – wspinanie się w szybie, ucieczka na tratwie, bieg w budynku widzianym z boku, gra na instrumentach <3). Ta gra i jej odbiór na całym świecie sprawiły, że Hazelight Studios jeszcze bardziej uwierzyło w siebie i w to, że stosując nieszablonowe rozwiązania zyskają uznanie w oczach graczy.

Diablo style ;-)
Ogrom doświadczeń z tych dwóch gier widać w „It Takes Two”, ale ani przez moment nie myśli się o tym w kontekście kopii czy powielonego pomysłu. Bo nawet jeżeli większość mechanik, które tu zobaczycie, znacie już doskonale z innych gier, to tutaj są one tak doskonale wpasowane w scenerie i fabułę, że pachną absolutną świeżością. Projekty poziomów to majstersztyk, zarówno jeżeli chodzi o oprawę wizualną (bożu, ta lokacja z wnętrzem zegaru! albo świat w kuli śnieżnej!), zadania stawiane przed graczami jak i tempo rozgrywki. Wszystko jest perfekcyjnie ze sobą spasowane.

Kosmiczny poziom – dosłownie i w przenośni!
Każdy następny poziom jest lepszy i bardziej zwariowany od poprzedniego. To jest chyba jedyna gra, przy której autentycznie co chwilę mówiliśmy z Piotrkiem „wow, ale czad!”. Dużym atutem gry, jest to, że co chwilę robi się tutaj coś innego. Bohaterowie w rozdziałach zyskują nowe, unikalne moce czy też raczej narzędzia ściśle przypisane do danej lokacji. Będziecie sterować czasem, odpychać się magnesami, strzelać gwoździami, łamać zasady grawitacji, a nawet zmieniać się w stokrotki. Dołączcie do tego zmieniającą się perspektywę! Raz będziecie oglądać bohaterów zza pleców, innym razem w rzucie izometrycznym, a kiedy indziej całkowicie od boku! Nie ma szansy na żadną nudę! Rozgrywkę napędza nie tylko sama akcja, ale też i ciekawość graczy, którzy rozpoczynając kolejny level już nie mogą się doczekać, czym zaskoczą ich twórcy w kolejnym.
Skaczemy na trzy, czyli słowo o kooperacji

Hoop!
Na czym dokładnie polega rozgrywka? Każdy z Was, bez względu na to, czy gracie lokalnie, czy po sieci, wciela się w jedną postać z pary bohaterów. Podobnie jak w „A Way Out” mamy tu też do czynienia z trybem podzielonego ekranu tzn. widzicie zarówno swoją postać, jak i to, co robi aktualnie drugi gracz. Ma to kluczowe znaczenie w rozgrywce, która opiera się na wzajemnej pomocy. Zadania, jakie będą przed Wami stawiane wymagają najczęściej perfekcyjnego zgrania w czasie. Ale nie zawsze chodzi tylko o timing. To też szereg spokojniejszych zagadek logicznych. Będziecie musieli wspólnie pomyśleć, co zrobić, by przejść dalej. Jak wykorzystać swoje narzędzia, by dostać się w dane miejsce. Nie brakuje tu także widowiskowych sekwencji zręcznościowych, które każdy z Was wykonuje indywidualnie.
I tu fajna sprawa. Jeżeli tylko Wasz partner dalej żyje, to w przypadku swojej skuchy odradzacie się po paru sekundach (dotyczy to zwłaszcza trudniejszych walk z bossem). Cofacie się do checkpointu dopiero wtedy, gdy obydwoje razem zaliczycie zgon. To spore udogodnienie i zarazem miłe podkreślenie obecności drugiej osoby.

Jedną z minigier są szachy!
Co do poziomu trudności – uważam, że to oczko albo nawet dwa oczka wyżej niż chociażby w Little Big Planet, właśnie z uwagi na momenty stricte zręcznościowe. Gra na pewno wymaga dobrego obycia z padem. Jeżeli chcecie zagrać w nią z kimś, kto w ogóle nie gra na co dzień i nie ma wyrobionych pewnych nawyków (np. obracanie kamery, celowania) to może się tu umęczyć. Pod tym względem łatwiejszy jest na pewno cięższy fabularnie „A Way Out”.
Nie widzę problemów, by grać tu z dzieckiem, zwłaszcza, że gra napakowana jest przesympatycznymi mini-gierkami, w które da się też grać osobno, poza trybem przygody. Aczkolwiek bierzcie poprawkę na to, że jest tu trochę nieoczywistej przemocy (np. dość bolesna dla serca scenka z torturowaniem przytulanki :D).
Powrót do dzieciństwa, czyli o atmosferze gry

Samolot z gaci, a frajdy tyle, ile z pilotażu Sokoła Millenium
Związek Cody’ego i May od dawna jest w rozsypce. Kiedy obydwoje dojrzewają do decyzji o rozwodzie, ich kilkuletnia córka Rose nie może tego znieść. Z jej rozpaczy i pod wpływem pewnej magicznej książki, umysły ich rodziców przenoszą się do zaprojektowanych na ich podobieństwo laleczek. Cody i May w atmosferze wzajemnych żali muszą mimo wszystko współpracować razem, by znaleźć sposób na powrót do swoich ciał. Sęk w tym, że dom i okolica, którą dobrze znali wygląda zupełnie inaczej z perspektywy malutkich postaci. I nie chodzi tu tylko o perspektywę. To zniekształcona pod wpływem magii rzeczywistość.

Moja ulubiona lokacja!
Gdybyście połączyli „Kochanie, zmniejszyłem dzieciaki” z „Tajemniczym Światem Arietty” i terapią dla par, to całkiem możliwe, że wyszedłby Wam podobny twór do „It Takes Two”. Fabuła jest w dużej mierze komedią, ale nie brakuje w niej refleksyjnych i na szczęście nienachalnych nawiązań do problemów związków z długim stażem. Co sprawia, że z czasem oddalamy się od siebie? Co sprawia, że zatracamy własną indywidualność? Nawet jeżeli końcówka jest do przewidzenia, to i tak finał jest wielce emocjonujący, bo przez te 16-20 godzin gry nietrudno zżyć się z bohaterami.
Możecie liczyć na bardzo intensywną przygodę, pełną delikatnego humoru i uroczych interakcji (gąsienice masujące stopy :D), która przeniesie Was do świata dzieciństwa. Świata, w którym kawałek tektury i klocki zastępowały zamek, sprane przytulanki, były najlepszymi przyjaciółmi, a wyścigi ślimaków ekscytowały nie mniej niż pomaganie babci w ogrodzie. I ja i Piotrek zakochaliśmy się w tym tytule błyskawicznie i sądzę, że nigdy o nim nie zapomnimy.

Magic moments
Tuż po tym, jak my skończyliśmy grę, zasiadł do niej Grzesiek z naszym kumplem Robertem, który wcześniej widział „It Takes Two” na YouTube i był nie do końca zachwycony „infantylną stylistyką”. No i cóż… Obydwoje nie mogli się oderwać od konsoli przez cały weekend, a ich wesołe przekrzykiwania i radosny śmiech co chwilę wypełniał salon. Dla mnie to dowód na to, że jest to pozycja wyjątkowa i na tyle uniwersalna, że jest w stanie uwieść każdego, kto tylko do niej zasiądzie.
- Sprawdź, gdzie najtaniej kupić „It Takes Two” na PS4/PS5
- Sprawdź, gdzie najtaniej kupić „It Takes Two” na Xbox One/ Series X
Na koniec zostawiłam też ważną informację. „It Takest Two” ma pierwszorzędny model sprzedażowy. Wystarczy, że jeden z Was zakupi grę, by druga osoba, nawet przez internet, mogła przejść z Wami całość, od początku do końca!